開闢“啟元like”新賽道,它正在SLG品類掀起全面革命

南山發表於2024-07-08
今年以來,國內SLG賽道的“內卷”之勢愈演愈烈,大小廠商悉數緊盯著使用者需求迭代,以及SLG頭部產品青黃不接的重要視窗期,試圖用更具創造力的新品搶佔市場份額。

其中,由騰訊北極光工作室研發、儒意景秀髮行,得到了4X策略遊戲鼻祖《文明》IP正版授權與席德·梅爾背書的《世界啟元》,就自3月首曝後持續得到了SLG愛好者的高度關注,目前官網預約數已超過550萬。

今日,已定檔7月16號公測的《世界啟元》,開啟了“公測線下品鑑會”,這次活動的到場玩家包括叮噹貓、超超大魔王、邯鄲等SLG圈裡赫赫有名的大佬玩家,不是聯盟領袖就是軍團指揮,更有光武之志、神州丨凌雲志、齊丨魯、如畫江山,以及心悅俱樂部代表龍臥長城、驚世流雲、醉酒天下等百大公會代表入駐。

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楊海 騰訊遊戲北極光工作室群《世界啟元》製作人

現場活動也可謂精彩紛呈,比如製作人楊海以在分享研發理念之餘,也再次重申了“降肝減氪”的使用者拓盤思路,再度強化了該作想把SLG價格打下來的決心;

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蘇俊 騰訊遊戲發行製作人

發行製作人蘇俊,則是在深入淺出闡述“長線運營”思路之餘,公佈了天空城競速賽、UGC領航者計劃等多項公測福利活動。

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陳超 儒意景秀髮行製作人

此外,官方還邀請到了國防大學軍事教官、教授、軍事學博士房兵,為玩家們詳解了一番遊戲與055大驅聯動相關事宜,助推著現場氣氛攀向高潮。

在GameRes看來,《世界啟元》的動向之所以頗受行業、玩家關注,很大程度上是因為不少人都透過此前的幾輪測試,初步對其建起了一種趨近於“SLG破局者”的預期。

眾所周知,過去幾年來阻礙SLG賽道發展的癥結有很多,其中最致命的當屬以下三點:

一是“題材抱團”。

過去多年裡,SLG領域幾乎都是清一色的三國、冷兵器的歷史題材,這不僅持續加劇著玩家的審美疲勞,也無形中掣肘了SLG使用者規模的增長——畢竟歷史題材SLG能滲透的終究只有一批相對固定的垂類玩家,還有大量其他圈層使用者,往往會因興趣不匹配導致缺乏題材代入感,直接放棄對SLG遊戲的嘗試。

二是“玩法同質化”。

“題材抱團”的品類大環境下,由於大多數SLG的世界觀都高度雷同,這其實又進一步限制了SLG玩法的創新,畢竟不論主創團隊如何在“賽季制”內容更迭上絞盡腦汁,都無法讓它們跳出“古代地面戰爭”的範疇,不但缺乏縱向玩法延伸的可能性,“戰報對對碰”的主流設計也無法真正意義上詮釋SLG應有的策略博弈精髓。

三是“逼肝逼氪”。

過去幾年裡,聊到SLG遊戲時,玩家們腦海中多少都會瞬間蹦出“玩遊戲如上班”“1個648下去3個材料將”等刻板印象,更不用說還有諸如“氪佬花錢招人鋪路”“早8晚12打卡制度”等一度出圈的抽象梗接連出現,可見“逼肝逼氪”的品類印象早已深入人心。

雖說今年以來,已有不少SLG新品開始主動嘗試“降肝減氪”,但基於仍存在的“混卡池”等做法,並沒有系統化的解決玩家的問題。

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由於以上痛點早已根深蒂固,如今僅靠片面化的解決個別問題遠遠不夠,只有一次徹頭徹尾的全盤革新,才有機會重構玩家對SLG的認知,為賽道開啟新的增長空間——而這恰恰是《世界啟元》的願景。

更具象化來說,作為曾參與過測試的玩家,GameRes認為這款文明IP新作的出現,有望在SLG領域掀起一場囊括題材、玩法、降肝減氪三大模組的“全面革命”,在有效化解SLG遊戲諸多痛點之餘,也開闢出一條嶄新的“啟元like”細分賽道,為僵化已久的SLG生態注入新鮮活力。

題材革命:包羅永珍的ONE SLG

早在曝光之初,享有文明IP加持的《世界啟元》就創新提出了ONE SLG的概念,表示要容納地球上自人類誕生以來所有題材,橫跨遠古時代、電氣時代,甚至連未來時代都納入其中。

在跳出單一化題材桎梏後,肉眼可見的是,其透過譜寫出了一部恢弘壯闊的“人類文明進化史”,將SLG遊戲的代入感抬升到了新的高度。

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作為一款文明IP正版授權的新品,《世界啟元》作完美傳承了《文明》IP的多文明設定、跨時代發展、科技樹系統。

遊戲內,玩家可選擇華夏、古希臘、古埃及等不同文明開局,透過自己的努力推動文明進化,完整體驗到不同時代背景下,各區域人類文明、科技發展的魅力。

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雖然除了早已刻板化的三國、歷史題材SLG外,近年也曾有過“多文明SLG”出現,但GameRes認為,它們的侷限性在於固定時代視角下,只能橫向呈現人類文明的“寬度”,卻無法縱向詮釋人類文明的“深度”,因此仍無法打破題材所屬的垂直使用者圈層壁壘。

但《世界啟元》不同,題材包容性邊際的擴大,使之能讓任意興趣圈層的使用者,都能體驗到他們喜聞樂見的內容,更自然的代入發育、征伐的遊戲過程。

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遊戲內,科技發展是文明進化的核心驅動力,每個新時代的到來都伴隨著資源、建築、兵種等“科技樹”系統的研究突破。

從遠古時代只能透過研究“尖銳武器”技術解鎖“漁網勇士”兵種,到火器時代“膛線”研究完畢後火槍兵、突擊槍步兵加入麾下,再到火器時代戰鬥機、轟炸機等空戰單位的陸續出現……可以說正是“科技樹”的存在,才使得該作能於微觀處充分演繹“文明進化”的動態魅力。

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換言之,在這套可容納多元化題材的ONE SLG特色框架內,不論是冷兵器戰爭擁躉,還是現代軍武愛好者,都能跟隨文明進化的腳步,找到自己所熱愛的內容,在代入感拉滿的遊戲環境內,直觀感受到“常玩常新”的SLG樂趣。

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不同文明的特色兵種設計,也能強化不同文化愛好者的代入感

不止於此,ONE SLG的理念,還決定了《世界啟元》可依託更豐富的宣發形式,有望在未來的長運營週期內,完成對更多使用者圈層的“橫向滲透”,在強化自身IP價值之餘,也持續為SLG賽道引入更多增量使用者。

最直觀的例證,就是哪怕還未上線,但該作已基於遊戲內的特色飛機設計,先後開啟了與殲20、殲8II的軍武聯動,覆蓋了我國自研戰鬥機從起點到巔峰的完整過程,在軍武愛好者群體中引起了多輪熱議。

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而到了今天的線下品鑑會現場,除了與055大驅聯動企劃的驚豔曝光,官方還釋出了一張懸念圖,引得到場玩家對這一全新的神秘聯動猜測連連。

雖然圖上只有“真理只在射程之內”寥寥數字,但結合神秘物體騰空時的絢爛尾焰、“射程”這一名詞所代表的方向,再加上此前《世界啟元》此前聚焦我國自研戰鬥機領域制訂的聯動策略,GameRes不禁聯想到了中國完全自行設計的第一種戰略導彈——東風-3彈道導彈。

至於這一猜測是否正確,待到7月16日答案自然揭曉。

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更不用說可以預見的是,未來該作還能繼續依託ONE SLG的題材包容性,為更多泛興趣圈層使用者輸出定製化內容,讓他們瞭解並喜愛上SLG。

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1991年時,席德·梅爾用《文明》系列首度開創了4X 策略賽道,並將SLG的概念帶入了遊戲領域;29年後,文明IP移動端“精神續作”《世界啟元》,又再度讓我們看到了其基於ONE SLG構想,引領SLG品類迎來突破的希望,恰似一場微妙而美好的輪迴。

玩法革命:於戰報之外,開拓更大的立體戰場

發育與對抗,是SLG遊戲永恆的主旋律。

在此前的測試體驗過程中,GameRes感觸最深的,就是得益於大量以“文明進化”為設計導向的特色兵種、建築等內容的加入,該作不僅為每位玩家的發育路徑提供了更多可能性,還成功構建了一個策略性更強的大世界沙盤,開闢出了嶄新的“海陸空立體戰場”,與傳統SLG形成了鮮明的區隔度。

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首先,置身於這套主打“文明進化”的新型玩法生態內,玩家終於可以在發育道路上,告別千篇一律的“開荒T0陣容”,也不再困於“打地升級→套路化城建→參與戰爭”這套既定流程,而是能在引入更多策略思考後,走上一條千人千面、更具差異化的特色路徑。

譬如講究厚積薄發的“種田黨”,可以在“科技樹”的分支路線抉擇上,優先考慮各種資源加成類的研究方向,暗中偷發育後再在戰場上一鳴驚人;反之,“戰爭黨”則可以優先選擇解鎖更多兵種、提升更多戰鬥屬性,藉由“以戰養戰”的方式快人一步嶄露頭角。

總而言之,GameRes認為《世界啟元》做到了讓各類玩家,都能在進行一定策略規劃的基礎上,用自己喜愛的方式平滑的發育,而不是按部就班的沿著官方制訂好的路線,單調地走過一個又一個賽季。

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而進一步著眼於對抗環節,雖然在早期文明時代下,玩家間的戰爭還是圍繞地面戰場展開,但相較傳統SLG“戰報對對碰”的形式來說,該作的策略博弈廣度有了明顯提升。

舉例而言,攻守雙方可藉助斥候等兵種“飛地”建立哨塔的特性,在戰爭開始前便在大世界沙盤上,開啟一場有關“視野”的爭奪戰。

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而當戰爭正式到來,面對早早建立了“衛城”“堡壘”等防禦類建築的城池,攻方除了消滅守軍之外,還需要配備專門的“拆遷組”利用“投石車”等器械兵種先行摧毀城牆後,才能更輕鬆的消磨城池耐久。

值得一提的是,“要塞”作為戰爭前線聚集聯盟全員的據點,在過去的SLG中更多都只承擔集結、補兵的輔助職能,本身並不存在過多攻防博弈的價值,這也導致這一重要的聯盟建築始終沒能體現出足夠深度的戰略價值。

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但隨著《世界啟元》把城牆機制同步引入“聯盟要塞”中,圍繞“聯盟要塞”攻防戰線佈局的地緣熱點爭奪隨之增多,這也在拔高該作地緣策略博弈空間、強化器械兵種重要性之餘,彌補了傳統SLG缺乏“區域性戰爭”這一對抗型體驗的短板。

以上種種設計,不僅意味著像過去SLG中“手撕城牆”的超現實場面不會出現,同時諸如“投石車”因展開才可使用,攻方需分批組織、輪流轟炸等兼具策略性與真實性的細節設計,都強化了該作戰報之外沙盤策略博弈的樂趣。

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6.28品鑑測試實錄
圖源B站@柯傑SAMA

更重要的是,當文明發展到火器、工業時代後,隨著各類飛機的解鎖與空域爭奪的加入,“平面戰爭”正式朝著“立體戰爭”升級,並形成了一條全新的迴圈剋制鏈。

攻打其他聯盟已佔領城池前,飛行氣球、轟炸機先行空襲敵方地面單位成為常態,但相對應的,敵軍也可透過戰鬥機、防空炮進行對空反制,更進一步延伸,攻方如何利用地面部隊清理防空設施,徹底拿下制空權又是新一輪博弈,層層遞進。

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值得注意的是,“空戰”並非該作“立體戰場”的終點,官方此前就曾透露過,未來隨著賽季更迭,還將海戰、總督、黃金時代、氣候變化等新內容加入,為玩家的策略體驗帶來更多變化,這無疑也標誌著《世界啟元》的“玩法革命”才剛剛開始。

減負革命:好玩的策略,不貴又不累

早在測試階段,《世界啟元》就直指SLG“逼肝逼氪”核心痛點,喊出了“好玩的策略,不貴又不累”的口號,並且用一系列已實質性落地的舉措,推進著一場“減負革命”。

比如在“降氪”維度,該作此前就已多次“砍價格、增福利”,一度把SLG遊戲的價格打到了史上最低,在業內引起過不小的震動。

就測試期間資料而言,該作不僅五連抽價格僅為388金幣(人民幣38.8元),同時在不混卡池的基礎上,出橙率也高達6.66%,這相較傳統SLG五連抽近100元、5%左右的出橙率來說可謂“打骨折”。

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不止如此,在滿足玩家“白嫖”需求這件事上,該作也毫不吝嗇,最直觀的一點,就是官方在今天的品鑑會上表示,公測時全賽季直接免費贈送15張五星武將卡,人均可獲得16000金幣,130次免費抽卡機會,按照6.66%的抽卡機會,等於“零氪黨”也能輕鬆獲得37名五星英雄。

在福利層層加碼之外,產品提出了“好玩的策略並不累”的研發主張,引入了大量“降肝減負”的設計,旨在將決策不累、操作不累、發育不累的理念傳遞給玩家。

比如針對傳統SLG配對難、換陣容損耗高等痛點,該作引入了無損換將、配隊不卡費、AI自動配隊等功能,降低新手配隊門檻的同時,也為高玩研究更多配隊方案提供了便利;

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在此基礎上,隨著自動鋪路、自動攻城等功能的實裝,玩家不用再像上班一樣被困在重複的無意義操作中,但同樣能享受到SLG的戰爭樂趣,以及從中收穫更多獲得感;

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最後,基於“全民搶地”、“研究佇列空置損耗”等常見於傳統SLG發育過程中的負反饋,該作也透過加入地塊改良、研究空置時間補償、追趕機制等功能加以化解。

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不論是“降氪”的力度,還是“減負”的細緻程度,《世界啟元》都已達到了目前SLG賽道的最高水準。

隨著這場“減負革命”的興起,該作高度輕量化卻又不失策略遊戲核心樂趣的體驗,顯然將大幅拉近泛大眾使用者與SLG的距離,再疊加騰訊龐大的社交資源優勢,該作上線後助力SLG賽道拓盤使用者量的成果可以預期。

結語

在GameRes看來,本次“公測線下品鑑會”既是《世界啟元》主創團隊上線前最後一次直面玩家,透過闡釋研發理念、迭代福利計劃、曝光聯動企劃,彰顯滿滿誠意的一個傳播視窗,同時也向賽道正式“亮劍”的一場重要活動。

種種跡象都表明,騰訊和儒意景秀此番所圖甚大、所謀甚遠,他們希望透過聚焦題材、玩法、肝氪體驗等多內容模組升級挑起一場“全面革命”,重新以“啟元like”的名義,為新時代SLG遊戲該有的模樣做出定性——以強包容性題材為底層支撐,以“降肝降氪”體驗為核心導向,讓玩法創新能夠享有無限延伸空間,讓每類玩家都能找到歸屬感、代入感的新興產品形態。

開闢“啟元like”新賽道,它正在SLG品類掀起全面革命

基於此,我們有理由期待,正式上線後的《世界啟元》,足以憑藉諸多顛覆性的創新設計取得優異成績,並帶動SLG品類使用者基本盤擴容。同時,由其奠定的“啟元like”內容框架,也有望為廠商們帶來諸多新啟發,在全行業的共同努力下,SLG也有望不遠的將來重新駛上高速發展的快車道。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5MbrLjIwaSRqTgaqB7aYPg

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