《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

遊資網發表於2020-03-02
Unity是全球創作者使用最廣泛的實時3D開發平臺。據統計,Unity製作的遊戲和體驗在全球範圍內覆蓋30億臺裝置,基於Unity的內容在過去一年的安裝量超330億次。

說起最近的熱門遊戲,《逃離塔科夫》是不可不提的。遊戲實況講解在B站播放量最高達70萬次,各色相關教程播放量也有較高點閱量。

或許你會納悶《逃離塔科夫》怎麼就不知就裡的突然熱火起來了呢?

其實,早在2018年時候《逃離塔科夫》業已結束Beta內測,近來隨著官方中文語言的推出,其硬核玩法逐漸被大量FPS遊戲愛好者發現。

看起來毫不費力走紅的背後其實隱藏著Battlestate Games開發團隊的長久努力。

此前,我們對這支藉助Unity進行創作《逃離塔科夫》的團隊進行了採訪,團隊就創作的背景、故事模式、設計工具等一系列製作問題進行了分享。

工作室介紹

Battlestate Games是一支位於聖彼得堡的80人開發團隊,他們非常熱愛硬核第一人稱射擊遊戲。團隊最初的成員在AbsolutSoft製作了一款快節奏的射擊遊戲《Contract Wars》,目標平臺是瀏覽器和現已棄用的Unity Web Player。這次遊戲開發為團隊提供了一次學習新技術、新知識的絕佳機會,同時也為組建他們自己的遊戲工作室提供了經濟基礎。於是,一家專注於開發“2028年的俄羅斯”遊戲宇宙的工作室:Battlestate Games成立了。

工作室的COO和專案經理Nikita Buyanov說:“我們從AbsolutSoft獲得不少經驗,不止學到了第一人稱射擊遊戲的知識和理解,還深入瞭解了Unity和其子系統。所以在開發《逃離塔科夫》時,我們已經具備非常堅實的設計和技術基礎。而且,我們很幸運,能夠專注於建立我們非常喜歡的硬核遊戲。”

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?
COO和專案經理Nikita(Nik) Buyanov

感受硬核“槍林彈雨”

遊戲的背景設定在2015年和2026年之間,地點位於虛構的Norvinsk經濟特區,一個溝通歐洲和俄羅斯的經濟橋樑地帶。該地的主要城市塔科夫經歷了政治醜聞和企業大量倒閉,接著《逃離塔科夫》的故事開始了。曾經一度繁榮的大都會變成了一具軀殼,而留在城市中的人被稱作Scavs,一群好鬥的機會主義者,他們依靠武力在城市各自為戰。

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

《逃離塔科夫》的基本主題是緊張、逼真的槍戰,用搜刮來的物資武裝自己。玩家有許多種類的槍械可供選擇,可以自己改裝槍支,遊戲中還有擬真的彈道,死亡隨時可能降臨。除了逼真的槍戰,玩家還需要小心武器出現破損、卡殼、過熱,應付骨折、流血和疲憊之類的健康問題。膽小者請勿輕易嘗試!

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

《逃離塔科夫》的故事模式中,玩家需要從塔科夫逃出生天。線上對抗根據不同的區域劃分,地圖中不僅有人類玩家,還會有許多AI操控的Scav,危險的氣息無處不在。玩家可以獨自加入戰鬥,也可以招攬一群朋友共同作戰,多人模式不僅有對抗,還有合作。在每個區域找到的物資,可能是你活著到達撤離區的關鍵。不過,如果你在槍戰中失敗,則所有找到的和身上的東西都會丟失。

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

構建完美的角鬥場

《逃離塔科夫》巨大的關卡地圖和地理不僅可以用作戰略策劃,每個戰鬥區域還都有不同的風景。

Nik說:“第一人稱射擊遊戲有自己的優勢,仍舊是最受歡迎的遊戲型別之一。遊戲既刺激,又考驗人的戰術頭腦,第一人稱的視角也更具代入感。《逃離塔科夫》的目標是營造一種非常緊迫的氛圍,讓環境看上去似乎真的有歷史和自己的故事。”

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?
Battlestate為《逃離塔科夫》製作了一系列的環境設計工具

Battlestate使用了World Machine 3D地形生成軟體製作出精美的環境,作為遊戲的舞臺。基本地形生成後,團隊將其分成35個次級地形,再加入一個自訂的LOD系統和預先製作的動態地形。

為了方便電腦處理巨量細節,Battlestate使用了指令碼來消去視野之外的場景資源。Nik說:“我們製作的環境中加入了手動遮擋剔除功能。由於地圖的尺寸很大、細節非常多,傳統的場景模擬方法會消耗大量的CPU效能。”

“我們一開始就決定製作帶大量細節的大型場景,所以需要著重考慮資源的優化。隨後我們需要好好思考如何處理像遮擋剔除這樣的問題,多虧Unity專家們的辛勤工作,我們找到了許多減少RAM佔用和CPU耗時的突破點。而Unity Profiler,尤其是Memory Profiler(記憶體分析器),在整個過程中作用巨大。”

動亦有道

製作一個腎上腺素爆棚的遊戲需要的不止真實的彈道和槍械模型,還需要Unity的Mecanim功能來錦上添花。

Nik解釋說:“不僅是槍械,人物的動畫也需要儘可能地精細,跑、蹲、爬的動作需要與現實軍隊一樣。因此,不同動畫之間轉換也非常重要,它們不僅包含美學意義,還影響遊戲體驗。比如站起來跑步需要多少時間?裝子彈需要多久?Mecanim工具讓我們得以協調不同的動作,讓行動儘可能地真實、流暢。”

《逃離塔科夫》:突然走紅的背後靠運氣還是實力?

複雜的不僅是移動時的動畫狀態,人物與武器互動時有許多種細緻的動作,武器本身也有各種附件,增加動畫狀態的複雜度。結果,狀態機變成了一張巨大的網,滿滿的都是動畫細節,團隊不得不擴充Mecanim的功能,加入一個自制的事件系統來處理所有的互動。所有這些努力都會有回報,玩家們將有機會體驗逼真的硬核射擊遊戲體驗。

小結

《逃離塔科夫》的故事就為大家介紹到這裡,手癢癢的小夥伴可以下載體驗。

未來,我們將持續為大家推薦優秀的使用Unity打造的經典作品,分享Made With Unity的創作經驗,讓優秀的開發知識落地到更多開發者的實踐中,共同見證Unity開發引擎創造的別樣精彩的世界。

來源:Unity官網平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WP_JIEKnVsLwMcgOf12pSA

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