玩法設計的結構化分析思路

Blake發表於2020-08-28
眾所周知,遊戲可以分為玩法、敘事、美術、音樂等部分,構成遊戲的骨、肉、皮、血。

玩法設計的結構化分析思路


其實玩法本身也是這樣,也分為深層的、底層的規則和表面的、延伸的規則。比如打造裝備,可以理解為“花費資源獲得裝備”,這是最底層的部分,加上延伸規則後,可能會演變成“花費指定數量的指定道具,有一定成功機率得獲得指定裝備,並增加熟練度。”

在日常工作中,我們經常會遇到針對一個規則、玩法的討論,但我們常常會遇到雙方不在一個點上、雞同鴨講的情況。甲方認為某個玩法好玩,是因為A設計,而乙方認為B才是核心。在沒有對設計進行合理的解剖情況下,這種現象是無法避免的,反映了一種共識的缺乏。

因此,正確的識別設計結構,對我們有效認知、修改、原創一個規則、玩法有至關重要的作用,也是策劃思維培養的一個重要方面。

本文將講述我個人的一種分析思路,並提供了一種可掌握的分析工具。希望可以幫到大家。

我將設計分為三個主要結構:

  • 核心結構
  • 一級結構
  • 二級結構

將在接下來的部分,逐一講解。

01、核心結構

如果用一句話來形容一個設計,那麼核心結構就是主謂賓。

  • 例如,殺死小兵會獲得金幣和經驗獎勵。
  • 例如,野怪會重新整理。
  • 例如,毒圈會收縮。

核心結構,是精簡到無法去掉任何一個字的描述,是決定了設計最本質用途的描述。

  • 例如,金錢和經驗是提供角色成長的支撐。
  • 例如,野怪如果不重新整理,那麼將使野區失去意義。
  • 例如,毒圈的收縮是為了推動遊戲程式。

核心結構,是改動任何一個字,都會導致設計方向性改變的描述。

  • 例如,摸一下小兵就獲得金錢,不需要殺死這個條件。
  • 例如,野怪不會重新整理。
  • 例如,毒圈不會收縮。

工具包

在討論什麼是核心結構時,我們可以用以下幾個標準來判斷

  • 最本質的設計目的是什麼
  • 哪些是符合這些設計目的的
  • 哪些去掉之後,仍然符合本質設計目的;哪些去掉之後,本質設計目的產生了偏移

重複以上過程,直到無法再精簡。

舉例。回合制遊戲中的常客“師門任務”,是一個獎勵遞增的迴圈任務。

  • 本質設計目的,是提供遊戲早期的單人經驗途徑。
  • 核心結構可以提煉為“單人完成任務獲得經驗”。
  • 獎勵的遞增,是任務特色,去掉之後不影響目的。不是核心結構。
  • 每天第一輪獎勵翻倍,是鼓勵大家每天去刷一輪,去掉之後不影響目的。不是核心結構。
  • 任務設計中經常會讓玩家收集一些物品,是為了社交、交易、流通,去掉之後不影響目的。不是核心結構。

雖然核心結構往往是簡單的甚至枯燥的,但核心結構是設計中的定海神針,是設計的原型。只有核心結構經得起推敲,才不容易出現方向性偏移等問題。

02、一級結構

如果用一句話來形容一個設計,核心結構是主謂賓,那麼一級結構就是形容詞、定語。

  • 例如,對小兵完成最後一擊的玩家 ,獲得經驗和金錢。
  • 例如,野怪在死後經過固定時間重新整理。
  • 例如,毒圈會每隔一段時間緩慢收縮。

通過修飾,將規則補充的更加完整,是一級結構的最主要功能。同時,也是同類產品,在設計上的重要區分點。

  • 例如,在王者中,即使沒有對小兵完成最後一擊,只要在一定範圍內,也可以獲得一部分金錢和經驗。
  • 例如,快速模式的吃雞,可以通過修改縮圈節奏獲得不同體驗。

一級結構,是遊戲性gameplay的重要來源,是玩家體驗遊戲時的關鍵。一級結構的合理性,直接決定設計的最終體驗的品質。

  • 例如,LOL外防禦塔的五層護盾機制,每次擊破可以產生金錢。是對原“一血塔”的規則進化版,是在核心結構(擊破防禦塔獎勵金錢)不變的情況下,做出的一級結構的變化。而這個變化,直接導致了對線期策略的變化。

工具包

在討論什麼是一級結構時,我們可以用這樣的方法:

  • 什麼樣的主體、對什麼樣的客體產生作用
  • 如何產生作用、觸發機制是什麼
  • 生效的過程是怎樣的
  • 是不是讓遊戲更好玩了,是不是在理解之後會產生對應的措施

以上問題的回答,通通都會再次以最簡單語句方式回答時,就是一級結構。

03、二級結構

相比一級結構,二級結構要更加的複雜,它是在特定情況下的分支處理,是針對某種情況的說明,是“如果”。

  • 例如,如果擊殺的是己方的小兵,則對方不會獲得任何金錢和經驗。
  • 例如,當毒圈範圍小於一定值時,將不再繼續縮小。
  • 例如,如果怪物重新整理時,範圍內有英雄或眼或召喚物,則無法重新整理。

二級結構通常是一個邏輯完整性的補全,或設計的一個延伸。假設我們用一個流程圖來表達一個設計的邏輯時,我們通常會發現某些分支需要進行處理。這一類情況下,二級結構起到了改良體驗的作用,是設計把控度、細節調優、改善使用者體驗的體現。

  • 例如,強化裝備需要1個強化石。如果你放1個以上,每增加1個,則會增加一定成功機率。
  • 例如,自走棋在商店買英雄時,如果備卡區已滿,則直接購買到棋盤上。

二級結構有時候是一個“補丁”,是針對核心結構、一級結構設計上的不足進行彌補。這一類情況,是防止規則被玩家利用的典型,通常是基於某種實際狀況而增設的。

例如,LOL的男爵,會對附近英雄造成一個持續疊加的雙抗減少效果。這個設計非常隱蔽,它讓劣勢方抓大龍反打的可行性一下增加了很多。男爵還會對當前攻擊的敵人,釋放一個造成傷害減少50%的效果,使某些英雄單挑大龍的難度提升非常多,避免設計者不願意看到的情況發生。

二級結構有時會被稱為“細節”。甚至很多人意識不到存在,很少會體驗到。

例如怪物獵人中,吃藥的動作後搖可以用翻滾取消。

工具包

在討論什麼是二級結構時,我們可以用這樣的方法:

  • 針對的情況是什麼?在什麼條件下?
  • 去掉是不是不影響正常體驗?

04、應用

當我們自己做設計時,我們需要按照核心結構、一級結構、二級結構的順序,逐層補充規則。這樣可以有效避免我們在進行一些複雜設計時,被眾多資訊和火花閃電一般的頭腦風暴所吞噬,時刻有條理的展開,並在迭代修改時,有清晰的思路——這一點尤為重要。

當我們反推、分析設計時,我們需要從二級結構、一級結構逐層剝離,直到剩下核心結構。並最終得出每一個設計的根本性意義所在。當我們進行改動,我們就知道做的是二級結構的優化,還是一級結構的差異化,或者是核心結構的重新定義。

事後發現這樣結束有點倉促,補一段。以所有人都比較熟悉的moba舉例。

巨集觀上,核心結構是:

  • 破壞水晶獲勝
  • 防禦塔保護
  • 小兵進攻
  • 雙方操控英雄對抗

破壞水晶獲勝是遊戲的最核心規則,也是所有行為的目的。這個是核心結構毫無疑問。為什麼防禦塔、小兵也是呢?因為如果沒有這個,將根本無法成為有效的遊戲。防禦塔作為第一個想到的防禦手段,來支撐如何避免對方破壞的職責;而當防禦塔出現後,防守和進攻的完全不對等就會出現,於是進攻方AI——小兵就出現了。一級結構舉例:

  • 英雄玩法設計
  • 養成體系
  • 裝備體系
  • 地圖關卡設計,如行動路線規劃

我們前面講到,一級結構負責的是gameplay。即玩家真正在遊戲中策略點、對抗點的體現。一級結構是可以在不同遊戲中不同的,但不構成品類上的區別。二級結構舉例:

  • 大龍、小龍
  • 紅藍BUFF

以大龍舉例,之所以是二級結構,是因為大龍應對的是幾種情況:雙方僵持、上高地難等。而這些並不是總是存在在所有對局中的,也不是唯一的解決思路。因此,延伸開來討論。假設我們要突破moba的品類,我們改變推塔+打掉水晶的部分,就是品類創新,例如即將出來的pokemon moba。做的好壞我們們暫且不論,但是它的確是這個層級的創新。我們改掉裝備體系、改掉英雄成長體系、重新構築地圖,就是品類差異化的創新,它仍然是moba,是另外一款新的moba,會帶來新的體驗。我們不用LOL大龍的設計,改成另外的攻城大怪;紅藍BUFF效果改成其他效果。這些是優化層面的改動,甚至連產品差異化都算不上,只是特定問題解法上的不同。


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kr3wqBrXVrxQuVNqEXodRQ

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