“爐石”以上,“萬智”未滿《符文之地傳奇》為何能有好開局?
團隊簡介:
Markon Review(https://markonreview.com/)是一個遊戲評論、資訊小站,由一小撮愛玩遊戲的運營,歡迎關注我們的微博 @MarkonReview 或訪問官方部落格網站閱讀更多內容。
在經歷過兩次短暫的封閉測試後,《符文之地傳奇(Legends of Runeterra)》,這款來勢洶洶的電子卡牌遊戲新作終於在近期開啟了面向大眾的公測。本作由《英雄聯盟(League of Legends)》(以下簡稱《LoL》)的締造者——拳頭遊戲(Riot Games,以下簡稱“拳頭”)製作,諸多源自《LoL》的英雄史詩化作卡牌異能亮相其中,另外還有大量全新的角色、法術、事件,擴充了發生在“符文之地”上的精彩故事。
在《LoL》保持全球熱度的這麼多年裡,拳頭一直都在努力向外界表達:《LoL》不是隻有經久不衰的 MOBA 玩法設計,還有一整套有趣的世界觀與故事線,甚至還有幾個富於視覺衝擊的衍生平行世界,現已統稱為“《英雄聯盟》宇宙”。為了能讓這些故事內容多得到曝光,圍繞《LoL》中的英雄們,拳頭已經推出過英雄背景故事、主題音樂、故事 CG 片、漫畫集等不同形式的作品,讓它們出現在遊戲的不同時期、各個角落,越來越高的內容質量也贏得了頗多讚譽。
但是,可能拳頭自己也早就意識到,除了周邊多媒體作品的開發,似乎還可以有一種更直接的手段,那就是推出英雄聯盟宇宙的“拳頭”遊戲作品。終於,在《LoL》九週年的慶典上,拳頭一口氣公佈了多部風格極其迥異的新遊戲,而其中完成度最高、當天就投放了試玩名額的正是我們今天的主角——《符文之地傳奇》(以下簡稱《LoR》)。
美術與互動設計:雕琢精緻、操作舒適
為《LoR》打響頭炮的顯然是賣相上的特質,在我個人看來,精美的卡面插畫與高度擬物的互動風格堪稱本作討喜的關鍵之一。
《LoR》中卡面的風格與《LoL》中的英雄造型非常接近,但又再做了統一,進一步消除了不同設計師筆觸的差異。除了一批從《LoL》沿用過來的法術、技能插圖外,更多美術素材都是全新繪製的,最終得到了一整套風格高度一致、略微卡通、質地細膩的卡面設計。
有意思的是,牌面設計不僅質量高,還非常方便玩家觀賞。開發者為每一張單位牌——包括效果生成的衍生物——都繪製了寬幅的插畫,雖然牌面只取了其中最核心的部分,但完整的插畫隨時都可以透過卡牌詳情介面檢視,隨圖還附帶了一小段故事。
下面讓我們把目光轉向介面與互動設計。在這一方面,《LoR》主打關鍵詞就是“擬物”了,這也與洋溢著的立體感牌面設計相互映襯。草木、山石、金屬、水晶等源自於《LoL》遊戲地圖的物質元素彙集於此,鑄成了富於親切感的藝術風格,系統選單、棋盤造型、按鈕、野卡(Wildcard,用於合成對應稀有度的任意卡牌)、牌框、計時器、光影特效、動態表情,每一個角落都展現著出色的質感,也申明著本作和《LoL》間強有力的紐帶。
擬物設計風格並不只是花瓶,貼近現實的互動顯著降低了學習成本,使得玩家很快就能得心應手地操作。
本作的系統選單簡潔高效,這其中的高明之處可能不太容易被感知,但對體驗的流暢是非常關鍵的。《LoR》介面當中的頁面層級非常少,左側有導航欄,必要時會有二級導航欄,右側為內容主體,能在一屏解決的儘量都不開新頁面,這讓玩家能夠迅速定位到想要的內容,大幅削減了載入時間。
開發團隊在互動上的用心同樣可見於棋盤的設計。就個人感受而言,棋盤上的按鍵與資訊排布很考究,生命值、法力資源、結算按鍵、操作記錄等內容都整合在螢幕兩側中央,便於觀察和操作;無論拖拽卡牌還是交換行動時機,醒目的高亮提示始終伴隨。
開發團隊毫不吝嗇地向《LoR》注入了各種視聽特效,從常規的單位放置與對撞、目標指定、法術力增減,到華麗的技能/法術動畫、獨具匠心的英雄專屬特效等,它們強大的視覺衝擊力烘托了對局的史詩感,令人印象深刻,也為《LoR》在主流競品圈開闢差異化路線立下了汗馬功勞。
需要指出的是,一些“鋪張浪費”的動畫特效確實帶來了麻煩,無法跳過的動畫擠佔了行動時間,玩家必須等前面的動畫播完以後再進行新的操作,這在目標指定非常複雜的場合下尤其令人惱火;本作的前輩《爐石傳說(Hearthstone)》中也曾上演過同樣的問題(如著名的“奴隸戰”卡組等),過多的待播動畫導致玩家可能打不出制勝一擊,甚至可能“透支”對手下一回合的時間。不過好訊息是,我們應該不用像《爐石傳說》玩家那樣為動畫機制的改動苦等許久,《LoR》近期的開發者日誌當中已經提及了對這一問題的關切,相關改動應該會盡快到來。
核心玩法:“爐石”以上、“萬智”未滿
可別誤會,這裡的小標題絕無捧踩之意,只是想形象地比喻下《LoR》策略複雜程度所在的區間,無論是祖師爺級的《萬智牌(Magic: The Gathering)》還是掀起過電子卡牌熱潮的《爐石傳說》,絕對都是優秀的學習榜樣。
從結果看,《LoR》顯然沒少從主流作品中吸收成熟理念,並將那些富有策略趣味的部分有機地“縫合”在了一起,最終在複雜的《萬智牌》與“極簡”的《爐石傳說》這兩極之間找到了屬於自己的全新座標,既實現了遊戲系統的輕量化,又保障了可觀的策略深度。
本作目前有構築(非正式名)和“遠征(Expedition)”兩種遊戲模式,前者需要玩家用自己獲得的卡牌組成套牌對戰,一套 40 張、同名卡不超過 3 張,後者則是在繳納入場費後用系統給出的卡牌填充卡組、謀求連勝。接下來的內容會主要圍繞構築模式展開,對局體驗一致但賽制特殊的遠征模式留到晚點再提。
對局中的基本要素
在對局當中,雙方玩家初始的生命上限都為 20 點,需要做的就是召喚單位、使出法術與技能,在保護好自己的同時打空對手的血槽。
《LoR》使用類似《爐石傳說》的法術力資源機制,玩家在出牌時需支付對應的法力值,法術力上限會隨對局的進行逐漸成長,上限為 10 點;比較特色的是,一輪(Round)中沒有用完的法術力可以被儲存起來(累計最多 3 點,不會過期)後輪再用,優先且僅能用於法術牌。
想要更順利地取勝,自然就得考慮如何“榨乾”當前的法術力資源,合理運用自己的套牌。《LoR》中的卡牌主要分為單位、法術兩類,其中:
- 單位牌上有三項數值,需支付的法力值、攻擊力、生命值,單位受到的傷害會累計,超過生命上限時死亡。本作單位牌的設計模型中規中矩,大都有與費用相當的攻擊力、血量(如 2 費 2 攻 2 血),並在此基礎上根據附帶效果的優劣勢稍作修正。
- 本作少有“白板”單位,豐富的詞綴為隨從交換增添了趣味。《LoR》中的關鍵詞綴數量眾多,其中很多都能從《萬智牌》或《爐石傳說》中找到同類項,還有很多是《LoR》自己新提煉的,但無論借鑑來的還是原創濃縮而來的,詞綴的創作與搭配始終都秉持著貼合人物背景的原則。
- 英雄(Champion)是單位牌中一個特殊的群體,通過完成牌上寫的小任務,比如在一整局中擊暈(Stun)一批敵人,或是見證一定數量單位被擊敗,英雄牌就能在本局中永久升級,除了能獲得更有魄力的卡面,數值與效果也會更上一層樓;一套上限 40 張的牌組中最多隻能有 6 張英雄牌,這些“怪物”身背從《LoL》移植過來、符合角色氣質的強悍技能,有的能滿血復活,有的能召喚衍生物,有的能生成高威力法術,還有的甚至能在完成苛刻條件後直接取勝;帶哪些英雄上戰場,如何圍繞英雄特點搭建出順滑的套路,值得每位玩家思考、玩味。
- 《LoR》法術牌有兩個最鮮明的特徵:跳費、允許響應(Respond)。一方面,由於用剩的法術力可以存著以後用,且上限有 3 點之多,這就給法術的運用決策增添了更多不確定性,既有可能在前期憋出一輪爆發,比如在 5 費的回合掏出一張 8 費法術,又可以預留資源來干擾對方,對方主導的環節抵消其出牌。另一方面,法術牌被分為發動速度由快到慢的“爆發(Burst)”、“快速(Quick)”、“慢速(Slow)”三種,除了即出即結算的爆發法術以外,其餘兩種打出後都要等待響應——對手有權出牌干擾或讓過(Pass),雙方接下來還可以繼續輪流響應,直至資源耗盡或自願讓過。聽起來有點複雜,其實不難上手,筆者還會在下文中繼續探討,因為法術時機的奧妙與《LoR》特別的交替行動機制密不可分。
富有策略性的攻守博弈
上文裡,筆者用了“輪”而非一般常說的“回合(Turn)”,這是因為《LoR》解構了玩家行動的主動權,把每一輪拆分成兩邊交替行動的若干回合,大幅增加了雙方的互動頻率,創造了更多反制時機,還將主動進攻權從傳統的回合機制當中剝離了出來,使之成為了一種可以被動手腳的戰略資源。以上種種做法帶來了更濃厚的策略趣味,具體來說:
- 引入堆疊(Stack)機制。堆疊概念源自《萬智牌》,其作用就是容納響應環節中,雙方輪流甩出的法術或單位技能(爆發法術除外),並按“後進先出(First in, last out)”原則確定結算順序,後手施放的法術會更早生效;為了讓玩家理解起來更輕鬆,開發者為其設計了直觀易懂的互動,所有進入堆疊的專案都會成為徽記,從右往左依次橫列在棋盤中央,當雙方都不再追加響應時,從最左側開始依次結算。堆疊引出了更多的“勾心鬥角”,提防後手在《LoR》顯得十分重要,所以玩家打出殺招前最好先小心試探,並注意收集關於對手的情報。
- 圍繞行動權力做文章。己方回合中,執行打出單位、宣告進攻、使用慢速法術等不即時結算的操作,或是直接主動讓過,行動權就會在雙方響應完畢後被交給對方;當雙方都選擇讓過,本輪就會結束,兩邊補滿法術力後,下一輪由對方先開始行動。由於規則限制,無視對手一股腦地打出理想連招成了件難事,玩家需要留心進入到堆疊中的變數,也必須慎重考慮交出行動權力的時機、法術力儲存的策略等。
- 更有互動空間的攻守。首先,防守方有很可觀的主動權,《LoR》中阻擋單位需要與宣告進攻的單位一一對應,未被阻擋的攻擊會直接傷害對手,但“誰擋誰”可以由防守方決定,這就讓防守方更能夠掌控單位交換的結果。其次,開發團隊創造性地加入了“攻擊令牌(Attack token)”這一要素,遊戲會在每輪開始時為優先行動的一方生成一枚攻擊令牌,持有令牌方能主動進攻,宣告攻擊將會消耗令牌,未使用的令牌也會在一輪結束時被清除;除了等著刷給自己,玩家還能靠特定卡牌自行生成額外的攻擊令牌,打出在對方先手輪進攻、在己方先手輪多次進攻等奇效,反之,在條件允許時放棄進攻、維持單位血量、誘敵深入,亦不失為智慧之舉。
聚焦明確的構築引導
符文之地有很多風貌迥異的區域,各色生靈散佈其中,形成了一批獨特的大型聚落;作為英雄聯盟宇宙的傳道者,《LoR》自然是好好化用了這些寶貴資源,靚麗、效果貼切的卡牌們,呈現了世界各地的風土人情,匯聚為不同的地區(Region)。
截至目前,率先登陸《LoR》的是 6 個聲名遠揚的地區:崇尚祕術與自然之力的艾歐尼亞(Ionia),兵力強盛的德瑪西亞(Demacia),全力進攻、忽視防備的諾克薩斯(Noxus),借冰霜之力控場的弗雷爾卓德(Freljord),熱衷於創造衍生物的皮爾特沃夫&祖安(Piltover & Zaun),以及釋放恐懼、操控亡靈的暗影島(Shadow Isles)。到目前為止,《LoR》中所有牌都被分到了其中的某一個地區,不存在跨地區牌和中立牌。
根據構築模式下的規則,一套牌可由最多 2 個區域的卡構成,而開發團隊在卡牌設計上的配合,不但讓各地區擁有了獨屬的打法,還留出了跨地區聯動的突破口,讓不同的地區搭配方式都具有清晰的戰略定位。就讓我用近期最喜歡的單卡“亞索(Yasuo)”和其所屬的艾歐尼亞地區為例稍作解說:
- 亞索就是前面提到的那位,在整局遊戲中擊暈或召回(Recall,把指定單位從戰場上移回手牌)6 名敵人就可以升級的英雄。他的妙用在於,沒升級的亞索在場時,會對中了擊暈或召回的敵人輸出 2 點傷害,升級後的亞索(基礎數值為 4 費 5 攻 4 血)則會改而造成等於自身攻擊力的傷害,敵方單位就算僥倖存活,也會因擊暈或召回在當回合的喪失行動能力,這就能為己方換來巨大的局面優勢;亞索本身還帶有“迅擊(Quick Attack)”詞綴,可在進攻被阻擋前先輸出一次傷害,這是對阻擋單位極大的威脅。
- 為了讓亞索能最大限度地輸出威懾力,也為能儘快完成升級任務,儘量多往卡組裡塞一些能擊暈或召回的牌顯然比較理智。在瀏覽過卡牌收藏後你會發現,絕大多數的“召回”都隸屬於艾歐尼亞,而所有“擊暈”都集中在了艾歐尼亞和諾克薩斯,不言自明,聯合上述兩個地區可以為“亞索流”套牌更有威力。
- 但如果我們跳出圍繞亞索進行構築的思路,艾歐尼亞可以聯盟的物件顯然不止於諾克薩斯。劫(Zed)是一張艾歐尼亞的“迅擊”英雄牌,作為精通忍法的大師,他會在宣告進攻時召喚一名寫有“瞬息”詞綴的影分身單位一同進攻——具有這一詞綴的單位會在進攻後或回合結束時死亡。在物色合作地區的時我們會發現,暗影島恰恰就是這麼一股靠擺弄“瞬息”單位制勝的勢力,其有大量為“瞬息”單位提供增益的手段,也擅長犧牲友軍來召喚新單位、輸出直接傷害,這與劫所在的體系可謂是天作之合。
從中可以發現,《LoR》中構築思路的固化程度非常高,因為一旦確定了英雄人選,也就立馬鎖定了整套牌最核心的詞綴需求,為數不多的那些能做出重大貢獻的牌自然就來到了聚光燈下。為玩家“欽定”出強大的套路,正是開發者日誌中明確提出過的遊戲發展思路,單卡質量和獨特性得到了極大重視,不以數量取勝,這讓每張牌都有能夠發光發熱的場合。
當然了,儘管遊戲強調預設的構築路線,但”自主創新“的空間並未被扼殺,目前筆者已經在社群中看到了很多單地區、甚至無英雄的構築,雖不符合主流,卻依然可以打出不錯的勝率。再者說了,哪怕只為噁心一下對手,如果有機會在牌庫裡塞上一兩張 1 費的提莫(Teemo),一旦對手未能在對局早期及時處理,牌庫裡被提莫塞足了毒蘑菇,你就等著在對手狂吃蘑菇扣血時偷著樂吧。
簡約不簡單
回過頭來說,雖然策略深度不俗,但《LoR》同樣也很注重在遊戲機制上“做減法”,以期遊戲能覆蓋更廣大的使用者群體,免得“曲高和寡”。
開發團隊先是限制了戰場上的空間。打出的單位牌首先會被放到準備區,宣告攻擊時進入戰鬥區,戰鬥結束後撤回,以上兩個區域的容納上限都是 6 個單位,沒有空間生成、撤回的單位都會被擠掉,直接消滅。另經測試,堆疊的容量也是有上限的,大約為 10 個專案左右。
此外,《LoR》沒有顯式的墓地,這點與《爐石傳說》是一致的,雖然一局中陣亡的單位、用過的法術都能被相關的卡牌效果呼叫,但並不存在一塊可供玩家自主翻查的“墓地”區域,這確實削減了一些圍繞墓地的卡牌設計空間,但客觀上也給雙方省了不少事。
當然,除了“節流”,“開源”的工作也沒少做,《LoR》中的戰場資訊輔助可謂是服務到家。
《LoR》中雜七雜八的詞綴很多,棋盤上、各環節中還有一些部分玩家不熟悉的新機制,但不用緊張,開發團隊提供的提示內容非常貼心,只要將滑鼠移到自己關心的高亮詞綴或棋盤元件上,馬上就可以看到簡練的提示文字;兩邊各帶了哪些英雄牌、英雄升級條件完成與否,對雙方來說都是公開的資訊,只要點選牌庫就能檢視;只要是輪到己方行動的場合,當玩家將滑鼠置於螢幕左側的那隻“全視之眼”上時,就能看到當前操作生效後的結果,動態地“預知未來”。
本作還有一個功能強勁的卡牌詳情查詢器,絕大多數場合下,玩家都可以右擊正面亮相的卡牌進入詳情頁面,除了可以專心研究卡面上的資訊,或是像上文提到的一樣欣賞插圖外,還可以翻看有直接關聯的其他卡牌、審視衍生物屬性,極大地方便了牌組構築與對局中的決策。
可以說,《LoR》貼心的輔助提示顯然充分善用了“電子化”的技術優勢,對分析局面、斟酌對策極有幫助,造福了玩家的遊戲體驗,而我們從開發者與玩家社群的積極互動中可以看到,這類的改善還將不斷到來。
飽含誠意的付費模式
做遊戲不是搞慈善,公允的付費模式對一款遊戲健康的生命週期來說至關重要,像《LoR》這樣基本免費、增值付費的遊戲尤其需要。比較可喜的是,本作的付費體驗不僅創新,還很暖心。
首先,《LoR》中沒有可以付費取得的卡牌補充包,取而代之的是一些相對討喜的掙家底渠道,有時間的花時間就行,願意花錢的也不用受困於隨機性:
遊戲中的 6 大地區各自帶了一個免費的“獎勵通行證”,掙遊戲經驗就能逐步解鎖通行證中的里程碑,獲得大量的地區卡牌或野卡;遊戲每週都會為玩家提供三個免費的新牌包,每週玩的越多,這些牌包的品質就越高,體感來看,保持日常上線基本就可以從它們中開出不錯的獎勵,退一萬步說,哪怕週週只上去領低保,富起來也只是時間問題;如果確實想花點錢抄近道,完全沒有問題,商店裡直接就有綠、藍、紫、橙各種品質的野卡出售,可以買來直接合成想要的牌;純粹的裝飾性要素也沒有缺席《LoR》,棋盤樣式、小小守護者(坐在棋盤角落的可愛寵物)都可以花錢購買,相信以後還會有更多品類加入,畢竟這可是深諳皮膚商法的拳頭開發的作品。
其次,遠征模式的設計也處處體現了人文關懷。《LoR》的遠征模式對標的是《爐石傳說》中的競技場模式,後者代表了市面上同類賽制最常見處理方式:付費購買入場券,隨系統引導分步選出一套競技用的卡組,再用這套牌對抗其他玩家,勝場越多獎勵越豐厚,但只要累計戰敗一定場次(常見的是 3 場)本次競技場之旅就會宣告結束;選牌階段的運氣固然可能帶來先天的優劣勢,但在選牌與對局中縝密思考帶來的回饋絕不容小覷。《LoR》的遠征模式包含類似的情感體驗,決定性的不同點在於:
一來,在遠征過程中,每局結束後玩家都有機會交換最多 3 張已選牌,部分關鍵場次結束後還能有選擇地擴充遠征卡組,慷慨地給予了玩家動態調整構築、修正錯誤的機會。二來,一次遠征其實由兩次“試煉(Trial)”組成,每次試煉勝場的上限是 7,取兩次試煉中勝場成績最好的一次,作為本次遠征的最終成績,一次試煉結束也不是看累計輸了幾局,而是規定連敗兩場結束;很顯然,從賽制規則的角度看,《LoR》給了玩家充足的迴旋餘地。如果你一週花錢打了三次遠征,恭喜你,本週接下來的時間裡你都可以免費、無限制地進行遠征,熱愛“競技場”的朋友們,你們心動了嗎?
結語:完成度高、未來可期
在最後的總結環節我想說,在上手《LoR》的那一刻,最令我欣喜和感慨的,還是它身上出類拔萃的設計造詣和頗高的完成度。在博眾家之所長的基礎上,本作不光匯入了拳頭多年來精心建設的英雄聯盟宇宙,還包含了很多創造性的機制設想,最終的成果絕不是一臺《LoL》粉絲情懷的收割機,高水平的視覺體驗、出色的互動、友好的盈利模式以及紮實的規則設計,造就了卡牌遊戲領域惹人沉迷的一派新氣象。
而你要知道,這款年輕的遊戲現在還處於 Beta 測試期間,它的成長空間還相當之大,作為一款背靠《LoL》世界觀的遊戲,新地區、新英雄們來到《LoR》顯然只是時間問題。
迄今為止,卡牌遊戲界已經誕生了很多通過濃縮、“魔改”《萬智牌》而得到的作品,《爐石傳說》算一個,《LoR》也算一個,在我個人看來,從搶佔市場份額的角度,這樣的產品開發思路確實無可厚非,畢竟遊戲的機制越複雜、平均的單局時間越長,產品“快餐化”的程度就越低,將其推向大種玩家的難度也就越大。
但在上手過《萬智牌:競技場(Magic The Gathering: Arena)》——其官方正在力推的《萬智牌》線上遊戲——以及《LoR》後筆者深刻地意識到,玩法複雜程度與上手難度可能真沒有那麼深的矛盾,如果能像前述的兩款遊戲一樣,建立起覆蓋全面、親和力強、循序漸進的新手引導關卡,輔以響應高效的操作協助,幫新人玩家克服剛上手的畏懼心理,而非放任他們剛上來就被一局遊戲龐大的資訊量拍暈,那就不一定非要靠“瘦身”來迎合更多消費者,畢竟會有很多有意思的策略交鋒隨著玩法被“降維”而流失。
《LoR》已經有了一個令人振奮的開局,循著開發團隊定下的發展方針,未來,我們很可能見到更多獨樹一幟英雄人物與傳奇法術,並繼續品味運籌帷幄的趣味,就讓我們對新內容的到來拭目以待。
(文中圖片為《符文之地傳奇》遊戲截圖與“英雄聯盟宇宙”插畫)
相關文章
- 爐石傳說的每日任務設計妙在何處
- 開源軟體為何會成為“兵家必爭之地”?
- 爐石傳說對決模式怎麼玩?爐石傳說對決模式玩法介紹模式
- 傳奇變態版本手遊爆率超高 滿攻速滿爆率滿光柱傳奇手遊
- 爐石傳說酒館戰棋姐夫好用嗎?爐石傳說的傑弗里斯英雄打法介紹
- 又一個爐石競品倒下,Bethesda宣佈《上古卷軸 傳奇》停止開發(亞服不受影響)
- 傳奇手遊變態版本 傳奇變態版送滿vip
- win10電腦玩爐石傳說經常未響應怎麼解決Win10
- 老樹常青!SQL為何成為程式設計界的不敗傳奇?SQL程式設計
- 《萬智牌:傳奇》上手體驗——《暗黑》化的經典卡牌遊戲遊戲
- 傳奇變態版送滿vip手遊 超級變態的傳奇手遊無會員滿v
- 無限刀單職業傳奇手遊 復古滿vip傳奇手遊
- 超變傳奇上線65535級 上線就送滿級vip的傳奇
- 《爐石傳說》的退環境機制失敗在哪
- 從《爐石傳說》中學習隨機性設計隨機
- win10玩爐石傳說藍屏怎麼辦_win10系統爐石傳說玩一會就藍屏如何解決Win10
- 《爐石傳說:傭兵戰紀》全球首曝,“爬塔”爐石大事件盡在TapTap遊戲釋出會事件APT遊戲
- 傳奇手遊盒子app哪個好 傳奇手遊盒子排行榜APP
- 開局即巔峰?同時線上超70萬的《新世界》,為何褒貶不一?
- 博文推薦|傳智教育 x Pulsar:網際網路教育的未來
- 變身 ARPG 的《萬智牌:傳奇》前瞻:值得關注的五大亮點
- 6年了,《爐石傳說》為什麼依然是CCG品類的天花板
- 專訪《符文之地傳說》設計師:一款不賣卡包的《英雄聯盟》卡牌遊戲遊戲
- 【玩法設計】爐石傳說吃雞競技場構思
- 【LiteApp系列】何為愛奇藝小程式?APP
- 1000f傳奇手遊盒子app 傳奇手遊盒子app哪個好APP
- 只要你懂為啥有人愛砍傳奇,就能明白《逃離塔科夫》為何會成功
- 傳奇手遊折扣平臺app哪個好 傳奇手遊打折平臺排行APP
- win10玩爐石傳說藍色畫面怎麼辦_win10系統爐石傳說玩一會就藍色畫面如何解決Win10
- 宇宙時代的手工匠人:《無主之地3》裡的Jakobs槍廠傳奇
- 以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計遊戲
- 《爐石傳說》總監Ben Brode談遊戲中休閒模式的概念遊戲模式
- StreamElements&Arsenal:2019年Twitch觀看熱榜 《爐石傳說》暴跌38%
- Python爬蟲實戰:爐石傳說卡牌、原畫資料抓取Python爬蟲
- SensorTower:2018年《爐石傳說》移動端營收達1.65億美元營收
- 傳奇手遊盒子十大排名 傳奇手遊平臺app哪個好APP
- 爐石完美卡牌的誕生
- 《爐石傳說》新模式「傭兵戰紀」:設計巧妙的卡牌 RPG 玩法模式