《爐石傳說》的退環境機制失敗在哪

Andrew YU發表於2020-07-16
1.什麼是退環境(Rotate)?

爐石傳說中天梯分為標準模式和狂野模式,標準模式中只能使用基礎卡+經典包+近兩年的擴充套件包,狂野模式可以使用全部卡牌。暴雪會在每年四月將達到年限的擴充套件包從標準模式中移除,並且釋出新的擴充套件包,這一過程稱之為退環境。

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圖一:暴雪每年會推出一個賽季主題,釋出新擴充包,圖為2018年新版本“渡鴉年”

2.退環境的必要性?

為了保證集換式卡牌遊戲的新鮮感,爐石傳說必須以一定的頻率推出新的副本/擴充包來擴充當前的卡池。但是持續性的釋出新卡包會帶來問題:

>一是最強的卡組的構成一定越來越昂貴,一方面是價格的昂貴,玩家不得不購買所有擴充包,挑選各個擴充包裡最強的卡來構成卡組;一方面是學習成本昂貴,每個擴充包包含各不相同的機制,新玩家必須學習並熟悉所有擴充包的卡牌技能資訊。

>除此之外,如果舊的擴充包一直在環境中累計還會帶來另外一個問題,也就是導致舊的卡池過於龐大,後續釋出的新卡包對環境和玩法的調節能力下降,導致玩家對新卡包的購買慾望降低。

因此,如果希望持續吸引新玩家,必須降低遊戲的入門門檻,同時為了保證擴充包的銷售,遊戲廠商必須不停的調整環境,一般而言卡牌遊戲的環境調整策略有兩種:一。爐石傳說和萬智牌採取的退環境策略,不停的輪替一部分卡池 二。採取遊戲王的禁卡。限制卡表,禁限卡表每3個月會更新一次。

3.爐石傳說的退環境問題在哪?

>爐石傳說的經典卡牌卡池太淺

爐石傳說的經典卡池只有382張卡牌,而每次環境中的卡包只有三個,每個大概130張,也就是說九個職業需要平分382+3*130=772張卡牌,平均每個職業只有不到90張卡,而一個卡組就需要30張卡來組成。這導致每個版本每個職業幾乎只能有一套高強度卡組;而且過少的卡牌導致卡牌之間的剋制關係非常的微弱,某張超模卡牌或者超強的comb往往缺乏剋制,在天梯肆無忌憚,最後就導致天梯環境千篇一律,競技遊戲變成運氣遊戲。2016年德國職業玩家lifecoach1981宣佈退出職業爐石比賽,他用5000場的比賽統計發現爐石傳說是一個運氣和版本大於技術的遊戲。因此,我們發現爐石傳說退環境不僅帶來了天梯糟糕的遊戲環境,還降低了玩家的自由度,將玩家限制在版本強勢的幾套卡組之中。

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圖二:2020年5月11日-17日的各職業出場率,可以看到除了潛行者/獵人/法師/牧師以外其他職業使用率都很低,勝率也只有40%左右。

>簡化的遊戲機制帶來的負面效應

爐石傳說的遊戲機制相較於遊戲王和萬智牌,乃至後來者昆特牌都屬於簡單的範疇,爐石的卡牌只有法術和隨從之分,只要有足夠水晶就可以打出卡牌觸發效果,而且戰鬥階段不可以調整隨從的位置和狀態。簡單意味著好上手易於學習,然而遊戲的節奏和玩法也因此變得單一,幾費出什麼要怎麼打,變成一個固定的模式,快攻在前五費鋪場,慢速職業在六費開始aoe控場,這就需要設計師推陳出新,在卡牌上做文章,不停的推出新的卡牌效果,新的結算機制(如突襲/休眠)來保持遊戲的新鮮感並調控遊戲節奏。在這樣的前提下,引入退環境機制,會給設計師帶來極大的壓力並過快消耗創意,同時也會導致擴充包的開發倉促,很多op的卡牌沒有經過測試就進入了環境,導致環境惡化。更有甚者為了強推某張卡牌,大幅度削弱一張強度並不高的經典卡牌。

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圖三:為了強推新版本弒君賊玩法,強行削弱上場率本來就不高的劍刃亂舞

>糟糕的個位數和左右為難的平衡改動

在爐石傳說中,無論是法術傷害還是隨從的血量和攻擊力,幾乎維持在0-15的範圍內,這樣的設計給後續的平衡設計帶來了非常大的困難。比如一張卡牌overpower需要削弱,但是這張卡本身的費用很低,平均每費的攻擊和血量比例是一個接近1的非整數,那麼如何削弱這個隨從,將會是一個選擇有限的組合,以至於很多時候不是過度削弱就是無法削弱。在這樣的背景下引入退環境機制,需要不停的根據已有的卡牌對新擴充包的卡牌進行平衡改動,設計師要麼必須在設計階段就小心翼翼的計算新卡的強度,要麼就是根據勝率頻繁更新做出平衡調整。然而現實情況是,無論是哪種方法都無法做到十全十美,過分謹慎的強度設計導致新版本的卡牌無人問津銷量慘淡;頻繁的改動會造成玩家的不滿。

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圖四:飛刀雜耍者改動後,每消耗一個水晶的攻擊力從1.5變為1,直接被環境拋棄

>失敗的一個版本多個擴充包策略

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圖五:退環境示意圖,1/2/3/4分別為先後順序不同的擴充包

如圖五所示,爐石傳說執行的是三擴充包策略,也就是說一個環境中同時並行三個擴充包1,2,3,隨著時間推出新擴充包4並將舊的擴充包1退環境。為了激發玩家購買新擴充包的慾望,必須保證新擴充包的強度要大於前兩個擴充包,因此我們會發現各類隨從和法術牌的數值和效果變得越來越厲害,這又進一步縮減了玩家在本來就很淺的經典卡池的選擇範圍,同時隨著卡牌的強度逐漸升高,某些英雄的技能就會變得越來越弱,從而使得遊戲走向一個不停加強的過程,每個版本都在經歷一次數值的通貨膨脹。

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圖六:同樣稀有度和同樣費用的暴怒者在不同擴充包中逐漸加強,或者多了一點血量,或者多了一個觸發特效,本來就不深的經典卡池被進一步壓縮

作者:Andrew YU
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133460

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