談談塔科夫LIKE(博弈奪金)賽道
逃離塔科夫這個方向個人從19年開始關注,應該說更早是關注CRYTEK的獵殺對決,但感覺長線動力不足,單局驅動力存在問題, 然後看到了塔科夫,差不多前後5000小時體驗吧,各類使用者視角和4個完整刪檔週期也大多體驗過。自己也嘗試立項做這個方向產品,雖然夭折,但我個人還是長期看好這個賽道。
一句話,能夠讓FPS使用者心甘情願為一個半成品弱數值的PVPVE體驗掏個1000元真金白銀買單,頂上高延遲和外掛也要持續體驗的產品,獨一份。它的多陣營數值不對稱,非零和博弈的勝利目標,局外養成影響局內行為,以及核心使用者趨利驅動,這四個獨特性疊加過程中的沙盒大世界自由度和隨機遭遇體驗的過程綜合作用下,藉助射擊這一基礎體驗形式在大世界射擊賽道里圈了一塊地。
對塔科夫不夠了解的同學,可能會以為這是一個吃播遊戲,打槍版的傳奇,諸如此類。本身它還是一款大世界+生存+RPG養成融合型的品類產品,融合型的產品雖然基礎體驗近似原生產品,但是上層建築方向則會大相徑庭。
塔科夫類產品20年初爆火後,各家也都盯上這塊處女地,但為什麼時至今日,鮮有一家成功呢?從硬核還原的暗區突圍,TPS版的螢火突擊,到參考FREEFIRE快節奏簡化打法,走吃雞改塔科夫LIKE類產品涼了一地,再到放棄局外養成,專注單局PVPVE類的產品,以及還有許多沒見天日就夭折的塔科夫類產品,國內頭部一些老闆們也是對這個方向滿腹狐疑,豬鵝都沒跑通,我們們再看看吧。
這個賽道核心問題在於源頭產品--塔科夫只是驗證了自身框架體系迴圈成立,細節設定上卻不是好的參考;參考堡壘之夜和絕地求生,一樣的框架,再往前H1Z1到絕地求生,不一樣的基調和基礎設定, 不一樣的結果, 所以是否只有硬核還原才是出路呢?市場資料已經給我們答案了,從堡壘之夜到APEX,再到COD戰區,品類進化, 從3C/基礎戰鬥體驗/角色英雄化/地圖設計&場景互動/小隊社交/美術風格/商業化每個層面去根據不同的產品基調去尋找各自的細分使用者群,而不是千篇一律的畫素化模仿學習才是出路, 特別還是模仿一個半成品的細節。 Good Artist Steal, Bad Artist Copy。
行業內習慣走先還原,再區域性最佳化迭代的打法來增加自身產品的保險係數,比如當年和平精英和全軍出擊賽馬, 但那是在成功產品上去添磚加瓦, 塔科夫並不是商業意義上成功的產品,它驗證了局外養成---影響玩家局內探索和戰鬥行為 框架和這套框架的潛力(20年20萬同時線上,200萬日活,擱STEAM算前3了。),但它更需要的按品類進化思路來做大刀闊斧的革新,才有機會從小眾品類進化到面向更大使用者群的品類。 如果不是一味的硬核還原,懂得變通,那麼賽道的上限會更高,不會侷限在吸引一大波流量,但是人留不下來的尷尬境地。
討論賽道問題前,先和大家談談個人對於塔科夫賽道使用者的看法,方便大家理解我的思路:
我個人判斷塔科夫LIKE(射擊類塔科夫)還是整個大世界射擊的一個細分賽道,考慮到吃雞大盤使用者的數量, 所以它的核心使用者群會和吃雞類有較大的重合;大世界射擊和傳統小黑盒射擊的使用者天然會對單局的沙盒套路體驗,自由度探索和非強制逼戰的體驗更有好感。 這些是專注快速驗證戰術和肌肉記憶的小黑盒產品無法提供的,也是需要吸引使用者的底層基礎體驗。
但是請注意:塔科夫類的單局目標和迴圈框架已經決定了它也不太會是戰術競技類裡面殺手使用者首選,相反趨利的使用者標籤使得我們對於設計上的思考需要更多從經濟人角度去思考,而非單純的競技人角度出發。經濟人每局開局前都會看看自己的賬戶,打工還是消耗,這局穩妥的野外摸彩蛋撤離,還是中間去撿便宜,還是一上來就直奔高價值區域幹架,它更多是由局外經濟所支撐你的單局消耗,你的核心傷害來源於哪裡?來源於子彈?子彈又是什麼?錢。 哪怕你有超越打工的PVP需求,消耗型經濟模型也決定了無法持久,所以塔科夫是一個單局體驗產品不假,但絕對不是一個PVP單局遊戲。 其實我曾經也想把它改造成一個PVP單局遊戲,但是短暫想了想,非零和的自由撤離註定了它如果成為一個PVP單局產品是無法和其他PVP射擊產品在競技體驗和驅動力上一較高下。
很多朋友會覺得不可思議,這不是一個PVP為主的劫掠遊戲麼,誠然塔科夫的PVPVE劫掠的刺激是一個吸引點,但是它的自由撤離目標和經濟/生存驅動使用者行為和遭遇的底層,決定了他不會是傳統競技使用者首選,如果它是競技使用者首選,那我們要問問自己的邏輯判斷:憑什麼CF/CS/COD的射擊競技類使用者放著高頻爽快刺激的對抗反饋不要,跑來體驗一個難度上升,低頻刺激的單局產品?它也不會是追求在和平精英里10殺吃雞的殺手類使用者的選擇。有興趣的朋友可以去吃雞群和塔科夫群蹲蹲蘑菇,看看使用者討論點聚焦的區別是啥。
當然了,使用者長線未必喜歡一直打工,我個人覺得獨立的PVP模式去滿足頭部使用者消耗和競技訴求,而非在原模式裡強調競技會更容易相容使用者。小的感悟:最近越發覺得與其說塔科夫是單局遊戲在探索局外養成迴圈融合,倒不如說是MMO遊戲在探索產品如何單局化。
題外話:一般吃雞使用者分為殺手型/賭博型/小隊型/倉鼠型使用者,這裡面賭博型使用者/小隊型使用者/倉鼠類使用者才是需要主要抓的,因為他們裡面對於賭博博弈和策略對抗的感興趣使用者更容易遷移出來,反倒是殺手類使用者對於基礎體驗挑剔和原有體驗熟悉,不太會遷移。適配他們,一個是單局節奏要給到和妹子聊天和互助社交的空間,而不是一直緊張剛槍,或者無聊避戰的體驗,可以是突發的誘惑,也可以是目標指引;戰鬥模型上,看看堡壘之夜,再到APEX,WARZONE,不再是拘泥於槍械對抗的戰鬥模型,而是透過其他維度來創造對抗策略因子影響結果,讓手殘黨也能愉快體驗不香麼。
1.塔科夫的硬核生存底層驅動使用者遭遇的基礎體驗雖然邏輯自洽,但是它的問題也很明顯。
首先,塔科夫透過生存底層機制驅動玩家在沙盒環境中探索和遭遇(這是為什麼塔科夫用了一套生存底層核心,因為它和局外經濟狀態先天驅動使用者對世界探索方式(跑刀/半裝/全裝)和遭遇(直衝高價值區域/野外摸彩蛋/坐山觀虎鬥,撿屍體),國內的第一代的產品同行們找不到好的替代品,只能硬著頭皮抄作業),透過撤離點,高價值物品區域和任務目標誘發博弈衝突,而過程中多陣營隨機爆發的衝突和AI的變數放大了這一結果。
為什麼我說生存是塔科夫/暗區的單局遭遇的底層驅動力(注意是遭遇,不是開下一局的動力),而不是傳統的PVP或者PVE,就簡單推導下---一位吃雞剛槍大佬第一次來玩塔科夫,也不關注和學習生存底層,一頓亂殺4,5個人,準備舔包了,餓死了;下局繼續,結果身上狀態還沒滿,進來就發現頻臨死亡,沒走幾步被教育;這時候他開始意識到了遊戲底層的對於自己作戰持續和移動的限制;這時候他有三個選擇,
- 第一種,恢復狀態,然後準備個20-30分鐘,湊裝備,買水,買食物,各類藥劑(繃帶/止血劑/手術包/血包/止疼藥,因為遊戲擬真底層擴充套件,導致準備的內容也快速擴充套件,往往可能會忘記帶那麼全;這也是棒子的DND做的好的地方,暗區就沒做好,死亡後直接給套保底打工裝,保證線上時長,無準備開局),進去各種亂殺,但是發現體力和身體不行,要停下來找個地方補給下,又遭遇了其他隊伍;
- 第二種,使用者毫無耐心。快速回復完,簡單帶了武器,但進局殺人後,發現沒有所需資源,以戰養戰失敗,只能去附近資源點碰運氣,去找個水或者小藥包,運氣差,搜尋2個POI才找到那麼點東西,搜尋的過程中,又遭遇了其他人,但他也意識到自己遊戲習慣需要被再教育;
- 第三種,他玩起了SCAV保底,發現這個SCAV上來有吃喝,沒藥,一會幹架咋辦?先去附近房子找點藥,遭遇了其他隊伍,再幹架,當然了也有直接衝去幹架,大機率是幹架贏了,但是失血過多倒在撤離點或者缺少資源舔包找東西被6了,(窮舉的例子還有很多,再比如即使使用者上來去蹲撤離點,他也得準備生存的吃喝吧? )
但是生存底層來調動遭遇不是唯一解,從新的一些產品表現上,這點大家有共識,但是移除了它以後,需要別的驅動力來填補這個遭遇驅動力的空檔,可以是任務,也可以是階段性的目標,甚至開局的賭博的誘惑,獵殺對決和沒有改版的CYCLE的問題在於依靠只依靠PVE任務來誘發PVPVE衝突和遭遇,但對比基礎底層隨時都在的這個壓力誘因,是不夠的,所以需要其他維度來填充。而且不是所有人都預期來體驗PVE任務,所以也需要PVP和PVPVE類調節。
第二個,沙盒環境下雖然提供了使用者探索和遭遇的自由度,需要強調目標感來避免使用者迷失,誠如育碧系的公式化開放世界,雖然是工業化罐頭,但至少它有足夠的互動內容去支撐, 無論是線性主線任務,還是隱藏於過程之中的支線任務,抑或是隨機遭遇事件和底層基礎機制伴生的湧現性的互動結果, 有人會說目標感過強影響自由度,而塔科夫本體大世界內的可互動內容比較匱乏單調, 除了跑資源點---撿垃圾---逃離,偶爾遭遇AI/高價值區域遭遇玩家,基本是比較枯燥和單調重複的過程體驗,並沒有預期中的隨機內容體驗,對比生存遊戲,人家還有萬物可以互動收集, 隨時都有沙盒體驗反饋,對比吃雞遊戲,人家還有大目標毒圈要躲,塔科夫是什麼? 自由撤離,一個初始出生就確定的固定撤離點,那你玩個寂寞,這跟賽車遊戲競速體驗本質上有什麼差別?
第三,是節奏,常規情況下, 塔科夫單局自由撤離體驗有這麼幾類情況, 開局領便當,中局搜了20分鐘領便當, 蹲伏了40分鐘啥也沒拿到,大家可以感受到單局節奏沒有明顯預期,一個單局大世界射擊產品, 需要一個相對穩定的可預期的戰鬥探索節奏,無序的節奏並不適合強策略的局外戰備,試想一下,你把把全裝大佬,進去1分鐘就領便當或者遇不到一個敵人,你不知道什麼時候要撤離,什麼時候要衝突,使用者沒有明確的節奏預期,你的裝備和打法策略並不能每一局都奏效,你還有多少動力持續體驗?一個強調局外策略和局內博弈的遊戲,如果無法保證單局驗證策略有效性,那麼使用者的追求策略玩法意義在哪?
它的節奏問題來源於塔科夫本體的一次性固定撤離的玩法規則,因為塔科夫雖然受武裝突襲這類軍事沙盒遊戲影響較大,但是它的節奏卻脫胎於傳統FPS零和勝負單局的一次性遞延節奏曲線,同時這條曲線還不是根據時間的穩定曲線,緊張度隨時都會陡然上生,這就決定了它無法讓使用者產生社交的間歇。 你都沒法讓我和妹子間歇性的聊天交友,那我就換個遊戲。
再看看棒子的DND, 雖然他用了毒圈,但它確實做到了階段撤離的體驗。 抱歉,之前寫節奏這段,沒有直接寫答案,還是有點私心,旁敲側擊提示大夥, 其實不用毒圈也可以達到階段撤離的效果,取決於大家對於吃雞刷圈的底層邏輯瞭解和靈活運用。我個人還是不太建議用毒圈,減少使用者第一印象的反感。 這個機制本質是調動人多區域隊伍到達人少或者無人區域,以此來檢驗不同隊伍的配合,策略應對和資源數值的檢驗, 從而達到對於小隊或者個人的篩選。(其實DND的撤離也有些許爭議,單個撤離點只能單人撤離,友誼小船隨時翻船。)
題外話:最早BR MOD作者其實在武裝突襲上嘗試的方向不是BR,而是一個單次馬拉松撤離的MOD,但是他很快發現這個MOD無法有穩定的節奏預期,所以他調整了節奏推匯出影響幾億使用者新的單局節奏心流曲線。
我個人認為從BR類開始,階段性的緊張感節奏會成為多人對抗遊戲一個重要節奏分支,它帶給使用者明確做決策和行動的時間預期,並非只是提供社交的間歇時間。
第四,生存遊戲的學習和記憶成本較高,塔科夫基礎屬性上饑荒/水分/體力/將來的體溫/血量/各類DEBUFF狀態, 加上衍生的子內容和機制, 學習成本如我下文講到比起BR又高了兩個量級,結合擬真帶來的各類爭議細節,(就比如人渣做了12個屬性,真正有用就那麼幾個,除了變胖噱頭毫無作用; 塔科夫的生存底層除了增加玩家負擔,和局前需要在9宮格的倉庫花個半小時準備各類資源,進去可能30秒就沒了)
DND發現透過毒圈帶來的階段撤離已經可以取代生存底層的驅動使用者遭遇,所以它直接放棄了生存底層,還有同學覺得生存底層才是塔科夫框架的標配麼? 棒子也意識到生存底層帶來局外冗長的準備時間和策略思考,極大影響了開局頻率和效率,進而影響玩家線上時長,除了移除生存底層以外,直接給予玩家一套保底平民裝,死了就開下一局,有無覺得類似CS/COD, 高頻死亡/高頻開局 更能調動玩家參與度(當然不能把把白給,不然就近似戰地的頻繁死亡負反饋了)。(題外話,棒子直接最佳化了物品旋轉,我覺得局外費時費力的九宮格都可以簡化)
同時我們也可以觀察到行業內其他大世界射擊產品驅動使用者遭遇和聚集也有別的解法,比如戰區用任務驅動使用者遭遇衝突,有效的銜接了毒圈的空檔期目標感缺失,所以並非只有生存底層驅動遭遇這一條道。
這裡我稍微澄清下,我所說的任務驅動,並非22年COD的DMZ合約任務,DMZ合約任務本質上和戰區的任務推送還是兩個邏輯,本質上根據不同階段推送給使用者不同PVP/PVE傾向的任務更適合階段撤離的體驗。
第五,時間長度,原生塔科夫,單局時長48分鐘, 手游上暗區壓到30多分鐘,但還是偏長, 如果是個端遊還湊活,可惜它是手遊,因為它試圖相容塔科夫原生的僱傭兵和拾荒者雙陣營錯峰匹配,但大世界射擊合理單局時長在移動端15-25分鐘左右,這裡就要做取捨。我說取捨不是簡單的砍掉拾荒者陣營匹配,拾荒者的低成本/高回報的收益是非常誘惑的,這也是為什麼塔科夫加入這個陣營匹配同時加了時間限制。 另外如何能保留混入AI陣營,渾水摸魚的體驗也是一個點。
所謂取捨,有保留,有捨棄,如何相容看各位答案。
2.擬真戰鬥體驗帶來的使用者習慣和使用者上手的挑戰
塔科夫的戰鬥模型從單人1V1層面而言,決定勝負的因子和CSGO/絕地類差別不大。(對戰鬥模型分析有興趣可以看我之前吃雞的文章分析)
操作互動層面:從子彈單發安裝到需要時刻監視彈藥量,再到武器中途故障需要修理,諸如此類,無一不是拖慢玩家的戰鬥節奏,它需要使用者戰前三思而行。這些互動設定無一不是和主流使用者習慣格格不入。
傷害數值層面:短TTK和部位傷害判定以及子彈傷害代替槍械傷害,增加戰術對抗策略博弈和手槍仔反殺全裝大佬的空間,
槍械的命中散佈(射擊距離/槍械耐久度/槍械精準數值/子彈搭配)和後坐力掌控(槍械改裝/子彈搭配/射擊姿勢/開鏡OR腰射) ,配合局外的可以將槍械完全拆解組合的改造系統,確實可以讓軍武粉沉迷, 但也容易讓非軍武的使用者望而卻步。
生存底層帶來的移動能力和作戰持續能力的限制,考驗使用者的認知學習和對應策略準備; 這是一把雙刃劍。
一句話,他的基礎戰鬥體驗是需要主流CS/COD/戰地/吃雞類使用者重新學習,主流的射擊競技遊戲會盡量減少冗餘操作,強調基礎戰鬥快速刺激的視覺反饋和肌肉記憶考驗,絕地類戰術吃雞產品,塔科夫和其他一些擬真類軍事模擬遊戲則反其道行之,強調慢節奏,擬真動作和操作環節來避免基礎戰鬥和主流同質化,出發點不錯,但是社群規模需要培養,可能10年後大家就不會覺得硬核, 但是過去20多年的使用者習慣是沒有輕易改變的。 尤其是塔科夫的認知上記憶和學習成本比起絕地又高了兩個數量級。
當然不可忽視的是,它的子彈,防具和部位判定結合的傷害判定,雖然有一定數量級的複雜度,但卻是其戰鬥模型和經濟模型得以成立的核心。
所以是否值得完全100%相容這套擬真戰鬥體驗來挑戰廣泛和20多年來射擊界約定俗成的使用者習慣?是否只有擬真戰鬥體驗才能帶來策略博弈?要保留哪些核心體驗,大家心裡應該會有答案。
3.中長期追求不足,趨利動力逐漸削弱
局外藏身所武器改裝和消耗品製造完成迴圈構建,被動屬性養成,商人聲望和任務線保證使用者以周為單位的目標追求,看起來很美好。 但是這個模型低估了玩家肝的速度。往往刪檔一個月後,普通玩家和普通肝帝的資產差距可以到達10倍左右, 而肝帝使用者除了戰鬥環節的資源消耗和武器追求,基本沒有別的追求消耗渠道。
第一,我們需要控制肝帝的速度和成功率, 塔科夫並沒有限制人數,導致資源產出不可控。
第二,我們需要把使用者PVE訴求帶入考量,塔科夫單局70%行為大多是PVE行為,PVP行為塔科夫的使用者其實是大世界射擊的子使用者群,同時重合了一部分PVE奪金和沙盒使用者,他們都有一個共同的標籤:趨利,趨利本質是啥? PVE的屬性增長和積累獲得,在不影響PVP直接結果的前提下,PVE數值和屬性有極大的挖掘空間,看看奪金類PVE遊戲BUILD打造和大世界射擊遊戲比如FREE FIRE,大家應該有數了吧?橫向養成。
對射擊類遊戲往PVP深度數值挖掘 沒有太多空間,這裡我區域性修正了過往觀點,縱向無法深挖,但可以橫向挖掘;當然如果是DND類塔科夫,縱向可以放開了挖掘, 但在撤離點設計上可以有些區域性修正來保證低端使用者的生存。
也有人擔憂這套模型帶來的數值差距會導致新使用者和老使用者差距過大,導致新使用者棄坑,甚至還放棄了藏身所,等於放棄了局外養成迴圈的核心環節。
最後,如何搭建中前期玩家持續開一下局的動力,是塔科夫類產品缺乏的一環,因為塔科夫的迴圈建立的前提是玩家成功撤離,當我們都知道這個遊戲負面反饋往往可以勸退新使用者,即便你是身經百戰的老使用者,連續一兩把丟失了上百萬的裝備, 基本一兩天內沒有上線動力,嚴重的直接棄遊。作為產品狗,需要在使用者開下一局的動力上做做文章,搞清楚驅動使用者開一局的動力在哪? 這也是我一直強調經濟人的緣故。
4.小隊社交體驗同質化和缺乏互助誘因
小隊社交也是大世界射擊的標配了,但很遺憾,塔科夫整體的生存單機感大於社交合作體驗,事實上PUBG能走這麼遠,4人小隊合作和社交環節帶來歡樂使它能延續比較久的壽命。
實際上這個維度對比所謂3A品質, 卻是能夠低成本撬動產品出圈和提升長線留存的有效手段, 目前看到的小隊社交模型還是基於吃雞的倒地扶起救助類和資源交換互助,實際上這裡面可挖掘的點還有很多,看看雙人成行, 能夠形成有效的小隊物理互動的合作的內容還有很多。
另一個塔科夫類因為奪金的目的刺激和原有生存底層,給使用者社交合作體驗不強,倒是人人為己, 這裡也很容易引發社交合作問題;如果你起了全裝匹配野隊,配到一個刀仔,以塔科夫LIKE的單局環境下,大機率變成大佬扶貧隊友。 透過門票篩選和AI強度篩選是個手段,但其實我們不妨換個角度想想,如何讓玩家能夠在遊戲過程中感受到隊友合作的重要性,哪怕是工具人,也是一個社交轉化誘因。
覺得我扯太遠的話,想想DAYZ的戰利品,當你物理搬運的時候,你的隊友需要乾點啥? 其他的參考麼就先不說了。
5.固定撤離的地圖設計的缺陷導致先天的問題
黃色三角為PMC出生點,頭套為SCAV出生點,綠色為常規僱傭兵撤離點。
以上圖塔科夫海岸線地圖為例,其實從僱傭兵出生點和撤離點,我們基本可以將其抽象為一個X型的遭遇體驗(當然了交叉會合附近引入高階物資區的變數磨時間和誘發衝突),是不是很熟悉,有沒有玩CS小黑盒對沖的感覺,你沒看錯,地圖設計上出生點區域和撤離點區域互為各自出生隊伍的終點區域。在大世界地圖設計裡包含了目標收斂的核心。 地圖邊界區域隨機開放限制條件的撤離點去相容倉鼠和賭博使用者,這點暗區突圍和塔科夫其實也是一個思路模子。
這個地圖設計的想法很美好,但是遊戲的固定出生和固定撤離點的設定帶來的X型遭遇體驗導致PVP遭遇體驗容易固化,熟悉地圖和背地圖的老玩家有較大的優勢,試想萌新出生就被大佬背板圍剿,棄遊的機率相對較高,而固定撤離點又容易衍生背板蹲伏難以避免成為最優解或次優解。老使用者出生就直奔架槍點,倒數默唸上鉤的倒黴蛋,這樣的體驗和我在小黑盒出生就奔優勢點蹲人有啥差別?我為什麼要跑到一個低頻擊殺,非競技為目標的產品裡來獲得雷同的體驗?
另一個透過地圖設計來讓使用者聚集和遭遇來收斂使用者在沙盒環境的逛街遊玩,相對滯後,需要使用者體驗幾百小時才能GET(摸索背點位)到設計的目地和意圖,相對而言我反倒覺得開放式沙盒地圖更能夠最大發揮品類自由度的優勢,它需要的是規則的收斂來聚集使用者(這也是我一直強調階段撤離來調動使用者),而非依靠地圖設計本身,畢竟規則更容易樹立目標,關卡的物理目標需要使用者自驅樹立,依靠地圖設計的聚集使用者就是背地圖透支內容(我們是大世界射擊,不是小黑盒),不是麼?
我們都知道一旦一個單局產品被找到最優解,它的體驗壽命就會大大減短。 老使用者,背動線,背架槍點,背高階物資重新整理區域。。。。。諸如此類,到了一定局數,使用者閉著眼睛都能猜出這局大概遭遇,這其實是會透支內容壽命,透過依靠地圖記憶剝削新使用者的體驗相對於大世界射擊的隨機遭遇和自由度的探索追求其實有一定的衝突。有人會噴,你這不是廢話麼,哪個突突突遊戲不背地圖和房型,問題是你回想下你玩吃雞和彩6,兩個遊戲上手背地圖的收益孰輕孰重? 你能保證你在上一把吃雞裡背的地圖路徑和房型,下一把能100%用得上? (至於邏輯上文已經說了,就不贅述了,彩6現在也不在STEAM前10,按年去看產品還是可以看出一些問題)。 另一個固定出生和固定撤離對應的地圖設計思路上相對接近傳統小黑盒的地圖思路,會背地圖和剝削地圖優勢點的使用者會剝削新使用者,打法相對固定,演變為蹲點架槍,玩家需要清點摸排後再去收集資源撤離,試想下PUBG如果每局都去蹲守大橋,是否會導致體驗固化,地圖壽命大減?又是什麼機制層面使得守橋不是每一局的最優解?(當然了,拋開它原有的設計上是提供2種避開堵橋的解法,但相對而言付出較高交通成本,)
就內容消耗相對而言,塔科夫之所以一直有將多地圖串聯體驗的野望也是為了解決體驗耐玩度的壽命問題,肝的使用者基本半個月就可以摸透所有地圖,而與之對比絕地求生,我們都知道一張地圖撐了一年,大家再看看照著塔科夫LIKE還原的手游上線了多久才憋了一張新地圖?當然有朋友也會說塔科夫分多地圖是為了透過任務鏈來區分新老手使用者分佈,預期新手混混海關,老手立交橋,但事與願違,比如那傳說中青銅懷錶任務,多少萌新亡魂成了老手盤中餐(當然你可以說它的擊殺使用者任務也是一個驅動PVP手段,問題都21世紀20年代了別人都玩單局即時任務驅動pvp,你還玩個10多年前那套,);我們也可以看看DND,門票和Ai強度一樣可以做到調劑新老使用者分佈。
至於地圖設計解法,和單局規則有莫大關係,塔科夫的地圖設計思路是為了固定出生+固定撤離服務的,所以基於階段隨機撤離,就得換一套思路了。
最後,塔科夫的地圖規模和步戰玩法體驗使得它作為一個缺乏載具元素的大世界射擊遊戲,體驗上暗區突圍也好,塔科夫也罷,他們的大世界射擊和吃雞類比起來,還是有閹割的,畢竟缺乏載具和對應博弈玩法,基礎體驗還是打折扣,一個瘸腿的大世界射擊產品如何能夠吸引到基礎體驗有先天優勢的產品使用者呢? 更別談這背後的商業化收益了。
6.賭博博弈在哪裡?
塔科夫核心是什麼? 有人說是撤離奪金, 有人說是多陣營博弈,還有人說是生存擬真,也有人說是賭博博弈,問題是對一個剛入坑的萌新,你告訴他核心樂趣點需要在100個小時以後才能理解,可能他中間就已經流失了。
當我們移除了生存底層,玩家進入這個沙盒環境,如何從機制上讓玩家明白遊戲的核心樂趣? 什麼是賭博?
玩過德州的朋友都很清楚,德州開局手裡的底牌就已經勾起了我們的小算盤,隨著場上逐步開牌,我們逐步進入了糾結狀態,是否棄牌開溜,還是加註提高對手成本?還是勉強跟注賭下一把? 每個階段的糾結,每個階段的博弈和決策,隨著對手越來越少,我們自己也開始越來越緊張,過程中逐漸增加的誘惑賭注和明牌對策略的影響; 終局的零和。能否在這個單局讓使用者感受到這樣的節奏樂趣,才是能夠和其他大世界射擊來開差距的關鍵吧。(有朋友吐槽沒有大小盲,這類機制其實像VIGOR在四年前就嘗試了類似的加註掉落誘發衝突的機制,但它會更適合小規模人數的單局,試想當你人數超過10人以上,這個週期拉長不太適合更大規模的單局)
對暗區突圍淺顯的看法
然後總有朋友問,暗區突圍和塔科夫差異在哪? 看法如何?
暗區突圍的評價,所謂沒有深入調研就沒有發言權, 所以個人就不大放闕詞,就說說一些看法;
- 暗區和塔科夫的差異,如果說塔科夫是1。0版本,暗區突圍在1。3左右吧,框架的革新並沒有,基本還原了塔科夫原有的框架和核心機制,更多是基於移動端互動/戰鬥互動和數值/關卡設計體驗最佳化。
- 簡單說說,印象裡最早上線的這個產品框架形態上沒有藏身所,更接近獵殺對決,當然了,人家後面去年12月也更新了類似藏身所, 最終還是走了塔科夫完整的框架形態,並且選擇了不刪檔的運營路徑,這就考驗後續長線的目標追求設計了,目前尚未看到好的解法;
- 基礎戰鬥體驗上大幅降低了槍械操控的難度,(中距離MP5全自動也能擊殺目標; 互動上比較奇怪為何子彈裝填快捷操作還不如塔科夫端遊本體),
- 地圖設計上如上文所言,核心遭遇路徑思路沿襲塔科夫的大世界裡做小黑盒的路子,在地圖設計上更加收斂(但使用者感知比較滯後,畢竟研究地圖的都是老玩家和核心使用者)
- 單局體驗上固定出生和撤離的體驗問題我上面都已經說了,它也繼承了塔科夫問題,時長上既然大家都說手機上15-20分鐘單局有空間,為什麼還會有35分鐘的單局呢?
- 然後新手的體驗,如果吃雞的使用者匯入進來,和和平精英前期10殺體驗一比較,我們不考慮使用者失敗撤離的情況, 更多在體驗一個單機PVE,爽快度和小隊社交體驗差太多。最重要的是,即使新手使用者成功撤離,他也未必能夠100%獲得這個品類賭博博弈的樂趣。這是最致命的,新手期難度低,玩家可能5分鐘內撤離成功了,感覺得到了什麼,但感覺也沒有獲得到什麼? 如何解決樂趣滯後也很重要。 單局的目標體驗缺乏和開下一局動力不足,很難轉化使用者。
- 小隊互助社交上和BR類差別不大,實際上塔科夫互助的點還有很多挖掘
- 商業化上能把原有保險箱剝離出來當作付費點,只能說商業鬼才羅,其實塔科夫使用者對於數值提升本來就有一定忍耐度,人家FREEFIRE在海外把皮膚加個二級屬性當裝備賣,老外都說真香。
- 最後題外話, 對於個別3A品質堆砌點,比如眼部適應效果持保留意見,特別在戶外玩手遊,進室內前感覺瞎了,不是所有玩家都會有時間有條件坐室內體驗手遊,有這時間我開個主機和PC不香?知道人家設計了戰術博弈點,但是設計點是否考慮要相容手遊泛使用者呢?還是預設只篩選核心使用者?
- 另外既然都硬核還原了,怎麼不去還原人家的夜晚模式呢?
個人暗區突圍早期就流失了,看了一遍朋友圈線上列表,除了做競品調研的業內兩三位同學衝到30級,還在奮戰,基本大部分2級左右就陣亡90%了,請記住,這裡面有很大一波射擊類產品核心和中核心使用者; 這意味著如果後續塔科夫類產品不是按照暗區突圍這類硬核還原塔科夫的思路打法,那麼塔科夫類產品上限會更高(日活規模和收入),理論上而言塔科夫自身的遊戲迴圈可以確保篩選後玩家忠誠度較高,長線留存以月為單位觀察,會比較穩定,甚至穩步累積,同時因為射擊的基礎體驗,在不買量的情況下還是可以吸引一定數量級的新使用者,畢竟塔科夫的體驗在目前大盤來說還算較為獨特新穎。
一些感悟:
最近也有大佬同學會說使用者喜新厭舊,這話不錯,每隔一段時間,都會有新的遊戲產品出現,哪怕你不玩遊戲,也能去抖音上獲得自己所需的娛樂體驗,射擊20多年一直都是小黑盒強競技對抗模型和變種,這才是當年PUBG一騎絕塵的原因,太多時候我們拘泥過去的經驗,刻舟求劍,不敢去擁抱新的體驗變化,另一個新的體驗就一定是優秀的麼?最終讓使用者沉澱和選擇的還是能夠滿足和超越其需求預期的體驗,塔科夫LIKE類至少滿足了單局類遊戲使用者除了榮譽之外的資源獲取和使用資源反饋單局的體驗,非零和的目標以及賭博博弈的策略對抗,這是塔科夫類別能夠長時間走下去的原因。但也絕不是盲目擁抱,基於想服務的使用者做對應的革新也是個思路。至於某些自媒體塔科夫已經涼了的話,大可一笑而過。有時候是否堅定看好一個品類,還是需要自己深度體驗挖掘。
至於解題思路麼,上文針對各類問題,蜻蜓點水的講了講, 覺得有效果的可以試試。
還有朋友諮詢,如何在暗區突圍在前,吸引更多新使用者?
我覺得需要回歸產品本原, 塔科夫和其他品類先天就有獨立的差異點,與其追求有風險的差異創新,不如思考下如何在原有品類差異點上深挖一些對方還沒有挖掘的點:(前文已經寫了很多,各位享用)
它的多陣營數值不對稱,非零和博弈的勝利目標,局外養成影響局內行為,以及核心使用者趨利驅動,這四個獨特性疊加過程中的沙盒自由度(沙盒不是建造,也不是空間,而是解決手段和自驅的目標)和隨機遭遇體驗的過程綜合作用下,藉助射擊這一基礎體驗形式在大世界射擊賽道里圈了一塊地。請全軍複誦!!!
未來比如無主之地+塔科夫LIKE融合又或者GTA ONLINE+塔科夫再或者騎砍+塔科夫也許可以起期待——其實DARK AND DAKER何嘗不是放棄了射擊這一基礎形式,從而跳出三界呢?
至於吸量的點和如何擴充套件差異還需各位自己琢磨,篇幅所限不多說了。
最後奉勸各位抄作業速度和質量跟不上豬鵝,不要陷入到3A工業化的軍備競賽陷阱,希望靠堆砌品質和資源來解決產品思路缺陷問題是不可取的。產品體驗往往才是四兩撥千斤的核心點。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/551779214
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