專訪《逃離塔科夫》漢化團隊:塔科夫正處於艱難過渡期
如何平衡平民玩家與“持槍戴套”大佬,令官方很頭疼
在硬核FPS遊戲內理財,會是一種怎樣的體驗?
近期,一款名為《逃離塔科夫》的大逃殺遊戲,在國內直播平臺上火了。虎牙、鬥魚等直播平臺相繼開通了《逃離塔科夫》遊戲頻道。
該作是由俄羅斯Battlestate公司製作的一款全新軍事題材網遊。
從鬥魚遊戲熱度來看,目前《逃離塔科夫》已位居鬥魚單機熱遊榜首,遊戲熱度高達500多萬。
此外,根據Esports Charts資料顯示,上週《逃離塔科夫》在國外直播平臺Twitch上的遊戲熱度排在第6名,超越了《APEX》和《PUBG》等吃雞類遊戲。
大有2017年吃雞熱潮之勢。
而《逃離塔科夫》能在國內迅速走紅,主要得益於該作2月推出的中文版,以及遊戲主播的推動。
為此,競核專訪了《逃離塔科夫》漢化團隊成員BlackSKirito,站在“老玩家”的角度,聊一聊遊戲初體驗。
硬核、FPS理財遊戲初體驗
跟多數玩家剛開始接觸《逃離塔科夫》一樣,BlackSKirito對該作的第一印象,就兩個詞“硬核”、“真實”。
通常,初入塔科夫的玩家對“硬核”、“真實”的解讀為:子彈要一顆一顆塞,不喝水吃飯會掛掉,戰局中陣亡會丟失裝備,以及偶爾還會出現槍卡殼炸膛等“鬧心事”。
不過,對於2016年就接觸到《逃離塔科夫》的BlackSKirito來說,他更經歷了遊戲發展的大部分過程。
2016年BlackSKirito參與了《逃離塔科夫》A測,由於該作當時與測試者之間有保密協議,不能分享、直播遊戲,所以並沒有過多的資訊流出。
談及《逃離塔科夫》的遊戲體驗,他表示,相比現在,最初的遊戲體驗差異比較大。前幾個版本中,就連【跑不動】都不一樣,但總體遊戲體驗還可以。
“塔科夫這個團隊並沒有很大,遊戲剛開始肯定存在優化問題,以及一些比較大的BUG。但總體來講,官方一直在認真做修復,去發展這款遊戲,直到現今的表現。”BlackSKirito解釋到。
在型別上,《逃離塔科夫》與當下《PUBG》《CS:GO》等同屬射擊類遊戲,遊戲競技性或競爭力度都比較大。
但也有所不同。
BlackSKirito認為前者與後者最大的區別,在於逃離塔科夫有著嚴重的【遊戲懲罰機制】。玩家在戰局中死亡,會丟失身上的一切遊戲物品,這與《DayZ》中的遊戲機制類似。
相較於整個FPS類遊戲,遊戲懲罰機制還是比較特殊,但在RPG類遊戲中,這類機制已沉澱多年。
例如在《傳奇》中,土豪玩家能夠在遊戲內橫掃平民玩家,但也有可能死於平民的亂拳之下。這與《逃離塔科夫》中全裝高配大佬、跑刀仔的設定是同一個道理。
與其說《逃離塔科夫》是一款FPS遊戲,更不如說這是一款生存養成類遊戲。
FPS遊戲硬核玩家阿浩(化名)表示:“《逃離塔科夫》與其他射擊遊戲剛槍猛打玩法不同,塔科夫更在於策略選擇,無論是跑刀苟資源,還是搏殺大佬剽裝備,最重要的是收集資源成功撤離。”
在此,推薦新手玩家,先通過離線模式和SCAV(AI)模式,熟悉遊戲地圖、積攢前期資源,等裝備和操作有所提升,再去PMC(正常規則)模式剛槍對決。PS:記得買好保險哦。
除了遊戲模式不同外,《逃離塔科夫》最大的亮點在於槍械改裝系統。
遊戲本身大量的擬真設計,豐富了玩家DIY槍械的可能性,不僅能夠了解真實槍械知識,還能增強遊戲體驗。
“目前沒有哪款遊戲,在槍械改裝上比塔科夫做的更細緻”BlackSKirito如是說道。
也正因為對《逃離塔科夫》的高度評價及熱愛,BlackSKirito加入了官方漢化協作小組,希望能讓更多中國玩家接觸到這款遊戲。
用愛發電的漢化協作者
據BlackSKirito表示,《逃離塔科夫》官方漢化協作小組成員,由多位自願玩家組成,純屬非利益性質,都是“用愛發電”。
漢化內容主要分為:遊戲系統介面文字漢化、物品漢化和任務細節漢化。
根據不同內容分給協作漢化組成員,然後彙總到官方。經過官方稽核和部分修改後,合理採用。
整個《逃離塔科夫》漢化過程,可能並不像普通玩家想象的那麼簡單。畢竟漢化是一個比較嚴謹的事情,儘可能避免出差錯。
考慮該作是一款較為硬核的FPS遊戲,在做漢化途中,會涉及一些軍事方面的內容,以及比較學術性的問題。故此,協作漢化小組剛開始的漢化過程較為困難。
不過也有比較有意思的地方,據BlackSKirito介紹,3月12日版本更新的漢化補丁裡,Moonshin酒貼上了帶有惡搞性質的“跑刀仔”標籤。
對此,BlackSKirito表示:“在部分漢化內容上,團隊加入了國人比較熟悉的遊戲“梗”。沒想到官方不僅沒有刪除,而且採用了這些漢化“梗”,讓自己擁有一種成就感在裡面。”
而這在一定程度上,也表明了Battlestate對《逃離塔科夫》中國玩家及市場的重視。
談及漢化對於遊戲的意義,BlackSKirito表示,《逃離塔科夫》本身的遊戲難度就比較高,如果因為語言問題,導致遊戲過程變得過於複雜,玩家就會失去遊戲興趣。
從玩家的角度來講,遊戲漢化更有利於國內玩家度過新手期,比方說塔科夫任務系統,每個任務都有一個小故事,而任務細節就藏在故事之中,如果能清楚瞭解故事內容,就可以更好進行遊戲任務。
在傳播層面上,漢化有利於更多的中國玩家瞭解遊戲,開啟興趣之門,便於之後的市場運作。
目前《逃離塔科夫》還處於測試階段,後續的版本迭代必不可少,BlackSKirito等成員組成的協作漢化小組,也將繼續為塔科夫提供漢化支援。
除了漢化工作外,BlackSKirito等也在遊戲內容上與官方不斷溝通,提出合理性建議。在BUG、作弊行為、玩家強烈呼聲等方面提出的合理性建議,官方會選擇性的採納。
但在遊戲平衡性上,《逃離塔科夫》似乎還沒有找準契合點。
不好把握的遊戲平衡性
談及《逃離塔科夫》的遊戲公平性,該作面向玩家的第一步就有所失衡。
與《守望先鋒》的售賣方式相同,《逃離塔科夫》提供了白邊標準版(約310人民幣)、生還者版(約520人民幣)、黑暗邊緣版(約980人民幣)等多個遊戲版本。
有所不同的是,《守望先鋒》不同售價的遊戲版本不涉及遊戲初始強度,主要區別在於裝扮道具上。
《逃離塔科夫》則不然,價格越高的版本所包含的初始道具越多,而這些道具會影響到玩家初始實力。例如,帶刀跑圖的平民玩家在戰局中遇到“持槍戴套”的大佬,在初始裝備實力上就矮了一大截,不過還得看個人對遊戲的理解程度。
此外,遊戲版本每更新一次,都要經歷刪檔。開檔後的幾天內屬於玩家衝刺階段,在這個階段落後,就意味著在後來一段時間內,遊戲體驗會大大下降。
這樣就會造成“爆肝”玩家與普通玩家在角色屬性和裝備道具數量上的失衡。
比如,當”爆肝“玩家在用衝鋒槍的時候,普通玩家還在用手槍。等普通玩家用上衝鋒槍,“爆肝”玩家已經在用步槍了,也就意味著會存在裝備壓制問題。
相比現在的遊戲版本,《逃離塔科夫》早期並沒有設定【保險系統】,裝備壓制會更嚴重,玩家在戰局中死亡,物品必會丟失。
“在A測階段,玩家撿到SCAR-L,只要開了一槍耐久度只要掉0.1點,就無法賣給商人。而且那個時候賺錢的手段也沒有那麼多。”BlackSKirito說到。
但這並不意味著官方不願意做出平衡性調整。
例如在3月12日的版本更新中,官方對力量和耐力屬性做了重新規劃,還將【跳蚤市場】開啟等級提升到15級。
這主要出於兩方面考慮:
1、力量和耐力調整。主要是為了防止“爆肝”玩家或組隊玩家惡意互刷,快速提升移動屬性,構成屬性上的失衡。
2、跳蚤市場15級開啟。一方面,是為了防止工作室或個人利用小號進行刷金,破壞遊戲環境;另一方面,是為了提高跳蚤市場對於新手玩家的友好度。等到玩家達到15級,不但能夠開啟跳蚤市場,還能將商人等級提升到2級,從而降低新手玩家遊戲成本。
不過,這還不足以把握整個《逃離塔科夫》的遊戲平衡點。
總的來說,0.1到0.12 的版本迭代跨度較大,官方需要更多的時間構建好整個遊戲世界。目前,官方也更注重於遊戲本身品質,而並未在遊戲平衡性問題上過多投入。
“塔科夫現在處於艱難過渡期,相信,在正式版本中,《逃離塔科夫》有所調整。”BlackSKirito表示。
值得提出的是,在虎牙、鬥魚、Twitch等國內外遊戲直播平臺,《逃離塔科夫》有著超高熱度,表明了這款硬核+理財的FPS遊戲,有著一定的直播娛樂性和觀賞性。
此外,騰訊、頭條等廠商也在各自的內容平臺上,發起《逃離塔科夫》內容徵集活動。
這是否也意味著,繼2017年“吃雞”熱潮之後,2020年《逃離塔科夫》將助推“大逃殺”品類站上新的臺階呢?
作者:七刀流·G
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2Pna90pxl9Bku36GKLIv2g
相關文章
- 來自塔科夫的愛:專訪《逃離塔科夫》出品方BSG工作室
- 《逃離塔科夫》玩法設計分析
- 淺談《逃離塔科夫》,遊戲中的槍械繫統設計遊戲
- 逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲遊戲
- 微軟Vienna難逃過渡品命運微軟
- 從《反恐精英》到《逃離塔科夫》,探尋現代射擊競技遊戲的爆款密碼遊戲密碼
- win10系統逃離塔科夫打不開提示error未找到路徑fei.pac怎麼解決Win10Error
- 中國逃離北上廣,美國遊戲公司正逃離矽谷和灣區遊戲
- 專訪安琪拉遊戲:難得一見的國產端遊追夢團隊遊戲
- 專案管理過程之專案團隊(轉)專案管理
- 專案管理過程之專案團隊 (轉)專案管理
- 從5.56*45mm NATO彈看塔科夫的資料嚴謹性
- 《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路
- 處境艱難的 App 開發者們如何自救APP
- 《黑神話:悟空》動捕團隊專訪:聊聊國內動捕團隊的現狀
- 團隊管理生命週期
- 團隊專案
- 專訪Epic Games:虛幻引擎5離手遊近在咫尺,中小團隊也能很快上手GAM
- 敏捷團隊中,專家能勝過通才麼?敏捷
- eBPF Cilium實戰(1) - 基於團隊的網路隔離eBPF
- 團隊專案一
- 團隊管理:產品經理如何與團隊相處
- 李飛飛團隊最新研究成果:視覺AI讓醫院細菌無處可逃!視覺AI
- 《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途
- 四人團隊專案申請-----已通過
- Vue實列之過渡和動畫,標籤過渡,多元件過渡,列表過渡Vue動畫元件
- 逃離社交網路
- [題解]逃離地球
- 前後端分離探索——MVC 專案升級的一個過渡方案後端MVC
- 遊戲出海闖千億市場,DDoS難關如何渡過?丨產業安全觀智庫訪談遊戲產業
- 離開MySQL團隊的感想 - SteinarMySql
- mxgraph的艱難入門
- 學JAVA的艱難之路Java
- 中國手機遊戲開發者正處於“尷尬時期”?遊戲開發
- 傳統文化研究團隊------軟體工程團隊專案軟體工程
- 成功專案團隊角色模型——Belbin團隊角色模型(轉)模型
- 團隊專案需求分析
- IT專案團隊管理 (轉)