一個強化系統看出你的策劃段位!
作為一個五年的老策劃,最近開始帶新人了,發現初級、中級、高階策劃在思考問題上有非常明顯的階段性。剛好最近新專案在教新人做強化系統,總結一下分享給大家。
工具使用層面就不說了,說說不同階段的策劃在設計一個裝備強化系統時,思維上有什麼區別。
初級策劃
對於一個初級策劃,或者剛入門的策劃來說,設計一個系統,只要操作邏輯和展現效果能夠暢順,沒有太多硬傷,就可以算是完成。
一、陳列要素
首先,把一個裝備強化系統的全部要素列出來。一般來說,分三種要素:展示資訊、操作資訊、動效表現。
展示資訊:
- 裝備
- 強化等級
- 強化屬性
- 強化成功率(或者祝福值)
- 強化所需材料數量/擁有的材料數量
- 裝備Tips
操作資訊:
- 選中裝備
- 選中材料(視情況需要)
- 強化操作
- 檢視資訊
動效表現:
- 選中裝備的動畫或特效
- 選中材料的動畫或特效
- 強化成功的動畫或特效或飄字提示
- 強化失敗的動畫或特效或飄字提示
以上的資訊,基本上是任何一個裝備強化系統都適用。當然,這只是一個“乞丐版”的裝備強化系統。還有很多細節和功能,根據實際需要補充上去,後文我會說到。
二、介面佈局
第二步,就是把這些要素以合理的佈局拼湊成一個裝備強化介面。有些要素需要根據介面美觀和一般大眾的認知來進行變形。
比如:裝備,一般就用圖形化的表現,比如裝備的圖示,或者較大的png。有些美術資源充足的專案組,也會用模型來表現。
再比如強化成功率/祝福值,用進度條比直接用數字來顯示更直觀。人的大腦處理資訊的時候,影像資訊比文字資訊更有效率,也符合人潛意識的“惰性”。
三、對比優化
第三步,找到市面上十幾個成功的遊戲,截出裝備強化系統的介面,一一對比,看有哪些資訊缺漏,或者有哪些功能是不一樣的。對於一個初級策劃來說,能完整照搬,不出現邏輯硬傷,並且美感比得上普通人的水平,基本就沒問題。
而當你找了那麼多遊戲進行對比,開始深入思考各個遊戲的差異,說明你已經一隻腳邁入中級策劃的範疇。
中級策劃
中級策劃與初級策劃相比,最大的進階,就是懂得考慮邏輯之外的因素。歸納起來幾個關鍵詞就是:定位、節奏、體驗
對於一個系統,能給出系統的準確定位。一般考慮清楚這3個問題,系統定位就自然而然出來了:輸入、輸出、時間
輸入:也就是消耗材料的問題。
需要消耗的材料,是每天能獲取很多?還是隻能少量獲取?需不需要吞噬回收多餘的裝備等等。
輸出:也就是強化的結果——屬性和戰力。
強化系統對戰力的加成是不是很大?達到特定等級目標啟用一個特殊效果?
時間:每天獲取強化材料的耗時
玩家需要花多少時間和精力在強化系統上?付出的時間和得到的戰力是什麼比例?
一般的MMO遊戲,裝備強化的材料主要產自一些日常獎勵填充性的獎勵,因此,強化系統不會是玩家主要追求的系統,只會是一個補充輔助系統。用來對玩家的遊戲行為作出鼓勵和填充遊戲時間。
牢牢把握這個定位,接下來就可以考慮遊戲節奏了。
假設一個玩家在遊戲中完成一天的玩法,能增長10w戰力。而根據遊戲定位,可以擬定強化系統佔總戰力的1%,也就是每天增長1k戰力。當然,每天增長的戰力會隨著遊戲時長遞增。
當然這個百分比是需要跟數值或者主策商量擬定的。但是中級策劃首先要有自己的判斷,心中有個大概的比例值。做系統設計不是做數值,不需要非常精準的數字,設計好成長的節奏即可。
確定了每天增長1k戰力後,再往前推,這1k戰力,每天要強化多少次,才可以是最好的體驗?這時候看策劃的個人遊戲體驗決定。簡單地說,就是拍腦袋決定。
假如我認為一天能強化50次,體驗比較好。那麼再繼續往前推,50次強化需要N個強化石,這些強化石分別在一天中哪些活動會產出。假設中午溫泉活動產出10個強化石,足夠強化5次,下午打boss再產出20個,足夠強化10次。這樣一來,每天內的培養節奏也設計出來了。
MMO的戰力數值是不斷膨脹的,後期基本不可能精準控制,但是前期,尤其是系統功能剛開啟的時候,必須要精準控制。這也是近年流行的系統設計方式。
還是取強化系統為例:
假設玩家在10級的時候,獲取第一件裝備,這時候應該立馬給予幾個強化石,並且引導玩家去進行裝備強化。獲得第二件裝備的時候,再給予幾個強化石,引導玩家去強化。當強化連鎖的功能開啟時,設定部位1和部位2已經達到強化上限,一定要玩家去強化其餘的部位,這樣可以順理成章得達成連鎖的要求。
這樣每得一件裝備,引導一次裝備強化,還引導了強化連鎖。一步一步把裝備和強化的關聯植入玩家的認知。在新手期通過控制材料數量和任務等等,可以精準控制玩家的行為,確保玩家在這段時期的每一步體驗都是策劃設計好的。而這一系列的新手體驗,中級策劃和高階策劃都需要把控。
一整套流程思考完成後,彙總做成一個初版的數值表,交給主策和數值去調整和細化。
高階策劃
高階策劃與中級策劃的思考方式,並沒有很多本質上的區別。最大的進階在於:遊戲體驗和思考廣度。
上文說到設計系統節奏的時候,有些內容是通過一拍腦袋決定的。高階策劃往往有更深入和更豐富的遊戲經驗。他可能深入玩過數百上千的遊戲,對於系統的理解和節奏的體驗,他有更多的對比案例,他“拍腦袋”時,可能就已經預估到系統完成後玩家的反應。他設計出來的體驗,肯定會更切合廣大玩家的體驗。
從思考廣度來說,中級策劃玩玩只著眼於自己的系統如何設計。高階策劃能兼顧到其他系統,甚至其他人的工作,能提前就設計好各個系統的互動和節奏的承接。
用水池子來做比喻,每一個系統,都可以看成一個個水池子。
初級策劃能保證池子是能裝水的,不漏不塌。
中級策劃,能給池子裝上兩根管子,一根進水管(材料消耗),一根出水管(提升戰力)。並且能規劃進水和出水的快慢和體驗。
而高階策劃或者主策的工作,就是能用一根主管道,把這些水池子的進水口和出水口串聯起來,能決定在什麼階段,主要培養哪個水池子,多長時間後,這個水池子逐漸滿了,下一個水池子在什麼時候出現接力。而這條主管道,最終流向玩家體驗和充值付費。
而這一系列水池子之間的連通和節奏,就是近年流行的一個概念——遊戲生態。
關於遊戲生態,可以開啟另一個篇章再為大家分享,感興趣的朋友可以關注我的公眾號:這個方案再改改。
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