6年了,《爐石傳說》為什麼依然是CCG品類的天花板

安德魯發表於2020-09-10
是不是所有CCG卡牌,都要面對“拿來和爐石作對比”這件事?

形容一款CCG新遊戲的時候,《爐石傳說》可能是人們最常用到的類比物件——每當提及一款CCG卡牌新品,“就像爐石一樣,再加上什麼什麼”變成了一種很常見介紹方式。

對於從實體卡牌發展而來的品類來說,爐石應該是大多數CCG遊戲裡繞不開的天花板。

2018年底,暴雪宣佈爐石的全球使用者量已經超過1億,對於一款非重度遊戲而言,1億總量顯然是一個很有象徵意義的節點。

一些第三方資料分析機構的測算,也能從側面驗證爐石的品類統治力,比如按照Newzoo統計,2018年,北美的PC平臺上,有25%核心玩家是爐石使用者,爐石的遊戲時間佔到北美玩家遊戲時間總量的11.5%。整個CCG品類中,爐石玩家佔比達到20%。

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今天爐石的酒館戰棋模式做了一次重磅的更新,加入了三個新英雄,並且新增了“戰棋派對”——簡單來說,類似於國內玩家熟悉的“建房間”功能,讓遊戲內熱度很高的戰棋玩法進一步拓寬了社交性。這也是爐石第一次正式加入了支援多人開黑的模式。

而這只是近期即將實裝內容中的一部分,爐石在接下來的一段時間內還會上線新PVE模式、新職業競技場等一系列玩法,繼續豐富現有體系。像這樣規律性的更新、不斷加入新元素、構建新機制,是遊戲長期保持品類統治力的關鍵。除此之外,還有遊戲之外圍繞內容特點的官方賽事、娛樂性的比賽和節目,以及通過各類跨界、活動建立起的品牌認知。

當爐石第一次加入多人開黑

本月初,爐石公佈了一次新版本的“更新預告”,介紹了接下來一段時間遊戲內容的更新方向。今天上線的限時活動“圖書館的祕密”就開啟了第一輪內容。

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這次限時活動週期持續到月底,是在“通靈學園”(取材自《魔獸世界》中的通靈學院)作為新擴充套件包世界觀的基礎上,展開的分階段活動。

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首先是針對“通靈學園”版本上線後對戰模式的平衡性調整,官方削弱、補強了一部分卡牌。

其次,酒館戰棋模式加入了新內容:遊戲對局內加入了新的英雄和隨從,並且新增了一項重要機制——“酒館派對”。更新之後,遊戲將會支援多個玩家組隊匹配,甚至組建私人的對戰。就像常規對戰模式的好友對戰一樣,只不過改成了多個玩家之間的對戰。

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派對功能上線後,最多4名玩家可以一起加入普通的排名酒館戰棋對局。而當團隊房間內的玩家超過4人之後,遊戲型別會自動切換為“私人酒館戰棋比賽”,需要5到8名玩家。

對於爐石來說,這是一項相當重磅的改動。此前,爐石的確有過多人的玩法,但是隻有少數幾次亂鬥模式中,通過匹配玩家雙方打同一個boss的設定,才變相實現過“合作遊戲”的體驗。

遊戲內很久之前也新增了“爐邊聚會”的選項,但線下聚會礙於各種限制,很難成行。而在此次戰棋派對功能加入後,線上多人開黑的遊玩場景,終於能體現在遊戲中了。對於一款以1V1為基礎的卡牌,這稱得上是一項有些顛覆性的改動。

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同時,之後的活動還會上線新的PVE內容“英雄之書”,類似於冒險模式,是爐石在PVE一側的又一個玩法要素補充。對應爐石中各職業的英雄,玩家可以瞭解到各個英雄角色源於《魔獸世界》設定中的背景故事、人物成長。此外,“英雄亂鬥角鬥場”也會在迴歸。

“圖書館的祕密”是對遊戲現有玩法體系的豐富。最近的通靈學園版本上線以來,爐石也一直保持著可觀的熱度。

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據Sensor Tower測算,8月份爐石的移動端新增下載量約90萬,對於一款已經上線6年的遊戲來說,月度新增下載能夠達到百萬量級,這一點和遊戲保持規律性的更新密不可分。

一直在變的《爐石傳說》

爐石一直在變。

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作為一款運營多年的CCG卡牌,爐石一直試著在卡牌對戰的基礎上,加入更多的玩法元素,其中不少更新都取得了正向的效果。

納克薩瑪斯版本中,遊戲第一次加入PVE玩法冒險模式,給之後的多種PVE更新打下了基礎;而狗頭人與地下世界版本中,遊戲加入了一定Roguelike元素後,“強化版”的冒險模式也增強了PVE內容的重複可玩性。類似的設計特性延續至今。與之相似的還有各類規則或隨機或搞怪的亂鬥玩法。

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CCG遊戲是從實體卡牌發展而來的,數字化之後,雖然少了實體的收藏感,也多了一些實體卡牌原本無法實現的功能。比如數值可以由官方做出調整,劃定當前對局中可用的卡牌等等。作為較早實現這一點的遊戲,爐石也把這個特徵的功能發揮到了最大。

爐石上線以來,對整體機制最大的改動莫過於退環境規則的引入。隨著新卡牌包越出越多、可用卡牌總量積累起來後,很大程度上限制了新套牌、流派的構建,也抬高了新使用者的上手成本。

於是,每兩年將基礎、經典之外的一部分卡牌“淘汰”的設定加入了遊戲。退環境的規則也間接影響到了此後的更新節奏。雖然起初在玩家層面有一些質疑,但每兩年大換血的更新方式,給設計師留出了更多的設計空間。標準、狂野區分後,每年的天梯環境以及競技賽事中,流派和陣容也變得更多樣。

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此外,去年新增的酒館戰棋模式,應該是近兩年內爐石最重要的一次更新。作為一個新加入的玩法,酒館戰棋進一步拉動了玩家的活躍度。雖然將其比作自走棋並不嚴謹,但它可能是現有網遊加入“類自走棋玩法”裡最成功的幾個案例之一。也讓遊戲的直播內容有了更多選擇。

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隨手開啟直播平臺就能發現,遊戲加入酒館戰棋之後,大概有一半左右的爐石主播的日常,都變成了下棋。在兩個版本之間、天梯環境變化不大的時候,酒館戰棋給遊戲的直播內容做了有效的輸出。

如今即將加入酒館派對、英雄之書模式,也是遊戲對於玩法體系的又一項重要補充,運營6年之後,持續的更新,為爐石建立了一整套有別於傳統實體的、專屬於數字化CCG的基礎體系。

從“舌尖上的爐石”到“爐果的事”

爐石最早塑造的遊戲基調,是《魔獸世界》中的各種族一起打牌的其樂融融的氛圍。爐石的美術總監在接受外媒採訪時也強調過這一點,這也一直延續到了遊戲外的各類賽事、節目以及主題宣傳中。並且藉助這樣的特點逐步從核心向圈外擴充套件。

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作為一款帶有對抗性、策略性的卡牌,官方或第三方舉辦的賽事,自然也是長線運營過程中,維護玩家對於遊戲熱情的一個重要環節。

不過在這一點上,爐石和主流競技遊戲有所不同。除了常規競技賽事,近幾年網易暴雪官方一直在推行一系列趣味性、娛樂性的賽事。比如雙人現開賽邀請知名主播、選手兩兩組隊,用現開新卡的方式來對抗。

與之類似應的,遊戲相關的一些視訊節目,以及主題宣傳片,是玩家群體認可度最高的周邊內容之一。比如在各地的黃金巡迴賽宣傳,由於經常會拍攝風土人情和當地美食,一直被玩家調侃為“舌尖上的爐石”。這些貼近遊戲主題的內容,也幫助遊戲逐步在玩家群體當中立起品牌形象。

最近,官方甚至還嘗試向綜合娛樂的方向多走了幾步,推出了一檔交友類綜藝節目《爐果的事》。用不太依賴遊戲內容、更偏性綜藝的形式聚集了一群玩家熟悉的面孔,來呈現內容。

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誠然,對於核心使用者來說,這樣的內容稍顯意外。從微博、社群的反饋來看,一些玩家覺得“看不懂這操作”。但是這也是一個遊戲的品牌從核心向圈外擴充的必經過程。

從更巨集觀的視角來看,官方此舉顯然是想要藉助幾位知名的主播、KOL的影響力,通過輕度綜藝的形式,來吸引暴雪遊戲內其他使用者,乃至更廣範圍的潛在玩家。

有效利用社群互動的版本預告

《爐石傳說》還有一個不得不提到的社群生態,在國內,爐石一直是一個官方和選手、主播走得非常近的遊戲。得益於遊戲的上手門檻,爐石的職業選手/主播/解說之間界限並不算十分明顯。一個人可能既會參加比賽,也會在自己比賽之外的環節擔任解說,同時日常在某個平臺直播,甚至偶爾還會去比賽或節目中客串主持。

相比主流電競遊戲,這些KOL整體上表現得更“親民”一些,他們時常會出現在B站、貼吧、NGA等非官方社群。官方也充分利用到了這一點,不管是每次新版本邀請KOL來公佈新卡,還是比賽和節目的邀請機制,都很有效地把KOL和玩家社群結合在了一起。

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最近版本前的預熱更是把這一點做到了新的高度。過去爐石的“新卡預告”往往只是一個“解禁”的公佈環節。而這一次,眾多主播、選手都親身上陣玩起了cos,用視訊等更復雜的形式介紹了新內容,更好地帶動了玩家討論。這也是遊戲長期積累下的社群文化逐步外化的結果。

作為一款已經上線6年的CCG卡牌,爐石仍在通過這些規律性的更新,賽事、節目破圈的嘗試,以及社群文化的維護,來保證遊戲長線持久的運營。當前版本的新擴充套件包,第一次引入了雙職業卡牌的概念,又一次給基礎的對局規則帶來新可能性。

根據SuperData的資料,2019年《爐石傳說》的體量佔到了PC端卡牌遊戲市場份額的一半。

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Newzoo統計的8月PC遊戲活躍度排名中,爐石排在第11位。作為一款2014年開始運營的遊戲,爐石至今仍在許多熱度統計榜單上,和近兩三年內新上線的遊戲大作旗鼓相當。這也是遊戲運營長線、穩定的又一個表現。

結合爐石今年的動態來看,“鳳凰年”的各項內容都在按暴雪公佈的計劃推進。隨著本月新版本玩法的陸續實裝,我們應該還會看到爐石從遊戲內的玩法機制,到遊戲外的賽事、節目等,逐漸形成更完善的體系。

作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/POA7mXeYiHb-GPt0xATsLw

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