系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

遊資網發表於2020-09-11
系統策劃,是國內遊戲公司最為常見的策劃崗位之一。同時,這又是一個經常被數值、美術、程式、UI吐槽的崗位:工作只挖坑,不填坑;寫的策劃文件看不懂,需求也說不明白;製作人、主策說什麼就是什麼,像個“工具人”......

所以,系統策劃的核心價值究竟在哪?一份合格的策劃文件應該是什麼樣的?近日,由騰訊遊戲學院製作的《論道》欄目便邀請到了騰訊互娛光子工作室群《和平精英》專案組的系統主策劃Jesse老師,和他聊了聊系統策劃的工作方法論。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

你可以通過下方與Jesse老師的對話視訊,或者後面的採訪文字摘錄,瞭解這次的分享內容:


系統策劃的主要工作是什麼

Q:請問您怎麼定義系統策劃?很多人說不清楚系統策劃具體是做什麼的。

Jesse:回答這個問題之前,先得搞清楚遊戲的系統是什麼。

在我看來,在遊戲裡,除了具體玩法(如《和平精英》的經典模式)以外的所有內容,都能稱為系統,比如任務系統、數值系統、強化系統等。如果策劃這段時間的核心工作偏向於系統設計,就可以稱他/她為系統策劃。

Q:玩法和系統要怎麼區分?

Jesse:玩法最直觀的特點是能提供體驗、產生反饋。如果用現實世界類比,遊戲的核心玩法相當於一座城市的特色景點,比如遊樂場;系統就好比是道路、停車場、環衛設施等公共設施。

如果景點特別好玩,玩家就算路上堵車、停車位不好找,可能排排隊就忍了;如果景點不好玩,就算道路再通暢、周邊環境再好,玩家可能也不會去。

但這並不意味著系統沒用。系統就像一個放大器:如果兩個景點吸引力差不多,哪邊的道路更通暢、更好停車,玩家就會更傾向於選擇哪邊。同時,足夠好的景點也需要配套足夠好的交通、停車場等等,才能讓更多的人都能無障礙地到達。

Q:那具體一點來看,系統策劃的主要工作是什麼?

Jesse:系統策劃最主要的工作,就是根據當前階段的版本目標,分析所需的系統功能,決策這些系統需要達到什麼程度,把它設計出來、落實,並持續維護。

Q:「決策系統需要達到什麼程度」是什麼意思?

Jesse:假如一款多人對戰遊戲的組隊系統,在研發的不同階段分別要做多深?在原型階段可能只需要保證玩家能正常組隊、退出,而後面鋪量的時候,組隊系統就要做得比較完善了,比如增加邀請、踢人等功能。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

Q:在此過程中,系統策劃和製作人、主策劃要怎麼溝通?

Jesse:首先你要了解制作人或主策劃對系統的設計定位和目標,核心體驗大概是什麼樣的;其次,你還要問清楚他們期望玩家在系統中獲得什麼樣的體驗。

Q:具體要怎麼溝通?

Jesse:比如你打算設計一個裝備強化系統,至少要問主策劃這些問題:

這個裝備強化系統針對哪些使用者群體?設計這個裝備強化系統的目的是提高活躍還是收入?你對於玩家投入到強化系統的時間、精力成本,預期是什麼樣的?以及這個裝備強化系統的輻射面——就是這個系統和其他系統、玩法的關聯性。完全自產自銷的系統,輻射面就是0。

Q:那玩家獲得的體驗和好處要怎麼設計?

Jesse:這涉及到體驗迴圈。裝備強化系統通常有這些設計思路:第一種強化失敗之後,裝備直接報廢;第二種設定保底機制;第三種是隻升不減,通過概率控制,現在很多手遊都這麼做;第四種讓玩家提升裝備格子的等級,而不是裝備,這種方式目前應用也很多。不同設計方式產生的玩家體驗不同。

此外,你還得考慮這個系統在遊戲中的目標定位。

Q:怎麼理解?

Jesse:不同系統之間存在耦合關係。舉個例子,在設計聊天系統時,你要了解玩家群體的特徵,哪些人會聊天?在什麼場景下聊天?聊天時用什麼工具?喜歡發什麼符號、表情?最重要的是,核心玩法對聊天的訴求是什麼樣的?這樣你才能按需設計它。

比如國戰SLG可能傾向於通過聊天系統幫助軍團統一目標和策略,分享進展;而傳統RPG特別注重社交生態,我們要把聊天系統的形式做得更有趣,方便玩家持續對話。

另外要時刻提醒自己,這個系統應該具備的作用是什麼,現在的設計是否足夠有效。不能想當然地說「我覺得做個點贊功能挺好」,而是要思考,點贊對於解決問題是否真的有幫助?要不要做進一步的閉環設計?

Q:溝通完之後,系統策劃接下來會重點做哪些工作?

Jesse:接下來根據目標拆解功能點,梳理框架,把設計難點都解決掉,必要時藉助資料和調研來論證設計。

Q:能舉個例子嗎?

Jesse:比如負責人告訴我,他要一個玩家體驗比較好的強化系統。那什麼叫做好的使用者體驗?要不要做保底?要不要做階段性提升?要不要做裝備替換?這些在前期都要考慮好。

如果實在想不清楚,你可以去觀察同型別的優秀產品怎麼做玩家體驗,然後結合使用者調研,確定設計方案,然後再去整理細節,包括UI互動樣式、美術效果、伺服器、客戶端要實現的功能等等。

這還沒完,你還要整理系統的風險點,提前規劃好資料埋點和分析方案。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

Q:風險點?

Jesse:系統上線之後,萬一出現錯誤,你有沒有規避措施?

舉個最極端的例子,假如裝備強化系統上線後,突然發現有個程式漏洞,你能不能立刻把系統關掉?或者能不能在保證主體邏輯正常運營的情況下,關掉有問題的模組?這都需要你提前評估風險點。

Q:這些風險點要怎麼找?

Jesse:你可以考慮極端情況,設計通用的應急措施,比如這個功能有四個模組,我可以為這四個模組各做一個開關,出現問題立刻關閉相應的模組,再進行後續的處理應對。在此過程中,最重要的是要有整理風險點的意識。

Q:那如果系統順利上線了,系統策劃接下來的工作重點是什麼?

Jesse:資料分析。比如系統上線後,玩家參與率不達標,或者沒有達到預期目的,都得通過資料回頭找問題。同時,你可能會根據遊戲的功能、玩法變化,對系統做出一些調整。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

怎麼寫文件並推動其落地?

Q:接下來想聊聊策劃文件,你覺得什麼樣的文件算合格?

Jesse:按照我的標準,一份合格的文件必須要把玩家體驗、系統規則、互動規則都說清楚,尤其是異常狀況處理方案。只關注功能本身,不考慮邊界條件的文件肯定不合格。

Q:什麼是邊界條件?

Jesse:以好友系統為例,如果使用者用連點器每秒點100下「新增好友」按鈕,很可能就會出問題對吧?你可能得讓這個按鈕有1-2秒的CD。再比如玩家新增好友時往往會順帶傳送一句留言,有些遊戲會允許玩家自定義留言內容,如果有玩家利用留言辱罵他人怎麼辦?這都屬於邊界條件和異常情況處理需要考慮到的點。

你提前考慮到的細節越多,對異常狀況處理得越全面,說明你對策劃案的思考越充分,這是合格和優秀文件之間的最大差別。然後如果能提供參考物件,並說明參考物件和實際設計的異同,有加分。

而且在我看來,合格的策劃文件一定要有變更歷史記錄,這有利於系統的後續維護。

Q:這是大的原則,細節方面呢?

Jesse:細節都大同小異。文件要寫清楚設計背景、設計目的和預期結果,不涉及功能的體驗概述,然後就是系統設計詳情以及對應的UI、美術、數值等等需求,這裡特別容易忽略引導需求。

此外,宣傳方案、容災方案都可以附加在文件裡。

Q:什麼是引導需求?

Jesse:舉個最簡單的例子,系統上線的時候要不要加個小紅點?如果系統特別複雜,要不要設計教程?

Q:明白了。那後續推動系統落地的過程中,系統策劃要注意什麼?

Jesse:要認識到你不是任務釋出者,而要抱以合作的態度讓大家理解為什麼設計這個功能?想實現什麼目標?然後大家一起合作解決問題,提出優化方案。

Q:如果方案遭到質疑,產生矛盾了該怎麼辦?

Jesse:這時一定要冷靜。你首先要考慮,矛盾產生的原因是什麼?是功能設計本身有問題?排期趕不上?工具不支援?還是成本太高?換位思考,尋找最優解。

第二,你要對自己的訴求要有清晰的認識,哪些系統設計可以妥協,妥協到什麼程度?哪些不能妥協?有沒有替代方案?不要一根筋懟下去。

第三,你需要適當瞭解其他崗位的基礎知識,特別是跟美術和UI互動溝通時,不要說「我覺得這樣不好看」,因為這是在質疑對方的職業技能。如果你懂一些專業術語,能用行話說出你的意見,他們其實都願意和你交流下去。

Q:系統的最終效果和時間節點要怎麼把握?

Jesse:每個專案組都會有相應的工作流程,你按照流程制定好時間計劃,保持頻繁的溝通和驗收。這沒有什麼技巧,不要偷懶,到點就按時驗收。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

系統策劃如何避免成為“工具人”?

Q:最後聊聊職業發展相關的話題。你們一般會怎麼招系統策劃?

Jesse:不同面試官注重的點可能不一樣,邏輯思維能力、表達能力、遊戲經歷大家應該都會看,也會重點關注候選人的專案經歷,以及他/她在專案中的沉澱和總結,這些總結一定要是由他/她思考並親自設計的內容,而不只是參與過的專案。

此外,我會關注面試者應對挑戰時的反應。比如面試過程中,我突然對你的觀點提出反駁,觀察你的應對策略。策劃天天要應對各種各樣的挑戰,有的來源於老闆,有的來源於美術,有的來源於程式.....

Q:我看到有些招聘會要求,「完整參與過若干款已上線的產品」,為什麼要強調已上線?

Jesse:遊戲策劃不像程式和美術,他工作的價值往往只能通過產品的價值體現。而只有經過市場驗證的產品才能證明,你設計出來的系統真實的效果如何。

Q:很多公司招資深系統策劃時,會要求他對某個品類的系統有深入瞭解,怎樣才算深入瞭解?

Jesse:這沒有特定的標準,從我個人角度看,深入瞭解分為幾個方面:

第一,你要了解產品背景,每個系統的誕生都脫離不了它的背景。你去反拆系統設計的時候,不能只關注這個系統的亮點在哪,你要知道它基於什麼情況上線,才能理解這個系統為什麼會做成現在這樣。

第二,你要知道為什麼系統會做成這樣,它在做的過程中可能考慮了哪些環節,最終產生的作用是怎麼樣的?這個系統對遊戲產生了什麼影響?

第三,你要尋找這個系統的相關係統和相關玩法,梳理它們是怎麼互相影響的。

第四,你還要判斷,這個系統有沒有優化空間?假如你是負責人,要進一步優化這個系統,應該怎麼做?

綜合來說,一定要理解系統的設計背景、設計過程、結果和相關性,這才能叫深入。

Q:系統策劃工作的時候一般會用到哪些工具軟體?

Jesse:通常Office就夠了。然後如果專案用UE4、U3D或者Cocos等工具,策劃至少要具備相關引擎的應用能力,然後還會用一些專案管理工具,每個專案組都不太一樣。

系統策劃,不能只當實現需求的“工具人”

Q:您覺得一個合格的系統策劃的標準是什麼?

Jesse:首先得具有策劃的通用設計能力。在此基礎上,一個合格的系統策劃必須要知道,如何驗證自己設計的東西是好是壞。

他/她要學會有始有終,而終就落在有沒有能力驗證自己設計的系統是否符合預期。如果只會做起始,不會做終結,就無法真正成長,在我這就不算合格。

Q:我們上一期《論道》欄目和一位數值出身的主策聊過類似的話題,你覺得系統策劃的數值能力有多重要?

Jesse:一個合格的系統策劃一定要有數值解讀能力,但可能對數值設計或規劃能力要求沒有那麼高。

Q:一般製作人、主策劃會對專案做整體把控,那系統策劃如何避免成為一個......

Jesse:文件“工具人”是吧?成為工具人確實不好受。

我覺得,想要避免成為工具人,你得重視資料,把資料埋點、分析計劃用起來,幫製作人和主策劃發現問題,提出解決方案,哪怕一些思路也好,千萬千萬不能當啞巴。如果可以的話,你甚至要嘗試提出遊戲後續發展過程中要重點解決的問題,或發展方向。

Q:更主動地觀察和分析資料變化的原因?

Jesse:對。遊戲的問題一定會體現在系統資料上。以好友系統為例,假設社交生態出了問題,好友新增率和通過率一般會降低。

如果好友通過率下降了,假設我要相應優化系統,我得先知道玩家喜歡通過哪些途徑加好友,這是從量的角度分析。

有沒有可能再進一步,從質的角度去分析?比如玩家通過哪些途徑新增的好友,後續互動率更高?PvP、休閒玩法、遊戲大廳還是世界頻道?想解決問題,得整理、分析資料背後的資訊,提出解決思路和方法。

如果你想快速成長,思考過程中一定要把眼界拔高,著眼在專案層面看問題,只顧著寫文件、追進度是不行的。

Q:有什麼具體的方法嗎?

Jesse:比如你給自己定一個日常目標,每天必看哪些資料,這樣你一定能最先關注到資料的異常。然後每隔一陣子,你要留出一點思考的時間,不要讓自己太忙。天天埋頭苦幹,很難抬頭看更巨集觀的東西。

Q:最後一個問題,系統策劃是不是必須要玩遍市面上所有的熱門遊戲?

Jesse:同品類的遊戲最好都要深入瞭解。再就是借用一個比較時髦的詞,系統策劃要注意「打新」。

Q:怎麼理解「打新」?

Jesse:去玩新的遊戲。因為新的玩法體驗或對已有體驗的改善、優化經常會誕生在新產品中。這些新遊戲的設計可能不一定正確,但它有可能給你帶來啟發,這就夠了。


來源:騰訊遊戲學院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hwiSqpx_EqlNrSJ0xPjraQ

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