只要你懂為啥有人愛砍傳奇,就能明白《逃離塔科夫》為何會成功
怎麼才能做一款核心不是“射擊”的射擊遊戲?
搜刮過程很安全,你帶著搜到的全部物資來到撤離點前。
距離遊戲結束還有很久,此時你聽見了槍響。你馬上往角落裡一藏,攥著包裡的收穫,開始思考自己該不該出去,剛剛的槍聲是朝哪邊來的?
在和空氣鬥智鬥勇二十分鐘後,你覺得安全了,準備起身走進撤離點。
5……4……3……突然,你毫無預兆地倒下,紅光閃過,你甚至連敵人的影子都沒看到。
你本局遊戲的大多數體驗,就是這緊張但毫無意義的二十分鐘。
歡迎來到《逃離塔科夫》的世界。
作為一款上市已經三年但仍舊處於Beta測試階段的遊戲,俄羅斯開發商Battlestate Games的《逃離塔科夫》(下文簡稱“塔科夫”)在國外直播平臺上一直保持著非常高的熱度。
寫本文時,我隨手截了一下Twitch各頻道觀眾人數,塔科夫位列第五,排在它之前的分別是LOL、非遊戲分割槽、堡壘之夜還有GTA5(R星不出GTA6每個人都有責任)。
並駕齊驅的恰好是“同類遊戲”CS:GO和APEX
在二月份更新中文以後,塔科夫也成為了國內各大直播平臺的熱門遊戲——在某種程度上,這是一件稀奇事。
首先,塔科夫沒有在任何主流遊戲平臺上發售(也沒有大陸伺服器),購買、安裝、配置網路都存在一定障礙;其次,塔科夫的付費門檻非常高昂,基礎白邊版售價44.99美元,要有良好的初始體驗至少得買99.99美元的版本;最後,塔科夫有著非常陡峭的學習曲線和不完善的新手教學,沒有任何經驗的玩家,最初的幾個小時裡往往在摸不著頭腦的同時就賠光了自己的身家性命。
但其實只要你能理解為什麼有人喜歡砍《傳奇》,就能理解塔科夫為什麼會火。
1 要金錢,不要戰爭(Make money, not war)
在國內關於塔科夫的各種媒體報導或是玩家評論裡,經常會看到兩個詞:一是“硬核”,二是“擬真”。
從遊戲本身來講,這兩個形容詞都沒什麼錯誤。塔科夫確實是一個非常硬核的軍事擬真遊戲,它的官方維基裡就毫不諱言吸取了大量來自ARMA(經典軍事擬真遊戲系列)的經驗。
塔科夫有著幾乎絕對純淨的HUD介面,你既沒有辦法辨認自己的隊友,也沒有小地圖引導行進,甚至不能直接知道自己的槍裡還剩幾發子彈。
因為HUD元素過少,隨手截一張實機圖都像概念宣傳圖
遊戲中沒有血條,取而代之的是一套涵蓋身體多個不同部位的健康系統,手臂受傷會影響射擊穩定性,非致命傷口也可能因為不做急救處理而流血致死。除此之外,你還需要做好準備應對脫水、乏力、中毒……
還有一些非常“崎嶇”的設定,像是玩家本身的拾音效果受到人物裝備的耳機(不是現實裡的耳機)的影響,但如果你裝備的頭盔遮住了耳朵,那非常抱歉,耳機是戴不上的。
但如果只是以硬核程度來衡量一款遊戲的素質,那背靠Steam平臺多年的ARMAⅢ或者Squad早就不該那麼小眾——或者至少曾經成為“熱門遊戲”了。
硬核確實是塔科夫精心設計的賣點,但塔科夫區別於其他FPS遊戲最特別的地方,在於它是第一個以經濟系統為導向的FPS遊戲。
簡單來說,塔科夫存在一個對局外的自由市場,你可以和NPC或者其他玩家自由交易軍備、雜物、任務物品,或者單純的貨幣抵價物。大多數情況下,玩家需要自備好一身行頭(像花木蘭那樣,南市買頭盔、北市買AK),然後點選地圖匹配進入遊戲。
對局開始後,一定數量的玩家(視地圖不同)會被投入到地圖的不同地點,在收集各式物資(搜刮地圖資源或敵人的屍體)後到達撤離點,帶著收穫退出遊戲。
而如果玩家在撤離前死亡,除了角色身上空間有限的保險箱內少數物品能得以儲存,其他所有財產——包括你在開局前配置好的昂貴裝備,全部都會丟失。
所以,塔科夫的一局遊戲裡,尋常意義上的“勝負”概念非常模糊,衡量得失的唯一標準,是經濟收益。
你可能完美髮揮擊殺了數名敵人然後從撤離點全身而退,但帶回的物資價值寥寥,甚至抵不上一趟的消耗品開支;你也可能在往身上塞了一堆值錢貨後當場斃命,但保險箱裡的收益已經讓你這趟旅程稱得上“成功理財”。
傳統意義上,我們熟悉的FPS遊戲的核心是“射擊”。無論什麼樣的FPS——哪怕差別大到CS:GO之於《守望先鋒》的程度也好,玩家大多數時間裡都在經歷同一套“射擊流程”:
索敵-開槍-擊殺(或者被殺)
遊戲的過程可能有千差萬別,但過程中的行為無非“開槍-戰鬥”,主要的遊戲快感也來自於殺敵。但最近幾年,我們其實很難看到像《虛幻競技場》這樣非常old school的“純”FPS遊戲了,大多數FPS以及TPS遊戲都更傾向於做成多元素的複合型別,正反饋點愈發多樣。
比如一局《絕地求生》的過程,其實就包含了很多RPG要素,諸如練級(前期擊殺)、尋寶(搜房子)、獲得提升後最終擊敗BOSS(決賽圈吃雞)。
顯然,吃雞的快樂不全來自吃雞——搜房子搜出驚喜,勸架、舔包,乃至東躲西藏苟命,都是遊戲“有意思”的一部分。
而塔科夫的設計更為極端。圍繞著獨特的經濟系統,這個擬真射擊遊戲的核心幾乎完全脫離了“射擊”本身。這樣一個「離經叛道」的遊戲能成功,大概是因為……大自然帶給人類的天性,就是熱愛賭博。
2 開發天性
在塔科夫之前,你可能從來沒見過如此能發掘人的“賭性”的FPS遊戲。
當然,賭這個詞聽上去不太好,我們也可以把它稱之為投機,或者冒險,都沒什麼區別。在遊戲裡發掘人的投機慾望,聽上去並不是一件多罕見的事。在DNF裡給一件裝備衝強化是賭,在FGO裡抽卡也是賭。抽卡、開箱子、衝強化,已經構成了現代遊戲付費設計裡最最常見的基本要素。
但塔科夫的“投機”很特殊。
抽卡遊戲的投機,是圍繞付費設計展開的。不論是抽卡還是開箱子,其本身是一個增量範圍非常確定的付費行為。玩家在其中付出成本,既存在一個收益底線(保底機制),也存在一個明確的上限……
咳,總之,不論非酋還是歐皇,抽卡要素並不直接影響遊戲性本身。但塔科夫的投機元素,完全是為遊戲性服務的。
作為一個經濟為導向的遊戲,塔科夫玩家完全可以用理性規劃好自己的遊戲路線:下一局裡我的目的是什麼(發大財還是練技能認地圖),帶齊裝備還是跑刀(不帶槍搜東西減少死亡損失)?去什麼地方,走哪條路線搜東西?
但在遊戲中一遇到變數,事情就不一樣了。這個變數是來自“FPS”的:敵人。
當玩家在遊戲中看到敵人的時候,就要在短時間內做出抉擇:我是要帶著收穫藏匿、逃離,還是正面交火,得到價值可能更大的戰利品?
哪怕敵人不是看一眼就知道很肥的全裝大佬,你也不知道他包裹裡的東西有多值錢。或者,可能玩家本身就是全裝大佬,面對看上去比自己弱的敵人,就動了“狩獵”的心。
你永遠不知道敵人是不是他看起來那麼富/窮
在尋常的吃雞遊戲裡,這只是一種正常的遇敵抉擇。但塔科夫的世界,每一局遊戲之間並非獨立,而是為“賬號”本身的成長服務,這種抉擇就成為了一種投機行為。
而對投機的衝動,來自我們每個人大腦的最深處。打個比方來說,一局塔科夫遊戲,實際上就是一場標準的原始狩獵採集活動。
作為一個在塔科夫世界裡搜尋食物的原始人,玩家通常面臨著採集(低熱量密度的食物)或狩獵(高熱量密度的食物)兩個選擇。
採集的收益顯然比狩獵要低,但風險更小、比較穩定。出於趨利避害的角度,如果大家都去計算一場遊戲的收益期望,塔科夫很快就會變成一個避戰的採集社會——因為死亡意味著“負收益”,代價遠遠比“今天沒找到獵物”更大。
但很遺憾,人類雖然趨利避害,但我們腦子裡的“利”實際上是主觀的愉悅感而非具體的實物。當你覺得有好事情要發生的時候,愉悅感已經悄然產生了,並不需要真的等到好事發生。
是多巴胺在害你!
當原始人開始想“獵物是多麼豐腴”的時候,他實際上已經很快樂了……嗯,塔科夫玩家只要看到全裝大佬,第一件事情就是開始幻想大佬身上的裝備到底值多少錢。
就算最後死於非命,玩家也更傾向於去想“如果不是怎樣怎樣,我就賺了”,而非“這次的損失是必然的”,然後即刻開啟下一局的賠本之旅。
塔科夫恰當地利用了人從生理上就熱愛冒險的本能。即便一局遊戲裡真正的交火時間可能少到只有十幾秒鐘,玩家從中感受到的刺激卻完全不輸給其他以戰鬥為主的FPS。
哪怕它完全拋棄了射擊遊戲通常都要有的公平概念——塔科夫完全稱不上一個“競技遊戲”,開局時“跑刀玩家”和“全裝大佬”的差距可能比人和狗的差距還要大,但是在這個非對稱博弈裡,跑刀玩家永遠存在背後一悶棍發大財的機會。
國內玩家對這種感覺想必不陌生。沒錯,這就是為什麼這篇文章標題裡要說《傳奇》。
誕生在新世代的玩家,普遍無法理解為什麼有那麼多人至今仍對《傳奇》類遊戲這種非常“原始”的MMORPG保持著熱忱。從現代設計視角來看,《傳奇》是一個目的不明確、內容不充分的遊戲,貧乏到只有練級和PVP兩樣單調的內容。
但《傳奇》同樣也有一些在其他遊戲中很罕見的設計,比如允許讓弱者報復強者、一夜暴富的情形出現。即便裝備再好的土豪(高技能的全裝大佬),也可能死於平民玩家(跑刀認圖的萌新)的亂拳之下。
塔科夫引導玩家對遊戲內必然消耗的財產產生的感情(或者說佔有慾),也非常類似《傳奇》。你可能有一把滿配好槍,當它放在倉庫裡的時候是那麼星光熠熠、魅力四射。但是如果動了邪念,想要最大化自己的戰力,把它帶進遊戲中,就可能連反抗都沒發生就被人爆走。
當然你的愛槍也可能只是一個精緻的大玩具,比如上面這個探照燈槍
說到對財產的感情,塔科夫還有“保險”系統。在匹配進一局遊戲之前,你可以為身上的裝備投保。即便你在一局遊戲中慘遭敵人擊殺,只要被投保的裝備沒有被別人帶回撤離點,依然會在一段時間以後由保險商安然交回你手中。
這看上去是給了玩家止損的機會,實際上是進一步加強人對財產的執念……和賭性。在其他FPS遊戲裡,你幾乎見不到一把槍是這麼寶貴,又這麼易碎。
用最最簡單的語言來總結塔科夫的魅力吧:對於人的本性而言,不確定的獎賞永遠比確定的回報更加誘人。在現實生活裡,我們會出於理智,去規避風險當“鐵分奴”。
但在電子遊戲裡,很少有人會拒絕去“安全”地體會這種危險的快感。
3 “加點細節”
既然已經有了開發天性的訣竅,是否就能造出和塔科夫一樣的遊戲了?
這很容易去想象:你可以做一箇中世紀冷兵器版塔科夫(感覺用騎砍MOD就可以)、DND版塔科夫(記得給天堂之怒上保險),但塔科夫之所以是塔科夫,還是要誇獎一下名不見經傳的Battlestate Games了。
這家位於聖彼得堡的俄羅斯工作室,整個開發團隊大概在80人左右。作為新晉開發商,這個規模算不上小——但要說做一個同時線上量挺高的多人FPS,Battlestate毫無疑問是個小作坊。
好的設計是可貴的,但更可貴的是如何執行設計,製造出可玩性足夠強的內容。世界上有很多小作坊生產了無數完全沒人聽過的遊戲,很多時候都和“設計”沒啥關係,是在“執行”這個環節拉胯了。
Battlestate在具體的系統設計、場景建構、畫面優化上,都展現出了不那麼小作坊的水準。可能它的畫面並稱不上多麼驚豔,但如果加上一個“用Unity開發”的前提,就不得不小聲讓人“哇”一下了(用虛幻4的某家韓國公司應該感到羞愧)。
把畫面做得這麼不Unity,Battlestate用了很多不常用的Unity次生系統
塔科夫對“擬真系統”的鑽研程度也很用心。作為一個很難稱得上有Endgame、玩家除了賺錢和虧錢以外就沒有什麼多餘事可做的遊戲,Battlestate給塔科夫設計的擬真化裝備定製,完全可以當做一個獨立遊戲來玩。
這方面,塔科夫眾多的小玩意兒是和精巧的經濟系統互相支撐的:只有設計出足夠多“有實際使用價值”的物品,市場的意義才能存在(不然就會被抵價物淹沒)。
加上游戲本身大量的擬真設計,塔科夫將來有著很大可擴充的空間。即便褪去“賭性遊戲”這層,《逃離塔科夫》依然具備一個優秀的擬真射擊遊戲該有的全部素質。
塔科夫有著大量擬真動作 圖via奧玬
4 但它仍然是一個Beta測試遊戲
有了我們上述的那些論述,就不難理解塔科夫為什麼是一個適宜直播的遊戲。
它有硬核遊戲“看上去很酷炫”的外衣,又容易產生貪財送貨、血本無歸這些非常有觀賞性的直播效果,自然在更新中文一個月以來,於鬥魚等國內直播平臺上開啟了觀眾量的穩步增長。反過來,直播平臺對於熱門遊戲的追逐和推薦,也對這款遊戲的流行起到了推波助瀾的作用。
鬥魚甚至還為塔科夫專門開始招募主播了
但實際上除了第一波的熱度提升稱得上在“躥”,塔科夫並未出現像2016年的《絕地求生》那種“直播觀眾大量轉化成付費使用者”的指數級增長。
塔科夫的百度指數已經趨於平穩
這倒也不奇怪,塔科夫目前並不是一個特別完整的遊戲。
刨開購買渠道、網路這些題外因素不談,塔科夫目前在Endgame的設計上並沒有找到一個比較好的出路。雖然現在的藏身處升級很大程度上完成了回收貨幣的功能,但遊戲內的經濟總量膨脹還沒有找到持續的解決方法。目前處於Beta測試階段的塔科夫,還時不時需要刪檔來維持“平衡”。
最重要的是,塔科夫並沒有找到一個最合適的付費設計。塔科夫目前主要的收入來源是不同價格檔位的測試資格,但體驗較好的版本非常昂貴,對無經驗玩家來說十分不友好。而很多FPS遊戲慣用的外觀收費——在塔科夫這樣一個裝備高度定製化的擬真遊戲中,也十分難實現。
加上近期國人玩家增多所導致的外掛問題(最新的外掛甚至能直接隔空掏走別的玩家身上的裝備),以及外掛催生出的RMT市場, Battlestate還有相當多的問題要解決。
圖源微博@武裝船塢ArmedShipyard
這也是為什麼作為一款從2017年就已經在基礎設計上十分完備的產品,塔科夫目前仍舊是一個孤例,並沒有“借鑑”其設計的其他遊戲誕生。
不過,即便打槍遊戲已經變成一個如此擁擠的市場,依然有作品能從這塊海綿裡擠出水來,已經值得肯定。
作者: Aria X
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mQahu0xQxR09WUqbI6QOwQ
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