來自塔科夫的愛:專訪《逃離塔科夫》出品方BSG工作室

白廣大發表於2020-12-30
不久之前,通過國內朋友的引薦,我們獲得了一次郵件採訪《逃離塔科夫》製作方BattleState Games的機會。雖然他們經常會在Twitch直播,也會在Youtube上傳工作室的近況以及遊戲開發的視訊內容,但與國內玩家交流的渠道仍然較為有限。

本次採訪的內容回應均由《逃離塔科夫》遊戲製作人Nikita Buyanov親自回覆,為此,他抽出了一上午的時間特地用來回復「來自中國的問候」。

在此之前(12月24日),《逃離塔科夫》迎來了12.9版本的再一次大更新,增加了更多玩家期待的內容。放出本篇訪談之際,我們在此感謝BSG工作室給予我們的機會,也希望在這次訪談裡提到的一些預期在不久的未來可以成真。

來聊聊有關BattleState Games工作室本身吧!

Gcores:感謝BattleState Games(下稱BSG)能夠接受我們的採訪。想在最開始聊聊有關BSG的出身:你們是什麼時候建立的?和之前的Absolut Soft有著怎樣的聯絡?

BSG:我們大概在2014-2015年之間成立。起初我們是Absolut Soft的一個獨立分公司,因為在建立之初我們希望能讓舊有的研發團隊在原來的公司裡保持完整,這樣可以便於他們繼續自己的工作。不過發展到現在,我們仍舊保持著非常好的合作關係,或許當未來沒有必要彼此割裂的時候,我們又會重新整合為一個公司也說不定。

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Gcores:那麼說到Absolut Soft就不可避免地要聊聊有關《塔科夫》的世界觀了。根據公開資料,《逃離塔科夫》基於一整套完整巨集大的世界觀“Russia 2028”,能為我們介紹一下嗎?

BSG:圍繞著“Russia 2028”這套世界觀,《Contract Wars(契約戰爭)》《Hired Ops(傭兵行動)》和《Escape From Tarkov(逃離塔科夫)》這三部遊戲都涵蓋其中。未來如果有其他遊戲的話,也會被同樣囊括在這一世界觀裡。

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對於整個“Russia 2028”的世界觀進行詳述的話,在這一篇訪談裡是做不完的,因此我只能簡單地說,《Contract Wars》可以被視作後兩部遊戲的前傳,在未來或許會有更完整更有趣的“Russia 2028”出現。當然了,《Contract Wars》和《Hired Ops》在一些故事與遊戲細節的處理上會更加隨意一點,因為它們本身更注重快速反應射擊的樂趣本身。不過你也可以看到,很多在《Tarkov》裡很硬核的元素在那時已經出現了。所以說,我們長期以來一致致力於保持這個世界觀的完整性,也讓遊戲彼此之間擁有聯絡。

Gcores:2020年對於很多人來說都是很難熬的一年。你們怎麼樣?

BSG:Covid-19的世界範圍大流行對我們也造成了嚴重的影響。我們不得不在家辦公,溝通不足,關係變得疏離,彼此之間的默契也淡化了。

這些都是和之前我們在辦公室共同辦公時的情況相比的,現在我們通過Discord和很多遠端辦公產品保持同步,但仍然無法代替面對面的交流,因為要開發這樣一個大型的專案需要非常及時的當面展示、介紹與直接的大量討論等等。疫情開始的時候,就還湊合,但鬧了一年之後這事就不那麼好了(it’s not cool at all)。

說說有關《逃離塔科夫》的事兒

Gcores:聊到《逃離塔科夫》,我們有一些想了解的東西——或許比較細枝末節。在前面我們說了有關遊戲的世界觀來源,《逃離塔科夫》也歷經了多年的開發。能否說明一下,為什麼這款遊戲的開發週期如此之長?在開發過程中都遇到了哪些困難?

BSG:說來話長。《逃離塔科夫》是一個非常複雜的遊戲,而它又基於Unity這個不太適合設計複雜遊戲的引擎。在遊戲開發的早期我們人手不足又沒有經驗,對於多人聯機以及其他許多事都沒有足夠的認識。所以在這款遊戲裡有差不多一半以上的內容是我們摸著石頭過河,一邊搞清底層機制,一邊寫程式碼實現自己需要的功能,再把它們整合在一起。

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技術方面的工作是尤為困難的,尤其是遊戲變得越來越大,功能越來越多之後。每個新加入的功能都可能存在bug,甚至會牽一髮動全身對其他既有功能帶來影響,並使得遊戲崩掉。現在的《逃離塔科夫》已經非常複雜,所以工作中最困難的部分應該是加入新東西。我不是指內容,而是指除錯各方面功能與修Bug。解決遊戲的技術問題太消耗時間了。

Gcores:如果開發這麼困難的話,那麼你們未來會考慮將遊戲在新一代引擎上重製嗎?

BSG:沒戲。雖然Unity有著各種問題,但我們都已經習慣它了,能熟練運用它進行開發工作。將遊戲在其他引擎上重置意味著天量的工作量與全新投入,我們現在整不了這活( it is not possible right now)。

Gcores:那麼你們是否有意向把遊戲移植到主機平臺?有沒有打算把遊戲搬到移動平臺上?

BSG:我們確實有計劃將《逃離塔科夫》移植到主機上。對於我們來說,如果能夠在主機上看到這樣一款又複雜又硬核的遊戲將會非常有趣。不過我們現在還沒有把遊戲移植到移動端的計劃,從我的角度來說(指遊戲製作人Nikita Buyanov),我認為無法在手機端獲得現有的遊戲體驗,也無法實現當前遊戲中的複雜概念。我對於如何在主機上實現遊戲效果心裡有譜,但對於移動端嘛……要保留所有的功能與遊戲的理念真的很難。

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Gcores:有些玩家認為《逃離塔科夫》無論從遊戲內容還是銷售方式上來說都太古板硬核。對於很多內容來說,為什麼不選擇內購而是使用單一買斷制的方式呢?

BSG:我 不 喜 歡 微 交 易(I personally do not like microtransactions)。我過去在《Contract Wars》和《Hired Ops》裡都做了微交易內容,但我一直都想做一個一次性買斷制的遊戲。我不喜歡在遊戲裡搞那些打折、換皮來騙玩家錢的花招,我也討厭“付費去廣告”這種搞法。

我當然知道,這會為公司帶來很多錢,但是BattleState Games和《逃離塔科夫》最重要的目標從來都不是錢。聽著很幼稚(naive)對吧?但事實如此。過去5年間,我們最關注的東西是玩家的體驗,以及做出更牛逼的東西來(making something great)。

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Gcores:那什麼樣的玩家適合《逃離塔科夫》呢?或者說,在買它之前需要注意哪些方面的問題以避免白花錢的情況出現?

BSG:《逃離塔科夫》不是一款適合所有人的遊戲。如果你是為了放鬆,為了娛樂休閒而玩遊戲,那它就不適合你,它只適合專注且投入的玩家。它的魅力來自於沉浸其中、戰鬥不止,並在成功後獲得極大的成就感。倖存,獲得戰果,得到樂趣,就這樣。

是的,這款遊戲又困難、又複雜,還需要學習大量的事情讓遊戲更順利。對於還沒入坑的玩家來說,可以先看看視訊、教程或者主播的直播,學習一下必要內容,因為這遊戲真的不容易。

而且你在新手期肯定要遭罪的(you will suffer for sure at first)。

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Gcores:那我們聊聊有關遊戲的內容。現在的地圖會進一步擴大嗎?未來地圖之間的銜接方式是否會改變?

BSG:我們一直都在籌劃既有地圖的擴充套件。過去我們曾經擴充了海關地圖,未來我們會對森林、工廠地圖都作出相應的增加。關於第二個問題我覺得大概是到達某個地圖的前置條件吧,比如說像現在的實驗室地圖,按照世界觀設定就是需要先找到門卡然後穿過整個塔科夫的街道才能最終到達。

另外我們也在籌備在未來將所有現有地點整合在一整張大地圖裡的計劃。

Gcores:我們發現BSG跟Izhmash(卡拉什尼科夫生產廠)的關係相當好,前一陣你們還去他們的靶場試玩了好多東西,包括全新的MP155。能透露一下未來會優先加入哪些武器和配件廠牌(比如已有的Magpul,Zenitco)嗎?

BSG:往遊戲里加入武器,需要符合它的世界觀,而且玩起來有趣。我們不會把萬國輕兵器都加入到遊戲裡,那樣沒啥意義。我們更重視槍支的口徑、型號,以及它在遊戲中已有槍族裡的位置。

至於說配件廠牌,這個更多的是與傾向性和愛好有關。塔科夫的世界裡也有對於廠牌的傾向,什麼樣的人拿什麼樣的槍,使得這個遊戲裡的人物性格更趨向於真實。我們也不光光是隻往裡面加點零件,因為我們喜歡的廠牌為輕武器發展做了許多工作,因此我們也想通過這種方式向他們致敬。

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Gcores:從機制和主題上來說《逃離塔科夫》有成為電子競技專案的一些潛質。BSG有沒有考慮過這方面的發展?

BSG:對此我只能暫時透露一件事,就是我們未來會推出一個“競技場模式”。這會是一個DLC,它會引入很多競技類機制,以便在未來的比賽中使用。同時,這個競技場也不僅僅承擔競技類的功能,還會在故事及世界觀中擁有自己的位置。所以我們確實有仔細考慮過電子競技產品的事情,之後各位會慢慢了解到。

《逃離塔科夫》與中國玩家的關聯

Gcores:我們談談這個遊戲的聯機部分。《逃離塔科夫》在亞洲區的伺服器情況如何?

BSG:我們在亞洲區有很多伺服器,而且最近情況正在進一步的改善。我們一直在不斷提升伺服器的總體效能,優化程式碼,增加新伺服器。每次的補丁和大更新都會破壞伺服器的穩定性,然後我們再去修復它,讓它們重新穩定下來。對於我們來說在全世界每個區域都擁有同樣穩定的伺服器,這項工作的優先順序始終是最高的。

Gcores:但會有一些中國玩家認為,你們不重視中國市場。

BSG:不,我們很重視中國市場,我們不會放棄那些已經購買了我們的遊戲的玩家。如果我們真的不想讓中國玩家玩我們的遊戲,我們就不會再在亞洲區買更多的伺服器了,也不會再運營《逃離塔科夫》的中文內容了,也不會給中國玩家們提供更多的更新支援了。我也不知道該說啥好,因為我想不通為什麼人們會指責我們不重視中國市場,目前中國玩家已經是《逃離塔科夫》玩家社群裡很大很重要的一部分了。

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Gcores:那你們有想過在中國大陸發行《逃離塔科夫》嗎?

BSG:坦率地說,有。然後我們跟一些發行商接觸並聊了聊,發現要把遊戲修改到適合中國大陸的需求實在是太難了,文化、遊戲方式、一些元素什麼的都需要大改特改,這種工作極具挑戰性。所以,我們目前暫時不考慮這檔子事,等快要釋出正式版再說。

Gcores:但對於中國玩家來說,現在通過合適的渠道買到《逃離塔科夫》有點困難。你們沒考慮過渠道的擴充麼?

BSG:這個我們確實需要好好想想。或許近期就會有新的進展也說不定。

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Gcores:在《逃離塔科夫》的遊戲環境裡,開掛作弊的人始終是最大的問題來源之一。BSG有沒有想過哪些辦法去進一步打擊作弊者,保護普通玩家?

BSG:我們在這一點上態度始終一致,沒有什麼新鮮的,就是一旦抓住作弊的就得幹掉他們。作弊者本身不但破壞了其他玩家的遊戲流程與體驗,也把這個遊戲本身給破壞掉了。而且對於作弊軟體的開發者而言,他們都是罪犯(criminals);使用作弊軟體的玩家同理,他們違背了自己在進入遊戲時需要簽署和同意的使用者協議。我們會盡一切可能去減少作弊者的存在機會,這些作弊者對於遊戲公司來說是一種惡疾,而我們必須與他們堅持鬥爭下去。

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Gcores:你們對待《逃離塔科夫》的盜版(離線版)的態度是怎樣的?

BSG:我們旗幟鮮明地反對盜版(離線版)這件事,因為它的製作者並非是為了賣盜版賺錢(盜版無法連線正版伺服器),也不是為了給使用者普及免費遊戲,它的首要作用是用來模擬真實遊戲環境測試修改檔案和作弊器。我們絕不會支援它,而且會通過所有可能的法律途徑來阻止盜版(離線版)的傳播。

有關《逃離塔科夫》的其他的事

Gcores:題外話,我們之前做過有關《逃離塔科夫》的內容,但不確定Tarkov這個名字是從哪裡來的。

BSG:哈哈,這個是我們在專案初期立項的時候的創意。那時大家一起頭腦風暴,然後搞出了“逃離戰火中的城市”這樣一個構思,之後就需要給這個城市起名字。為了便於傳播,這個名字需要好記、有趣、有標誌性。最後我們就用世界觀設定裡穿過城市的河流的名字“Tarka River”來給城市命名為Tarkov,就是“Tarka河上的城市”。

Gcores:作為玩家我們也都特別喜歡《逃離塔科夫》的衍生電影《RAID(突襲)》,特別想知道有關它的近況,以及未來會不會整合成完整的版本在商業院線上映。

BSG:《RAID》系列從兩年前開始攝製,現在我們正在做第五部的後期工作。我們還有一些關於電影的後續構想,但很可惜因為疫情都擱置了。我們也會想辦法促成《RAID》系列在中國的發行,但中國市場的不確定因素實在太多了。

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Gcores:最後一個問題,有沒有考慮過來中國轉轉?

BSG:我之前曾經去過上海。如果疫情結束了,我們肯定要來中國,還有許多想見的人,想做的事。但現在,疫情把一切都給毀了。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J092juSfN_HB5sZPHnfLsw

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