《逃離塔科夫》玩法設計分析

英雄游戏研究院發表於2024-09-09
《逃離塔科夫》玩法設計分析

編寫日期:2022年9月,後續遊戲版本更新內容可能未包含在文件內。

一、課題背景

觀察:《逃離塔科夫》特殊的遊戲玩法受到了很多核心玩家的熱愛並透過直播、影片等形式達成了破圈,形成了射擊遊戲中一個新的型別——“塔科夫類”。

分析:《逃離塔科夫》特殊的根本原因是將賭博模型合理包裝進了射擊遊戲,與其他射擊遊戲相比帶來了不同的玩家體驗。目前,一些廠商已經推出“塔科夫類”的新遊戲或在老遊戲中加入“塔科夫類”新玩法。

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《暗區突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》以塔科夫玩法為核心

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《和平精英》 《天涯明月刀》引入塔科夫玩法新模式

研究方向:本文從塔科夫核心玩法設計出發,分析《逃離塔科夫》如何透過玩法設計構建FPS差異化體驗。

文章概覽:本文對塔科夫玩法設計進行分析、拆解,發現“倉庫”“角色”“戰場”構建了塔科夫核心迴圈,並以“交易”“基建”“任務” 驅動核心迴圈,同時介紹了《逃離塔科夫》針對玩家體驗最佳化所作的設計。(Part2-Part6)。根據玩家在遊戲內行為將玩家分類,分析不同型別玩家在遊戲中的遊玩策略與對應樂趣(Part7)。

二、塔科夫玩法體驗分析

2.1 塔科夫玩家行為與賭博相似

根據玩家在遊戲內的行為梳理下圖模型,發現遊戲中玩家的行為與賭博類似:玩家從倉庫(總資產)中攜帶裝備與道具(籌碼)進入戰局,如果最終成功撤離則可以帶出所有在戰局中獲得的戰利品。

總資產:現實中指個人所有資產,塔科夫中指倉庫中存放的裝備、道具、物資。

籌碼:現實中指帶上桌的賭資,塔科夫中指帶入戰場的裝備與道具(槍、護甲、揹包、醫療物品、雜物等所有物品都可以當作籌碼帶入戰場)。

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玩家在賭博內的行為模型

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玩家在塔科夫內的行為模型

2.2 塔科夫玩家體驗與賭博相似

遊玩塔科夫時玩家會產生類似賭博的刺激感,其原因是塔科夫核心設計與賭博相同,影響玩家的機制相同,因此玩家的行為相同,帶來的玩家體驗就會相同。

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三、核心迴圈介紹分析

3.1 最基礎迴圈概覽

倉庫與戰場分別是塔科夫最重要的局外與局內的構成模組,玩家在戰局外進行資源配置進入戰場,在戰場中收集物資返回倉庫便構成了遊戲的最基礎迴圈。

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局外:整理倉庫,攜帶資源進入戰場

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局內:蒐集資源,攜帶資源撤離

3.2 迴圈介紹:倉庫

倉庫是玩家收集到所有資源、裝備存放的地方,基於真實感體驗設計,遊戲的倉庫由有限數量空格子組成,是玩家總資產存放的位置。

不同道具佔據格位大小不同、不可重疊、倉庫空格位數量有限。基於倉庫規則,倉庫的格子也成為了遊戲中的一種資源,玩家需要合理規劃使用空間,清理雜物以存放更多更有價值的物品。

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倉庫空間規則

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物品擺放規則

3.3 迴圈介紹:角色

角色可以攜帶裝備進入戰局,即玩家攜帶籌碼進入賭局的載體。

角色裝備欄:戰鬥相關裝備包括槍械、護甲、頭盔、戰術裝備,可以為玩家提供進攻、防禦能力;揹負相關裝備包括胸掛、揹包、口袋,可以給玩家提供空格子以容納物品。

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戰鬥相關裝備

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揹負相關裝備

3.4 迴圈介紹:戰場

戰場是玩家進行博弈的地點,玩家經過充分戰前準備後進入戰場,在戰場中搜集或是戰鬥,最終迷失、戰死(輸掉籌碼)或是撤離(帶出籌碼)返回倉庫。

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戰前準備

選圖

戰場是玩家蒐集物資、戰鬥的地點。塔科夫目前共8張地圖,每張地圖有兩個可選的時間段(白天、夜晚)。地圖有如下屬性:地圖尺寸、時間限制、人機強度、人數限制。

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地圖選擇介面

新手玩家會盡量選擇進入白天時間段的地圖,挑戰性較弱;熟練的玩家會有準備地搭配合適裝備進入夜間地圖,挑戰性較強。

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同一地點不同時間差異示意圖

塔科夫的地圖設計讓戰鬥豐富多彩,一張圖中可以包含狙擊、樓戰、室內戰鬥、平原交火等各種戰鬥方式,帶給玩家不同的戰鬥體驗。

下圖以儲備站地圖(5.2×3.4KM)為例介紹:

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“儲備站”地圖設計分析圖

配裝

進入戰局前,玩家可以從倉庫中選擇攜帶武器、防具、醫療物品、食物和水等物品。基於戰場與玩家策略,玩家會選擇攜帶不同種類的裝備,進而達成遊戲目標。

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戰場中

戰鬥

塔科夫為PvPvE的FPS遊戲,即在戰場中,玩家需同時對抗敵對玩家和環境AI。AI有固定點位和巡邏行為,多以單獨行動,少數有AI小隊,裝配有不同的武器,攻擊慾望強,進而增加了戰鬥頻率以及玩家的生存壓力。

擊殺AI會暴露自身位置,玩家需要根據場況選擇正面擊敗AI還是避戰繞路。新手玩家可以透過擊殺電腦獲取低階裝備以及擊殺樂趣。裝備精良的小隊AI對於老手也會帶來挑戰,因此AI對於玩家物資收集、行進路線、戰鬥決策都會有很大影響。

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AI潛伏在野外、建築等各個位置

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簡單AI擊殺難度低,可以獲取低階裝備及擊殺樂趣

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裝備精良的AI抱團,挑戰難度高

部位傷害

戰場中角色被攻擊、摔落等情況都會損失生命值。生命值分為7個部位共計440點血。頭部或胸腔生命值歸零則視為死亡,其他部位歸零均有不同影響。

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角色生命屬性示意圖

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角色受傷時的遊戲內UI示意圖

角色不同部位不同傷勢的不同效果如下表所示:

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部位恢復

遊戲中玩家在受傷後需要使用不同的手段治療受傷或損毀的部位,否則角色受到負面效果的影響,嚴重時會直接導致角色死亡,真實感十足。

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以腿部損毀治療修復流程為例:

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生存恢復

戰場中玩家需要時刻注意角色水量與能量值等生存屬性,二者歸零均會對玩家造成不同程度的影響。水量與能量歸零時角色會持續丟失生命值,其中能量歸零還會使玩家動作減慢,這些效果將持續到水量和能量得到恢復。

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角色生存屬性示意圖

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搜尋

玩家在戰場內可以透過搜尋物資箱或敵人屍體來獲取物資。搜尋物資和檢視物資均需要花費一定的時間。在搜尋物資時角色移動會中斷搜尋過程,此時玩家視野內周圍環境模糊,並且同時只能進行一件物品的搜尋與檢視。增加了遊戲的真實感。由於搜尋過程玩家處於“半盲”狀態,無法監視周邊環境。玩家需要根據戰場環境與狀況權衡是否進行物資搜尋。

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搜尋時的時間限制

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搜尋時的行為限制

離開戰場

離開條件

死亡:玩家角色在戰場中死亡,身上的裝備會遺留在戰場內,可以被其他玩家拾取。

迷失:撤離倒數計時為零遊戲結束,玩家未撤離,身上的裝備、資源直接消失。

撤離:在遊戲結束前,玩家穿越戰場到達撤離點即可將資源帶回倉庫。

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死亡後物資隨屍體原地掉落

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到達撤離點可從戰場撤離返回倉庫

撤離點

介紹與分類:遊戲中需要玩家尋找特定的地點進行撤離,撤離後才可從戰局帶出搜刮的戰利品。撤離點又可分為無限制撤離點與條件撤離點。

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物品限制撤離點撤離示意圖

重新整理數量:每張地圖擁有固定數量和位置的撤離點,每局撤離點隨機選取1-2個無限制撤離點和若干條件撤離點。

重新整理位置:無限制撤離點一般分佈在地圖邊緣,條件撤離點一般在地圖內部,且撤離點不會在玩家出生點附近重新整理。

例如“海岸線”地圖,玩家出生後,撤離點會在遠處的無限制撤離點α和條件撤離點β中各隨機1-2個。在地圖右側出生的玩家,其撤離點不可能在地圖右側。

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“海岸線”地圖所有撤離點和出生區域示意圖

設計分析:遊戲透過各種撤離點設計,提高玩家相遇機率。

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以“燈塔”地圖為例,分析不同的撤離點設計導致玩家的決策與行為的差異。

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3.5 迴圈總結

“倉庫”、“角色”、“戰場”核心機制將“資產”、“籌碼交換流程”、“規則”構建完畢,玩家按照規則從倉庫中攜帶物資進入戰場,在戰場中戰鬥、搜尋後攜帶物資撤離返回倉庫。

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核心迴圈示意圖

四、遊戲資產介紹

4.1 資產介紹

前文所述塔科夫的核心迴圈是將“賭桌”搭建完畢,玩家可以按照流程參與進行“賭博遊戲”。玩家透過攜帶不同的裝備、道具進入遊戲,並期待在局內贏得更多的裝備與道具帶回倉庫。即塔科夫中的資產為遊戲中的所有物品,等同於賭博遊戲中的籌碼。

資產:遊戲內的所有物品。槍械、護甲、子彈、藥物、食物、雜物、配件等。

貨幣:為了更好劃分與體現不同物品的貴重程度,塔科夫使用了盧布(RUB)、美元(USD)、歐元(EUR)作為一般等價物,增加了玩家遊玩時的真實感體驗。

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遊戲內資產種類示意圖

4.2 對玩家行為的影響

每件物品有不同的“價格”、“佔用空間”與“重量”,這些屬性限制了玩家在一局遊戲中所能獲取的資產數量,也是影響玩家遊戲中決策與行為的重要考量點。

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如何評估已有籌碼和潛在風險、收益

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如何權衡實用物品與高價值物品存放比例

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如何評估高負重對存活的影響

4.3 對玩家體驗的影響

塔科夫中物品分類詳細,同一功能、種類的道具也會有很多品質、價值上的區分,這構建起了龐大的道具體系,豐富了玩家局內搜尋、繳獲的樂趣,給予了玩家更多下注的選擇,不同的資產價值也直接影響玩家體驗。

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資產影響玩家體驗示例

五、驅動設計與完整迴圈

5.1 資產價值介紹

前文所述,塔科夫已將“賭桌”與“籌碼”構建完畢,玩家可以按照流程參與進行“賭博遊戲”並贏取更多資產,但是玩家在多次遊玩後會發出“我為什麼要來賭”、“我賭贏了,要這麼多資產幹嘛”的疑問。

因此,需要一套機制、玩法來驅動玩家不斷地進行賭博遊戲,而最核心的就是賦予資產價值,即讓遊戲中的物品有價值。

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資產價值示意圖

5.2 塔科夫玩法完整迴圈

這時看塔科夫遊戲完整迴圈圖就能發現,交易、基建、任務系統並沒有參與核心迴圈,但是它們完善並驅動了遊戲迴圈,讓遊戲內的資產流動了起來。

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5.3 驅動設計

玩家市場

玩家市場交易採用寄賣的形式,玩家B將物品報價並支付一定手續費後掛在玩家市場中,玩家A花費相應貨幣購買。玩家在戰局內獲得的任何物品都可以自由交易在玩家市場售賣,增加了資產的流通價值。

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玩家市場增加籌碼流通價值示意圖

指導價格

指導價格用於指導玩家合理報價以維持玩家市場秩序。由於遊戲每半年刪檔更新版本,在每個版本初,物品的指導價格為官方價格;玩家市場穩定後,物品的指導價格為該物品的平均估價。

商品價值:官方對於該物品價值的評估,每個版本會根據上個版本歷史交易記錄進行更改,在單個版本內固定。為版本初玩家出售物品提供指導,是對玩家市場的宏觀調控。

平均估價:由當前版本內該物品歷史交易記錄得出,實時變化。版本中後期玩家市場穩定後,為玩家提供出售物品的價格指導,是對玩家市場的微觀調控。

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指導價格影響因素圖

手續費

玩家在市場上架出售商品時會收取一定手續費,玩家的報價與商品本身價值相差過大時手續費會增加,如下圖所示,當玩家報價過低或者過高時手續費會急速增長。

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玩家報價單介面圖

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手續費示意圖與計算公式

舉例:商品價值為100 RUB的物品如果玩家報價為1 RUB或10000 RUB,手續費就會很高;如果玩家報價為100 RUB左右,手續費就會較低。

信譽度

信譽度是一種對玩家在市場內行為是否符合規範的評估數值。

賣家在市場出售商品時可同時出售物品的數量,信譽度高可同時出售商品數量多。此外,信譽度高賣家的商品會排列在買方玩家商品頁面前列。

升降方式:每完成50000RUB的交易上升0.01。報價單由於到期未交易或人為下架會下降。

設計作用:鼓勵玩家長期合理地進行交易,方便其他玩家篩選商品及商人,長久有效地維持玩家市場的秩序。

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玩家市場售出介面

NPC商人

遊戲中共有八個商人,每個商人有不同的故事背景、可以交易不同的物品,並且隨著交易金額的增多,NPC會解鎖販賣更高階的物品。解鎖高階物品購買權需要頻繁與商人交易、商人回收雜物併為玩家提供實用物品,增加了資產的流通價值。

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商人NPC增加資產流通價值示意圖

遊戲的NPC商人有兩個特殊的機制,信任度與全服共通。

信任度機制

與玩家等級、好感度、交易錢數相關,信任等級越高,NPC販賣的道具越高階。

升級條件:玩家等級、商人好感度、交易行為(買入與賣出)

升級獎勵:解鎖購買更多種類道具。

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信任度機制示意圖

全服共通機制

商人賣的所有物品是伺服器共通的,因此對於熱銷的高階物品,售完後只能等下次補貨。

補貨時間:商人售賣的物品的種類與數量在一段時間後重新整理。

補貨數量:分為有限數量、無限數量。

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全服共通機制示意圖

任務

塔科夫任務由NPC商人提供,包裝成玩家幫助八個商人完成一系列任務,承載了驅動玩家進入戰場的作用、也承載了部分劇情相關功能。玩家完成任務可以獲得更高的商人信任度等級,更快的角色升級速度,在完成諸多工後可獲取更大的安全箱。玩家提交物品獲取任務獎勵,提高了資產的使用價值。

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任務增加資產使用價值示意圖

注:安全箱是遊戲重要設計點與核心收費點,詳見“賭博輔助設計-安全箱”部分(6.1)

任務主要包括擊殺、尋物、撤離、上交、放置物品等目標,一個任務同時存在多個目標。完成任務後可以獲得角色經驗、金幣、商人好感度、物資、安全箱等。

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“熟人”任務接取介面圖

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不同種類任務內容示意圖

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任務獲取的安全箱與購買遊戲贈送的安全箱對比表

藏身處

玩家在戰局或交易市場獲得的道具可以來搭建、升級藏身處的不同設施。玩家消耗物品可以在藏身處製造裝備,獲取資源,也可以提高自身生存屬性上限從而更好地進行戰鬥,增加了資產的使用價值。

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藏身處增加籌碼使用價值示意圖

藏身處頁面可以俯視觀察每一個設施的等級與狀態,也可以進入藏身處實地觀看建設效果。

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藏身處介面圖

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藏身處進入圖

這些建築可分為基礎設施、產能設施、功能設施等。

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設施的建造限制可分為三種:建造時間限制、所需資源限制、前置設施限制,以加熱器的建造、升級舉例:

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六、遊戲體驗最佳化設計

塔科夫設計了幾種機制與玩法降低玩家賭博失敗的挫敗感,為玩家提供了保底手段與免費的籌碼獲取手段防止玩家破產。

降低失敗損失——保底設計

安全箱:放入安全箱內的物資不會掉落。

商人投保:每次戰鬥前可對身上物品進行投保,如果投保物品因為死亡或丟棄遺留在戰場內並且無人拾取,那麼一段時間後會重新還給玩家。

免費籌碼獲取——雙角色玩法設計

Private Military Contractor私人軍事承包商(也是Player Main Character、簡稱PMC):玩家主角色,從倉庫中攜帶裝備進入戰場。

Scavenger拾荒者(簡稱SCAV):玩家扮演系統角色,使用系統提供角色及裝備進入戰場。

6.1 保底設計

安全箱

安全箱中的物品不會隨死亡掉落,也不能被其他玩家拾取。安全箱隨遊戲購買贈送玩家,根據購買的遊戲版本不同(普通版、升級版、豪華版),安全箱有不同的格子數;完成大量前置任務也可以獲得安全箱。

想要獲得大的安全箱欄位意味著玩家需要以更高的價格購入遊戲,代表著大量的前期投資。而更大的安全箱可以讓玩家安全地帶入、帶出更多更貴重的物品,意味著在賭局中更多的保底機會。

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更高的價格、更多的保底機會

商人保險

每次戰鬥前可選擇保險人、支付保險對身上物品進行投保,如果投保物品因為死亡或丟棄遺留在戰場內並且無人拾取,那麼一段時間後會重新還給玩家。保險人有兩位:Prapor(俄商)與Therapist(醫生)。

投保時,該物品當前市場價格的一定百分比被收取作為保險金額。Therapist的價格為Prapor的1.75倍。若投保物品未帶出戰場,該物品返還給玩家需要一定時間。Prapor的返還時間一般為28——36H,Therapist的返還時間為12——24H。

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投保示意圖與流程

6.2 雙角色玩法

遊戲中玩家主要利用PMC主角色進行遊玩,也可以選擇SCAV扮演局內AI進入遊戲。雙角色玩法是塔科夫中倍受玩家好評的玩法。PMC主角色使用的裝備籌碼是玩家從倉庫中自帶的;而SCAV使用的裝備籌碼是系統隨機贈送的,玩SCAV相當於拿別人的錢下注。

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PMC

玩家需要自帶裝備進入戰局,玩家在局內的行為自由度較大。

特點

自帶裝備:PMC攜帶的裝備、資源是玩家從倉庫裡配置好後進入戰場。

死亡懲罰:PMC角色死亡後,所有攜帶的裝備和戰局內搜刮的物資會丟失在對局中,並且角色的健康狀態會受到影響。

完整對局:以PMC角色進入遊戲,一定是對局剛開始,所有玩家PMC同時進入戰場。

任務與養成主體:只有以PMC角色進入遊戲才能完成NPC商人提供的任務、獲得經驗,升級人物。

玩家追求

資源獲取與消耗、角色養成、完成任務、實力驗證。

SCAV

玩家攜帶隨機裝備進入戰局扮演AI。裝備隨機,且SCAV的進入戰局時間較後,地圖內AI一般不會攻擊玩家,玩家在戰局內面臨的風險較低。

特點

成本、隨機裝備:玩家以SCAV進入遊戲,攜帶的物品是系統隨機提供(包括武器、揹包、物資)不需要從倉庫中攜帶,SCAV攜帶的資源撤離後同樣可以運回倉庫,因此SCAV模式是零成本、有回報的。

單局重新整理:無論撤離成功失敗,下一局SCAV是系統提供的全新隨機的(因此不參與養成),且有35min的冷卻時間限制。

中途入場:以SCAV角色進入遊戲,一定是對局開始15分鐘後,並且每一個SCAV進入對局的時間不一致。

扮演AI:一般在不主動攻擊SCAV的情況下不被電腦SCAV攻擊。

玩家追求

以小搏大、資源蒐集。

七、玩家行為分類模型

7.1 行為模型分類

根據玩家在局內面對風險時的選擇傾向和玩家面對風險時的應對能力強弱,可將一局遊戲內的所有玩家分為四類:獅子型玩家、鬣狗型玩家、長頸鹿型玩家和老鼠型玩家。

風險傾向:表示玩家在面臨風險(遭遇戰鬥)時選擇挑戰還是避戰求穩。

應對能力:包含了玩家自身的能力(槍法,反應等)與進入戰局前的準備(全副武裝or手無寸鐵)。

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7.2 獅子型玩家分析

獅子型玩家擁有較高的綜合實力與戰鬥慾望,在單局遊戲內會主動攻擊他人,開啟戰鬥。

行為模式:追求高效率,高回報。槍法和作戰意願較高,願意承擔戰鬥的風險。

遊玩策略:選擇全裝進入戰局,會選擇進入高階地圖和地圖內高階資源點,遊戲中多數戰鬥,少數搜尋。

遊玩樂趣:擊殺其他玩家的刺激感與掠奪他人的樂趣。

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獅子型玩家模型圖

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獅子型玩家遊玩策略與遊玩樂趣分析圖

7.3 長頸鹿型玩家分析

長頸鹿型玩家雖然也擁有較高的綜合實力,但是在單局內不會貿然進攻,較為保守。

行為模式:追求穩定產出。有著較高的應對能力,但是不願面對風險。

遊玩策略:選擇攜帶較為一般的裝備進入遊戲,遊戲中大多進行搜尋。多數時間選擇觀望,不會主動發起戰鬥,除非把握十足,否則不會參與戰鬥。

遊玩樂趣:物資收集、局內穩定產出的樂趣。

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長頸鹿型玩家模型圖

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長頸鹿型玩家遊玩策略與遊玩樂趣分析圖

7.4 鬣狗型玩家分析

鬣狗型玩家雖然綜合實力較低,但是戰鬥慾望較高。

行為模式:追求高風險高回報。應對能力較低,但十分願意承擔風險。

遊玩策略:攜帶少量裝備甚至完全不攜帶裝備進入戰場,選擇勸架、蹲撤離點或房間拐角等地“陰人摸獎”。

遊玩樂趣:偷襲他人的樂趣與打掃戰場突發橫財“撿漏”的驚喜。

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鬣狗型玩家模型圖

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鬣狗型玩家遊玩策略與遊玩樂趣分析圖

7.5 老鼠型玩家分析

老鼠型玩家綜合實力與戰鬥慾望都很低。

行為模式:只求生存。應對能力較低,也不願承擔風險。

遊玩策略:攜帶必要保命裝備進入戰場,但會極力地遠離戰區和避開戰鬥,“打不還手”,在沒人的地方“撿垃圾”。

遊玩樂趣:成功撤離和物資蒐集的樂趣。

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老鼠型玩家模型圖

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老鼠型玩家遊玩策略與遊玩樂趣分析圖

7.6 總結

根據以上分析可以看到,不同種類的玩家單局遊戲中均可以找到屬於自己特有的樂趣點。

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單局內不同型別玩家樂趣分析圖


來源:英雄遊戲產品研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3NfW2QwgwSzjgkxoA7lThA

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