【策劃篇】如何寫出完備、可落地的遊戲功能需求?
如果你是一名遊戲策劃,你一定遇到過,甚至經常遇到這樣的情況:
自己構思了一個非常精妙的玩法或者功能,興沖沖地寫好策劃案、提好需求,結果開發評審中被告知,A太複雜了做不了,B和另外一個功能有衝突不能做,C的開發週期很長一個版本做不完,一通減肥瘦身,最後玩家玩到的就是個半成品,然後被瘋狂吐槽。
更有甚者,還會出現D漏了與另一個模組有關聯的部分,臨近封版才發現,E這裡沒考慮到和另外一個功能的相容性問題,上線了被發現有bug,那就不僅僅是被吐槽這麼簡單的事情了。
實際上,遊戲本質上是一種十分複雜的軟體,尤其是體量大、功能多、玩法豐富的遊戲,最典型的就是開放世界遊戲。如果你是這樣複雜遊戲的策劃,那麼寫策劃案、提需求就不僅僅是要管好自己的一畝三分地就行,否則就會出現上述ABCDE這樣的問題。
那麼本期《遊門弄斧》,就讓我們以原神裡的尋寶羅盤為例,聊聊我覺得一個優秀的遊戲策劃應該如何寫案子、提需求。
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如何寫出完備、可落地的遊戲功能需求
模組化構思——先感性,再理性,再感性
首先我想問下大家,你覺得原神裡的尋寶羅盤好用麼?
其實遊戲功能做出來不好用甚至有bug,90%的原因本質上都是在需求構思階段就出了問題,只是策劃不知道,等到後面被開發指出做不了,只能被砍得面目全非,甚至開發都沒看出問題,最後產生更大的問題。
因此為了避免這種情況,最有效的方法,一定是在構思需求、寫策劃案的階段,就要儘量完備。而為了完備,策劃就得知道自己這個可能看起來很簡單的設計,到底與哪些模組有關,要和誰溝通收集資訊。這個過程我稱之為先感性、再理性、在感性。
首先要感性地想一想,自己想要一個什麼效果,實現什麼目的。
例如我想給玩家一個工具,按一下就可以幫玩家指出距離自己最近的還沒有開啟的寶箱,一方面可以獲得寶箱裡的獎勵,同時也是將區域探索度刷到100%的途徑。
這個過程是十分感性的,設計出發點就是為了解決玩家遊戲中找寶箱時煩躁、迷茫的“感覺”,預期的道具效果也非常模糊,並不存在客觀上“最好”的方案。
但我必須要根據對這種“感覺”的體會和思考,給這個功能確定預期效果,以及邊界條件,例如:
- 如何幫玩家標記這個寶箱?是地圖示記,還是3D場景中標記,還是指向一個方向的一條線
- 需要區分寶箱型別麼?寶箱有戰鬥的、解謎的、探索的,都要標記麼
- 對寶箱的獎勵有要求麼?例如必須是和探索度/原石相關的寶箱,還是說只要他是一個寶箱,甚至不是寶箱,只要是一次性獎勵就行?
這些問題我都需要在第一次感性思考中想清楚,別人是無法替我做決定的,因為他們並不知道我的設計目的,即使知道了,對於這種感性的問題每個人都有自己的看法,可能另一個人從感性上會覺得只要是獎勵都應該提示,而我作為負責人得有自己的意見,這是我的工作職責,也是體現設計能力的地方。
實際上我也碰到過沒想好這些就去找其他人“對需求”的情況,於是別人一個反問,自己一下就矇住了,因為開始沒想過,此時臨時思考或者下意識的反應就很容易給出並不正確的結論。
然後需要再理性、客觀地想一下,這個功能涉及到哪些模組,後續要跟誰溝通。
- 寶箱在場景裡,由關卡策劃負責擺放,那肯定和關卡策劃有關
- 我確定了只和地圖探索度、原石相關的寶箱,那需要和系統策劃中負責地圖探索度設計、原石投放相關的人聊聊
- 這個東西以一個隨身小道具的形式提供給玩家使用,這種物品的使用方式和表現效果需要3C/道具策劃參與
- 還要和負責道具邏輯實現的開發聊聊實現方案
你看,看起來只是一個做尋寶工具的需求,現在就已經牽扯到至少4類不同的人了,只有和這些人都聊過之後,我才有可能知道我的需求能不能做、怎麼做、做出來會是一個什麼效果。
到這裡依然沒有結束,我還得感性地腦補一下整個流程,把自己帶入到玩家視角去使用這個道具,看看會不會有“完美情況”以外的“意外情況”。
- 首先是玩家拿到這個道具,這一上來就發現漏了一個點,這東西怎麼給玩家?肯定不能是活動,那麼是常駐的世界任務?還是玩家鍛造合成?如果是鍛造合成,那麼配方如何獲取,合成材料怎麼定,這些需要再和系統策劃聊一聊
- 然後玩家用了一下這個道具,此時有沒有可能附近已經沒有寶箱了?這樣引出了一個問題,這個道具能搜尋多遠範圍內的寶箱呢?這個問題需要再後續跟開發大哥聊一下
- 玩家用了這個道具,道具給出了一個方向,這個方向足夠明確麼?會不會指向地下或者天上這種一眼不知道如何前進的地方呢?而無論是地圖示記還是3D場景標記都會遇到同樣的問題,因此我得再問下開發大哥,這種情況下有什麼可能的方案
總結一下,需求構思階段,需要明確需求涉及到的功能模組和相關人員,並透過儘量完整全面的“腦補流程”,把可能存在的問題都羅列清楚,方便後續的溝通。
善於溝通——先小聊,再大聊,再小聊
經過前面的步驟,我已經儘可能把我自己能夠想到的問題都羅列出來了,接下來就到了溝通的時間。
首先我要“小聊”,找到前面提到的每個模組的相關策劃、開發,去確定有疑問的地方。
- 問關卡策劃,寶箱的放置有沒有什麼說法,天上地下這種需要找到正確入口的寶箱有沒有定位入口的方式
- 問系統策劃,和探索度、原石相關的寶箱有哪些,有沒有什麼區分方法
- 問道具策劃,這樣的羅盤在使用過程有沒有什麼坑點
- 問道具開發能搜尋到多遠範圍內的寶箱
小聊的目的是為了找到專業的人,補充我的知識盲區。
對於大型遊戲專案來說,沒有誰能做到完全熟悉每一個遊戲細節,因此當一個需求和某個模組相關時,就得找到對應的人去確定細節有沒有問題,不能自己想當然。
例如在“小聊”中我就可能被告知。
- 關卡策劃在配置過程中,不存在寶箱與出入口關聯關係,只能知道寶箱在A洞穴中,但並不知道A洞穴的出入口在哪裡
- 系統策劃的設計是,所有以寶箱為外形的獎勵,都是包含原石的,可以用這個方法區分
- 開發表示,“找寶箱”這個過程最簡單的方案,只能找到玩家附近一定距離內已經載入的寶箱,玩裝潢置越差,這個範圍越小,而且無法找到本來不存在,需要透過解謎或者任務才會刷出來的寶箱。
這些資訊都是在溝通前僅憑我自己的知識無法知道的,而這些資訊又會影響我對整個功能的設計。
不過幸好我提前進行了“小聊”,提前知道了這些資訊,還有修改設計的餘地,例如:
- 知道無法提供關於入口的提示,那麼從引導性上,常駐3D場景標記>地圖示記>方向指示線,可以考慮將標記寶箱的方式從指示線改為場景標記
- 知道簡單版本的找寶箱方案無法找到解謎後才會刷出來的寶箱,那麼找寶箱的方案就得替換,不能直接在已載入的場景裡找,得從地圖資料中找
然後是“大聊”,也就是開需求評審會。
需求評審會上所有與需求相關的人都會被召集,於是有的策劃會認為這是聊細節的好時機,不需要自己跑上跑下,可以“一站式”解決問題,就把前面提到的所有問題都留到需求評審會的時候才確定。
但這就會帶來3個問題:
- 1是大量時間都是在1對1溝通,其他人乾坐著,浪費大家時間
- 2是一旦需求複雜,細節一多,大家的耐心被消耗完了,越到後面的內容越容易出錯,因為大家都不想聊了
- 3是如果會上發現之前的設計有問題,就只能靠下意識的反應修改需求,設計質量無法保證
所以,就和表白一樣,需求評審會應該是勝利的儀式,而非衝鋒的號角。
大家聚在一起,是為了處理不聚在一起就無法解決的問題,為了發現那些多個模組、多個功能之間互相耦合產生的隱藏問題。
例如:
- 關卡策劃和系統策劃聚一起之後才發現,雖然確實所有寶箱都提供原石,但是有的寶箱需要完成了某個任務才具備解鎖條件,這種寶箱需要提示麼?
- 關卡策劃和開發聚在一起之後才發現,有的寶箱雖然只有1個,但解鎖這個1個寶箱需要去N個地方還隔得老遠,這種情況下要如何提示玩家?
- 道具策劃聽著聽著說,有的寶箱解謎是依賴小道具的,而這個羅盤也是個小道具,豈不是玩家要一直來回切換?
實際上,複雜、大型的遊戲裡設計新功能最難的並不是設計功能本身,而是這個功能與太多其他功能有關聯,且隨著遊戲內容越來越多,遊戲複雜性越來越高,這種耦合性帶來的麻煩也會越來越多。
因此,開發評審會的“大聊”就是為了儘量在進入開發階段前,就把所有可能的問題、麻煩全都暴露出來,儘早進行評估、評審,避免做到一半,甚至功能上線了才發現,那時候就真的騎虎難下了。
其中有的問題和麻煩是當下無法解決的,例如小道具的切換,當前無法做到快速切換,但未來是可以增加相關功能的。
而有的問題甚至可能完全無法解決,例如寶箱的解鎖條件太複雜,不是一個“尋寶羅盤”就能提示的,那麼就需要用別的方式,例如透過支線任務引導,或者將其不計入探索度統計裡。
但無論如何,只有知道了這些問題的存在,才有可能修正前面的設計。如果真的存在無法調和的矛盾或者困難,那需求該砍就得砍,不做了。
如果經過“大聊”確定可以做,那麼就到了最後的“小聊”,也就是和每個部分相關的具體負責人聊實現細節。
- 道具怎麼給到玩家,打造材料如何設計
- 怎麼搜尋寶箱,解謎後才生成的寶箱要透過什麼方式查詢,是否要增加配套的功能邏輯
- 發現寶箱後的提示方式是什麼,找到和找不到的表現細節分別是什麼
- …………
總結一下,對於遊戲策劃來說,溝通是非常重要的一項技能,能不能高效地透過“小聊”“大聊”把功能需求相關的問題都搞清楚,是非常體現策劃能力的。
另一方面,大家的時間都很寶貴,不要把一大堆人拉上,結果討論的全是2個人就能對清楚的內容,甚至是因為“覺得”某人“可能”相關就拉進群裡/拉進會里,這些都是懶惰的表現。
知其所以然——拆分需求,瞭解原理,預留後手
溝通結束,就進入開發階段了……嗎?
其實不然,一些策劃喜歡直接把複雜需求作為一個整體扔給開發,然後坐等開發完之後驗收。但實際上,複雜的需求往往是可以拆分的,策劃可以,也應當參與到拆分工作中。
這會有3方面的好處
第一、不再需要整個功能全部做好了才能驗收,給最佳化、修改提供了時間
例如,找寶箱的功能做好了,但提示寶箱位置的功能還沒做好,怎麼辦?
沒關係,找寶箱功能在提需求時可以單獨拆分成一個需求,要求能透過除錯功能直接顯示找到的寶箱的ID、座標,這樣就能單獨驗收這一個功能。
然後就可能發現,由於有的任務會影響場景,在某些任務進行的過程中,有的寶箱並不會顯示出來。
由於發現及時,那麼還有修改的空間,可以趕緊聯絡開發看看怎麼處理這個問題。如果等到提示寶箱位置的功能也做好了才開始驗收,很可能就來不及改了。
第二,驗收和測試時有更多手段測bug,提升測試效率
測試時我們往往希望針對某一種特殊情況進行單獨的測試,但實際遊戲中的環境是十分複雜的,想透過正常途徑或者已有的除錯工具湊出這種情況並不容易,此時就需要我們在拆分需求時預留好測試手段。
例如我想測試一個特殊地點的寶箱被標記在地圖上時是什麼效果,玩家在不同位置觸發這個標記時是否都很容易找到過去的路。但搜尋寶箱本身是找最近的寶箱,我換個位置可能就鎖定到另一個寶箱上了。
以右下角為起點時,鎖定到了右下角寶箱,而非想測試的寶箱
此時我就需要在拆分“標記寶箱位置”的功能時額外指出,我還需要一個介面,透過輸入寶箱ID的方式來測試標記效果,避免“搜尋”功能干擾我測試“標記”功能。
第三,當出現bug時,有更多的Debug手段定位問題
複雜、耦合功能的Debug往往是非常麻煩的,經常是出了問題不知道是哪個步驟錯了,拉上一大堆人查來查去。
正常情況下查bug的工作確實與策劃無關,合格的開發應當在程式碼中預埋相關的log用於查bug,但作為整個需求的發起者,策劃也並非不能為此做貢獻。
如果提前進行了功能拆分,也約定了除錯介面和相關的log資訊,當遊戲中的實際表現與預期不符時,策劃自己就能透過除錯介面和log定位到是哪個步驟出了問題,直接cue對應的開發。
例如測試提了個bug,說在某個位置使用羅盤沒有任何反應,我在同樣的位置先用“搜尋最近寶箱”的介面,發現確實找到了寶箱資訊,ID是114514,但用“標記寶箱位置”的介面無法標記出114514號寶箱的位置,那麼顯然問題就出在標記的部分,可以直接通知做這個功能的開發。
總結一下,一個複雜的需求在寫策劃案時,就應當拆分為若干個相對獨立的子需求提出,並約定好驗收、測試的介面和log資訊,這會極大地提升整個需求的開發、驗收、測試效率,是專案管理中非常常見的技巧。
結語
綜上所述,在大型遊戲專案中設計一個需求,不僅僅只是設計需求本身,而是一項包含了設計、溝通、實現、專案管理等多個方面的工作。
很多策劃會在工作中抱怨,自己精妙的遊戲設計總是在實現的過程中受挫,甚至與開發大哥產生矛盾,覺得是開發的水平不行、不重視。
但實際上,遊戲作為一種非常複雜的軟體系統,設計與實現本身就是密不可分的,再好的設計,不考慮實現導致難以落地或者落地後出了問題,那也等於0。
而一名優秀的遊戲策劃,在提需求、寫策劃案時,就得多想、多聊、多思考,而不是事後因為忘了A、不知道B、沒考慮到C、做不了D、沒測到E,最後交給玩家一個閹割的不好用的甚至有bug的功能。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/684909430
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