網易主策劃:我們用6年時間,開闢了一個1.8億使用者的新賽道
簡單來說,這個新資料片為玩家提供了一個選擇:放棄自己身為人類的身份,成為一名依靠感染獲取力量的「半感染者」。和網遊中常見的新職業不同,他們擁有完全不同的戰鬥方式、生存邏輯、生活區域和社交關係。
半感染者利用感染力量的作戰方式
比如作為人類,玩家們要尋找食物,在戶外建造莊園,利用槍支彈藥和醫療包,和其他玩家抱團抵禦喪屍的入侵;但作為半感染者,玩家要通過不斷擊殺喪屍獲取能量存活,獲得觸手、毒霧等變異能力,抵禦感染對理性的侵蝕,在混亂的地下城像獨行俠一樣生存。概念設計、玩法設計、平衡性、資源量產……這都意味著巨大的開發成本。
半感染者的生存環境地下城與正常人類不同
我對《明日之後》的態度一直很複雜。作為國內第一款大型末日生存網遊,它確實開闢出了一條新賽道;但曾經在TapTap、好遊快爆等社群,也有不少人在吐槽它“肝氪”的問題。
然而如今《明日之後》已經運營了近3年,而且每年都會有至少一次的大型更新。如果團隊真的只在乎賺錢,為什麼要不斷做這麼冒險的嘗試?如果它的玩法結構真的不靠譜,為什麼在3年的時間裡,都沒有能夠挑戰它成績的同類產品?
《明日之後》的評分今年有了不少回暖
而從另一個角度來看,即便已經上線3年,你仍然能感受到《明日之後》對於行業的影響。例如今年520釋出會網易公佈了多款不同題材的末日生存遊戲,騰訊也有相應的重磅產品佈局。
前幾天,《明日之後》的主策劃小晨和我講述了團隊的設計思路以及對於這個品類的思考。他承認在6年的開發和運營之後,《明日之後》的核心玩法結構依舊不夠完美;但他認為《明日之後》最大的價值,是給了行業做題材創新的勇氣。
01:再做一款《明日之後》有多難?
葡萄君:說實話,我沒想到《明日之後》能成功運營這麼久。我印象中它的起點曾經很高,但也經歷過一些問題。
小晨:它的起點確實很高,因為它是一個非常創新的品類。一開始可能有很多玩家都會過來看看,但最後只有真正喜歡的使用者才會留下來。
我們內部總結,《明日之後》是一款和中國末日生存品類一起成長的產品。我看過一個報告,說這個品類的使用者大概有1.8億,而我們遊戲的累計使用者已經超過了1.6億。在成長的過程中我們也找到了一些規律,現在已經能保持每年2-3次的大更新。
葡萄君:中間你們的思路有什麼變化嗎?在我印象中,玩家對你們「又肝又氪」的吐槽一直不少。
小晨:對於「又肝又氪」,最近半年我們做過很多調整,內部還專門成立一個部門,定期召開玩家見面會,蒐集需求,解決痛點。比如在5月我們為遊戲中的配件獲取增加了保底,加強了玩家的付出回報預期。雖然網易是一個網遊大廠,按理說我們的經驗應該很豐富,可《明日之後》有很多問題其他產品根本沒有見過……我們只能一步步摸索。
我們對遊戲的核心理解也有過變化。有一段時間我們想把火山等世界級的自然災害做進來,但後續的玩家反饋一直一般。後來我們意識到,我們真正擅長的和玩家想要的,都是末日喪屍生存,而不是其他題材。
葡萄君:你認為其他題材的多人生存遊戲會有機會嗎?
小晨:肯定有,比如《冰汽時代》的天氣,《這就是我的戰爭》的戰爭……這些題材都很不錯。但如果想做類似《明日之後》這樣的多人生存手遊,那玩法設計的挑戰會非常大,而且不同題材最好要有不同的玩法機制。
葡萄君:在你看來,為什麼這3年來,你們一直沒有碰到特別強大的競品?
小晨:玩家在多人網遊裡是有成本的,玩一個一模一樣的遊戲,內容還沒我們豐富,我為什麼要去?除非你能做出根本性的創新,找到玩家沒有被滿足的需求。更何況這個品類的美術成本和製作成本還非常高。
葡萄君:成本非常高,是說這個品類的內容量特別大嗎?
小晨:現在一款普通MMO都要做2-3年,更何況生存品類的玩法更不成熟,團隊很容易出現推倒重來的情況。
說實話,如果現在你讓我重新把《明日之後》做一遍,我還是會遇到大量的問題。而且這是一個很複合的玩法品類,比如光是把槍和射擊玩法做好,你就要花費很大的精力。
02:關於半感染者版本:如何做創新?
葡萄君:聊聊這次更新。你們是怎麼想到「半感染者」這個概念的?
小晨:《明日之後》一直有「季」的概念。在第二季的時候,我們曾經加入過一個讓玩家變成感染者的玩法,發現玩家很喜歡。於是我們就有了一個想法:讓玩家從感染者這個視角,體驗和觀察這個末日喪屍世界。但純粹的感染者沒有理智,於是就有了半感染者這個概念。
葡萄君:從產生概念到做完全部內容,大概花了多久?
小晨:一年半,過程中遇到了很多困難。
市面上的末日喪屍遊戲大多沒有這種設定,我們也不知道玩家能否接受。所以策劃先要自己形成自洽的邏輯,再通過一次次的調研把整個來龍去脈展現給玩家。整個過程幾乎沒有參考,都是摸著石頭過河。
葡萄君:這個玩法推演過程是怎麼樣的?
小晨:我們形成了幾個設計準則。
第一,半感染者不能是超級人類,他們同樣是艱難生存的個體,而不是末日生存的最優解。所以他們雖然不怕感染,但同樣要面對維持自己理智的生存壓力;
第二,我們希望半感染者有獨特的視角。所以我們設計了孢子系統,允許他們擊殺感染者,吸收能量,甚至通過特殊的感染者來生成額外的技能;
第三,我們不能強迫那些想玩半感染者的玩家捨棄自己的全部積累。所以我們最終決定讓他們無法使用藥物和食物,但同樣可以使用武器。
葡萄君:它和網遊中常見的新種族,新職業的區別有多大?
小晨:我們一直在說,如果我們只是做出了一個新職業,那這個資料片就失敗了。我們希望設計一種全新的生存方式——怎麼採集,是什麼戰鬥方式,怎麼在世界中生存。
比如當你成為一名半感染者,你會受到人類的排斥,被其他人當成怪物;而且在戰鬥的時候,你會發現自己的肉體力量更強,還可以在戰鬥中不斷恢復血量。那你就會慢慢遠離人群,漸漸有一種獨行俠的感覺。
葡萄君:那正常人類和半感染者陣營會是什麼關係?
小晨:當前版本放出了一個引子。半感染者一開始會被人類排斥,來到地下世界,和人類隔絕起來。然後破曉組織又會慢慢介入到人類勢力當中,促使大家重新建立聯絡。
所以一開始,我們的劇情、玩法會讓兩個陣營彼此警惕——比如在適者生還玩法中,兩方玩家會互相對抗。但長遠來看,我們希望人類和半感染者除了互相排斥和警惕,還可以發展出更復雜的關係。
葡萄君:在整個過程中,團隊內部有沒有反對的聲音?畢竟這些設計的風險都很大。
小晨:有很多。做這種創新內容,設計者心中一定要堅定。同時也要大膽創新,小心求證,不斷與玩家溝通。
這個內容製作的過程真的很久,並且做了大量的玩家調研。我們提前一年半開始設計概念,然後提前一年繪製原畫。去年年底我們給玩家展示了原畫,今年年初我們又展示了模型和玩法。最後還要拿著完整的新手體驗和角色戰鬥內容,給玩過遊戲和沒玩過的玩家做對比測試。
在這個過程中,「半感染者」的名字換過,我們也在一直調整感染者和人類部分的比例,讓玩家既覺得他很酷,又覺得他不是怪物或者NPC。
葡萄君:我覺得你們做遊戲的思路是不是和其他團隊不太一樣?你們好像希望先從底層體驗出發,然後再根據體驗倒推設計。
小晨:對,算上研發期,《明日之後》已經做了6年多了。在這個過程中我們形成了一套理念:先根據玩家需求找到核心概念,然後再放到遊戲中,看看能給玩家帶來哪些新的體驗,而不是僅僅依附於之前的結構往後延伸——這樣做不出更底層的創新。
葡萄君:但找到核心概念的過程是不是很難。
小晨:確實很難,因為玩家的需求從來都不只是新的體驗,而是在遊戲中他們到底能獲得什麼。
比如在第二季,我們覺得玩家的需求應該是城市,因為很多影視作品中的喪屍故事都是在城市中發生的,它也取得了成功;之後我們也有過不那麼準確的洞察,比如火山版本我也覺得很酷,但它不符合「末日喪屍生存」的核心體驗。好在經歷了一個又一個版本,我們提出、驗證洞察的能力一直在進步。
葡萄君:現在這個版本的成績符合你們的預期嗎?
小晨:目前還不錯,很多玩家都被故事和設定吸引了進來。但接下來的1-2週會是更重要的挑戰,因為要看玩法和內容能不能經得住考驗。
03:末日生存品類的未來:一定會有超級爆款
葡萄君:做了《明日之後》這麼久,你覺得這個品類樂趣的本質是什麼?
小晨:如果只從字面意思來看,不考慮具體玩法,其實可以類比MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)。MMORPG基礎的樂趣有兩種,一種是RPG的樂趣:扮演一個角色,追求自己的終極目標;另一種是MMO的樂趣,也就是和其他玩家產生社交關係。
而且在生存遊戲中,玩家會面對更大的壓力,也會有更清晰的短、中、長期目標。以《饑荒》為例,我的短期目標是活過今天,所以我要採集木頭準備篝火;中期目標是冬天要來了,所以我要儲存足夠多的資源;而長期目標是我要在這個秩序崩壞的世界中活得滋潤,甚至重建秩序。
葡萄君:但生存品類和多人體驗之間是不是也有天然的矛盾?
小晨:對,生存類網遊會有兩個繞不開的問題。第一,網遊要長線,但伴隨玩家資源的積累,經驗的增加,遊戲的壓力一定會減少,生存的體驗也會減弱;
第二,網遊要多人,但面對大量玩家的時候,系統提供的生存壓力就會減弱。這些沒有辦法通過單純增加遊戲難度來解決,它可能需要更好的核心玩法結構。這兩個問題,目前行業暫時還沒想出完美的解法。
葡萄君:你們有一些大概的思路嗎?
小晨:有三個方向,分別是生存危機、探索空間和社交體驗。
先說生存危機,為了降低門檻,《明日之後》只保留了感染度和飽食度兩個生存指標。但如果要提供更大的生存壓力,我們可以嘗試模擬更復雜的危機。
再說探索空間,目前我們嘗試了大世界的玩法,但如果想增加生存的壓力,或許玩家反而應該在一個更狹窄的空間獲取更豐富的探索內容。因為如果空間足夠狹窄,壓抑感就容易做得更足。
最後是社交,理論上2-4人小隊的生存體驗最好。但在生存類網遊中,大家的上線時間不一致,遊戲節奏也不一致,一切都很難把控。所以我們還需要設計出更好的社交形態。
葡萄君:聽起來這些都不太符合網遊的常識。
小晨:但設計好這些核心玩法之後,你還是要把它變得適合網遊——這是最大的挑戰。
葡萄君:除了這些,《明日之後》可能還有什麼短板?你們準備怎麼解決?
小晨:我們還是希望打造更真實,更有趣的末日喪屍世界。目前在喪屍方面,和3A遊戲相比,它的表現不夠豐富,給玩家的壓迫感也不太夠。這種壓迫感不是說要設計更古怪,更強大的喪屍,而是要做出這個題材更本質的樂趣。
為什麼喪屍題材會火?我身邊朝夕相處的同伴,居然要變成一個沒有理智,渴望血肉的怪物,做出一系列匪夷所思的事情,這種類似恐怖谷效應的體驗才是核心。
為了把這種感覺做出來,我們準備在開放世界方面下功夫,因為它能讓玩家有更強的代入感。但目前所有多人線上手遊都沒有開放世界很好的解法,而且它和「更狹窄的探索空間」也有矛盾,這會是很大的挑戰。
葡萄君:現在網易,包括整個行業都在推出越來越多的多人生存手遊。你覺得在這個過程中,《明日之後》起到了什麼樣的作用?
小晨:它證明一款創新題材和玩法的遊戲也能得到市場的認可,這給了行業做題材創新的勇氣。包括半感染者版本也證明,只要做出對的創新,就算上線了很久,產品也可以持續保持生命力。
葡萄君:你覺得這個品類未來會出現超級爆款嗎?還是它更像是一個垂直品類?
小晨:一定會出現超級爆款,畢竟這是一個擁有1.8億使用者的品類,這也是明日之後一直在努力的方向。但我們也還在尋找它的終極形態會是什麼,就像MOBA品類也先經歷了5-10年的發展才走向成熟。
我個人覺得《明日之後》還處於早期階段,我們一邊在探索這個品類的可能性,一邊在迭代調優。希望有一天《明日之後》這個產品,能夠讓生存品類走向更廣闊的使用者群體。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IxdyJwfSfOW06dt3bXRBaQ
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