《爐石傳說》總監Ben Brode談遊戲中休閒模式的概念
通常《爐石傳說》中都有一個最強的卡組——比如奧祕法和海盜戰卡組,直到冰封王座的騎士出現,或者之前的青玉德,不過最近被爐石開發團隊削弱了——天梯模式可能會變得相當無聊。
遇到這種情況時,我傾向於轉玩狂野模式——包含了所有的套牌——或者休閒模式。但是狂野模式也和標準模式一樣存在著奧祕法和海盜戰這類卡組。因此當我對狂野和標準模式有點惱火時,我會選擇休閒模式。這個夏天,我對休閒模式也忍無可忍了。我總是遇到那兩三個天梯卡組。這令我厭惡至極。我玩休閒模式就是為了避開它們——而且我覺得這個模式存在的意義就是如此。
但在最近同暴雪的Ben Brode(遊戲邦注:已經離職),《爐石傳說》的遊戲總監和開發團隊主管的一次交談後,我發現自己一直從“某一個角度”看待休閒模式。談話過程中,我瞭解了Brode和開發團隊對休閒模式的看法,他們對這一模式的定義與我對其的定義——一個不存在最強卡組的模式——有一些不同。採訪結束後,我感到自己對遊戲不同模式的設計有了更深的理解。
希望你也能得到同樣的收穫。以下是採訪記錄:
GamesBeat::作為遊戲的設計者,你怎麼看待休閒模式?
Ben Brode:視情況而定,你所說的休閒模式是指哪一種?我們目前在遊戲中採取的休閒模式,還是休閒玩法這個概念?
GamesBeat:休閒模式的概念。
BB:我認為有兩種,一種理想的一種現實的。理想的休閒模式意味著低風險。我不用擔心掉分,也不會產生損失規避的心態。我不需要很認真地打遊戲,如果我不得不中途停下來,我可以在任何時候關掉遊戲,並且不會損失任何東西。這些完全沒問題,它不是那種需要百分百專注和充足的空閒時間的硬核遊戲。這是《爐石傳說》休閒模式最大的目標。
GamesBeat:有意思。但我的看法也許不太一樣。
BB:依我看你的目標——我認為你期待的玩法,目前我們的遊戲無法為你提供這個條件——不知道我說的對不對,不過聽起來你所希望的是一種能夠讓你使用更多有趣的卡組並且不用擔心天梯卡組的遊戲。
Hearthstone(from softpedia)
GamesBeat:沒錯,因為這些卡組會讓遊戲變得無趣。
BB:我想告訴你一點關於不同的模式、我所認為的它們的優點和不足的地方,我會用一組資料來向你說明要實現你的想法的困難之處。
首先,我想談一下休閒模式。目前,我們根據玩家的MMR值進行匹配。你贏得比賽MMR值上升,反之下降。如果你是新手,我們會把你和其它新人進行配對,接著我們調整你的MMR這樣你就可以和技能水平相當的玩家對抗。當然,不僅是技能,我們還會考慮你所使用的卡組。選擇從休閒模式開始玩的玩家擁有的卡牌是有限的,都是一些基礎牌,然後逐漸累積起來。但是所有的玩家,即使是新手,勝率都接近於50%。隨著你在休閒模式中獲得更多的勝利,你的技能加上卡組會使你的MMR值升高。你的水平越高,你就越有可能遇到更高階的卡組,因為這些卡組更好,因此那些使用它們的玩家MMR值也更高。
但是如果你在休閒模式中表現的不是太好,事實上你不太可能遇到這些卡組。玩家們在休閒模式中的體驗可能會很不一樣,取決於他們的MMR。
GamesBeat:我沒想到在休閒模式中也會使用MMR。
BB:是的。這意味著你的勝率會在50%左右。如果你的勝率低於50%,我們將會降低你的MMR值,直到你達到這一條件。這幾乎無關於你所使用的卡組,或者你的技能等級,或者你所對抗的卡組。我們會不斷調整你的MMR,直到你的勝率達到50%。
那麼關於排位,你提到奧祕法和海盜戰是你認為最常見的天梯卡組。事實上,這很有趣。你在排位賽中的體驗也會因你所處的段位產生變化。在傳奇段位中, 這兩個卡組只佔了14%,並不是一個很大的比例。但是你經常遇到它們。在20級段位中,這兩個卡組總共只佔了5%。反覆碰到相似卡組或天梯卡組的那些玩家大多介於20級到18級之間,也是最活躍的玩家。更多爐石玩家的體驗是遇到許多不同的卡組,而不是時常遇到這些強勢的卡組。幾乎是傳奇玩家遇到它們概率的三分之一。我提到這一點是因為很多時候,你的遊戲體驗取決於你的段位。如果你的段位低,MMR低,你在休閒模式中將不會反覆遇到相似的卡組。
但是我認為,為玩家提供多種不同的體驗會讓遊戲更有樂趣,因此——反正,亮點之一就是遊戲體驗會隨著你所處的等級而變化。
GamesBeat:你之前談到的休閒模式,你對它的定義是低風險,那麼《爐石傳說》是否滿足這一點呢?
BB:是的,我想它是符合的。它是我對於休閒模式的一大目標,但這並不意味著你所希望的避免與天梯卡組對抗的想法是不實際的……曾經我認為實現這種遊戲體驗的最佳方式是一種爐邊聚會的模式,並且不僅僅是在家中。我不知道你是否有過這樣的體驗。但是我們為了支援這一模式的實現新增了許許多多的功能。當你和其他玩家在現實中玩遊戲時,你就會獲得這種體驗,人們玩遊戲並不是為了奪得勝利,因為根本沒有獎勵,除非是錦標賽,人們展示著他們的創造力和有趣的卡組。我從中獲得了無數的樂趣,感覺自己並不是在爬天梯,就是一群20個左右的人聚在一起打牌。我想,這是最接近於你所談到的那種體驗。
GamesBeat:你有計劃過推出一些日常模式,讓玩家能夠試驗和建立卡組而不用擔心碰到天梯卡組嗎?
BB:我思考過這一點。就像我說的,慾望是真實的。我想這種模式對人們來說會很有趣。但是問題是,你該怎麼去實現它?比如,我們要製作一種只為了好玩的模式。它將是一種趣味模式,而不是比拼模式。沒有人想贏,只想找點樂子。然而人們對於樂趣的定義是截然不同的。一些人覺得遠古邪神之血合體有趣,一些人覺得卡牌連擊有趣,用大法師安東尼達斯和4個巫師學徒卡牌連擊打出無限火球術,在一回合內解決對手。一些人覺得贏才是樂趣,樂趣是——我不喜歡輸。我喜歡贏,我希望贏得越多越好。如果你讓這些人聚在一起玩你創造的“樂趣模式”,他們中的一些人會因為卡組弱而很容易被打敗,那麼一些人會說,“聽起來真棒,我可以用海盜戰卡組虐暴這些人,這對我來說很有趣。”當然你沒有辦法逼迫玩家使用真的很差的卡組。卡組的強弱是主觀性的。並且一些過去很有趣的卡組有時會變得非常強大。沉默淨化牧曾經是一個有趣的娛樂套牌,但是隨後變得很有競爭力,突然間變成了最強的卡組之一。
GamesBeat:是的,它變成最強的卡組後,我對它失去了興趣。
BB:沒錯,對吧?(笑)你想要特立獨行,玩那些冷門的卡組。但是. 其他的卡組已經變強了。恐怖的奴隸主是一張有趣、蠢蠢的卡組,但是很快就變成了——哦我想它已經是一個很不錯的卡組,也許它是最棒的卡組?卡組的能量等級會隨著時間改變。這是很主觀的東西。很難決定什麼卡組強什麼卡組弱。你可能持有一個冷門的卡組,然後突然間人們發現了它的力量,或者僅僅改變其中的幾張卡,它就從一個趣味卡組變成了遊戲中的最強卡組之一。你沒辦法強迫玩家接受一個主觀的規定。我認為休閒和排位模式的體驗最終會趨同,取決於你所在的段位。目前實現它(趣味模式,遊戲邦注)很困難,但是我認為這是有可能實現的,這是一個巨集偉的目標,我們可以繼續思考。至少目前我還沒有想到如何創造一個讓玩家們認同的模式,讓每個人覺得沒錯這些是趣味卡組而不是天梯卡組,並且人們不再只為了快速獲勝而遊戲。
GamesBeat:把這些選擇權交到玩家手中如何?比如讓他們建立類似沙盒的模式,可以舉辦自己的比賽,禁用某些卡牌。
BB:我覺得這是一個很棒的主意,讓玩家舉辦自己的比賽。事實上這已經發生了。有一個玩家類似這樣做了,他舉辦了一場比賽並且禁止一些卡牌參賽。我覺得這超級酷。目前這過程有一點點艱難,因為沒有管理員,客戶端還沒有支援它的功能。但是我認為這種功能非常吸引人,特別是當你在現實中聚集了一群人玩遊戲時。我們希望能為這些舉辦爐邊聚會的玩家提供這種權力——一些瘋狂的模式。我在堪薩斯城碰到過一場比賽,他們用上了轉盤。你轉動轉盤,開啟相機,掃描一個二維碼,然後你得用掃出來的卡組進行比賽。這很有趣,這種玩法注重遊戲本身的樂趣,而不是比賽的輸贏。一些人可能抱著競爭的心態,但也很好,我們也支援。
但同時,對於目標不同,從爐石中獲得不同樂趣的玩家,我們會繼續嘗試尋找一些方式來滿足所有玩家的需求。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e5PQ9dXgkHme_idaMZJFzg
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