新手策劃文件教程:遊戲UI如何拼?
一、給你個理由
如果你覺得策劃的工作就是寫好文件就可以了,那麼你面對的就是一堆山寨的介面,介面操作用起來完全不趁手。順便推一波鍋,“某某遊戲也是這樣的!”
如果舉的遊戲是賺錢的,就可以理直氣壯的說,這個系統這個玩法這個介面是經過驗證的!我參考(抄)的是流水xx千萬的產品。
如果例子不賺錢了?呵呵,不賺錢不叫好的產品會成為你的例子嗎?
身為有職業道德的遊戲策劃,那麼low的理由能用嗎?
當然可以!
只是你會被鄙視而已。Who care?只要遊戲賺錢就好了!!!
可惜,我從業多年都沒有碰到賺錢的遊戲,所以我只能增強策劃能力,保住飯碗。
主流的系統策劃,除了寫文件,還需要懂得如何出UI需求,因為你是最瞭解系統的人!作為剛入行的人或許會有一下的疑問。
我們只是策劃,為什麼還要拼UI?
UI、UE不是美術要做的事情?關策劃什麼事?
拼UI就算了,為什麼還要拼得好看?
第一條:
對玩家來說,自己與系統(玩法)之間的互動,主要是通過介面作為媒介的。而策劃,需要對系統內容進行梳理,選擇,排列輕重,展示在介面上。
另外,你不把UI拼出來,難道還要美術把你文件一個個字看完,然後和你BB幾個小時自己進行設計嗎?你能保證他畫的就是你要的?呵呵,只要字一多,美術妹子就會頭暈。
第二條:
理由上面也說了,你出了的是一個版面的結構,你需要知道這個介面能不能擺下你要的東西,這些東西重要的怎麼突出,資訊什麼狀態等,都需要策劃列舉出來。能用圖片表現的,千萬不要用文字!
即使我們做的大部分系統都是根據原型去參考(抄)的,再結合自己的想法去進行修改或者優化。把能控制的東西都掌握在自己的手裡,為遊戲的成功增添小小的概率。
第三條:
最後記得,你就是底線。網際網路行業中,年輕人佔大多數(像我這樣的老餅,真是越來越少了),保不齊你遇到個菜鳥做你的系統,照著你UI拼完後還懟你一句:你需求就是這樣啊,百分百還原。
所以,你拼的介面就是最醜的底線。不要讓底線一低再低。
(醜的UI我就不放介面了,免得有人發現這需求是自己畫的,畢竟圈子那麼小)
二、規劃好比例
2.1-整體佔比
每個專案初始,都會定遊戲基礎解析度是多少。如果沒有,那麼也要和美術訂一個UI的比例。
得到最大螢幕大小後,可以制定每個系統的介面大小(全屏介面可以跳過此步驟)。
但是流程不一定是現有介面,後有內容。因為你會發現有些介面的內容很多,如果你都要擺上去的話,預先設計系統的大小就不適合,因為你的內容最重要。
圖片中,同樣一個遊戲,系統都是才有右半屏介面,但是兩個佔比不同。上圖是主要系統用的比例,由此可以看出它的比例是經過制定的,所以才會有大量系統去統一。
下圖的揹包介面中,道具一行已經五個了(基本到了上限,再多就太密集了),這個就是由內容決定系統佔比大小。
同樣的系統中,因為需求不同,開啟方式和整體佔比也會不同。例如下圖這款遊戲,它幾乎統一了所有功能系統的介面佔比。在設計時,你就需要儘量在這範圍內塞內容。
看到這裡,同樣遊戲不同系統,不同遊戲同樣系統,都有了一定了例子,不知道大家對整體佔比瞭解沒有?
沒有了解也沒關係,可以隨便拍腦袋定一個,定完後你繼續往下設計,覺得內容塞不下又可以改整體佔比的,就回頭把這個給改了。
2.2-個體佔比
個體佔比是什麼?先舉一個簡單的例子。
簡單舉幾個簡單的例子,讓大家先有個概念。
2.2.1-文字
第一張圖的文字大小基本一致,一行容納十個中文字元。
第二張圖示題比描述文字稍大,標題約一行十二個字,描述一行約十三個字。
第三章標題一行九個字,描述一行約十二個字。
為什麼我會用任務引導做例子?因為他們的個體元素最簡單,基本是文字。在差不多整體佔比中,它個體元素佔比尤為突出。
策劃需要對於這些文字數量進行一定的規劃,雖然一開始規劃不一定準確,但需要給美術一個方向,最後再對此進行調整。
容納文字的多寡直接代表遊戲需要表達的資訊量,當你是一個擁有一個複雜的遊戲背景時,需要更多文字去描述,避免頻繁的換行只能選擇小字號。
除了文字,個體元素還有什麼?
2.2.2-角色模型
角色模型顧名思義展示角色,一般全身,有些可以進行旋轉或者互動。
這個最容易定,定一個大概的範圍作為角色展示的大小。常見用於隊伍、角色介面、或者moba選英雄,這些都需要突出角色的形象。角色作用佔比越大,那麼佔據介面的比例越大。
同樣是三個不同遊戲對比,MOBA比較注重角色模型的表現,除了模型佔比大之外,此範圍內模型的尺寸也較大。
最左的RPG類遊戲中,模型佔比就稍弱了點。因為遊戲型別決定RPG更關注的劇情和內容,而MOBA則是英雄本身。前者是通用,後者是特色。
2.2.3-按鈕
什麼是按鈕,最基礎肯定是點選出現各種反饋。根據反饋型別不同分為:分頁/功能/確認取消/關閉等。
怎麼指定按鈕的尺寸,讓整體介面錯落有致,功能凸顯?
使用頻率
常用代表技能系統。
市面上基本遊戲都有技能系統,而玩家在使用技能時,它們所有的按鈕都是一樣大小的?
又到了舉例子時間,最明顯的就是MOBA類技能。
根據技能的背景,我們可以分為兩類:英雄技能、召喚師技能。而英雄技能分為:普攻和技能。
這三種技能,有三種大小。為什麼要分大小?而不是一樣的?
如果這三個是同一級別,或者策劃沒有需求,美術或許都會化成一樣。但是仔細一想,技能間最大的差別就是使用頻率。
英雄技能因為常用,是主要戰鬥方式,可以先制定它的大小作為標準。
普攻使用最頻繁,沒CD,而且又是唯一,所以可以更大一點(但是又因為不重要,顏色會偏淡)。
召喚師技能一般CD長,使用頻率低,需要比標準大小更小一點。
重要性
系統的內容肯定會區分主次,因為有些內容你肯定需要突出,有些不重要。那麼你就需要根據主次去安排佈局。
讓玩家開啟這個介面時,就清楚知道我需要關注的是什麼,是哪個位置。
位置選擇
主要針對按鈕的位置,因為按鈕的位置大概都是固定的,所以預留了他們的位置,剩餘才是你可以隨意擺的位置。
縱觀所有介面(手遊),一般按鈕都是在介面的底部,左右側等等。
因為這些位置,玩家橫著拿手機的時候,是最容易點選的位置。
當然也有原因是第一批做手遊的人這樣設計了,大家也都習慣了認同了,形成了預設的規則。如果你另外創新說更容易點選,或許更多人也不會習慣。
2.3-資訊內容
2.3.1-圖示
介面資訊的組成大部分依靠的是圖示,它可以是一個載體的顯示(如頭像),也可以是功能按鈕,或者兩者結合。
特有的圖形、顏色的不同組合,給玩家傳遞不同資訊。
市面上圖示的運用基本標準化了,各位只需要看一下了解為什麼。
形狀
常用的圖示框有正方形、圓形、六邊形。
正方形利用率最高,常用於道具圖示。廣泛出現的內容需要制定一個標準化的展示,正方形易於排版,展示內容豐富。
圓形更圓滑,看起來佔比小,感官比較好。可以想象一下,如果一個遊戲,它的所有圖示都是矩形,那這個介面得有多醜。可是在製作起來,一般是按照方形制作,顯示圓形範圍,所以這個最佔空間。一般用於技能按鈕、頭像等,比較常用又稍微重要的按鈕。
六邊形一般用於科幻遊戲,它的排版會比正方形多一些排列形(六個方向),不會太單調。
或許有些圖示根本不需要指定圖示框,如主介面的功能圖示按鈕。而這些就需要策劃根據不同系統,不同功能去進行設計。
大小
在不同系統運用同一圖示時,會根據它的重要性不同,區分不同的大小。而這個大小策劃沒辦法自己定,而是通過和美術商量後設計出介面的概念圖而制定。
一般這些概念圖,都會出幾個大系統去參考。
為什麼要這樣呢?
因為需要統一,無論是程式還是美術都有一個統一的標準。圖示放大或者壓縮都會失真,為了表現好,一般會出2-3個不同尺寸的圖示。
這需要在表現和資源大小上做出一定的取捨。
數量
當你確認以上內容後,需要將資訊內容進行整合,然後拼湊成你需要的系統介面。從而決定介面展示的內容和整體數量。
例子:MOBA商城
舉例子商城系統,是因為它包含了以上所有的內容,同時系統介面相對簡單且容易理解。
要求:
商城為了更多容納內容,一般會做成全屏,所以系統的整體尺寸為全屏。
商城分道具和時裝,時裝需要騰出空間展示模型的時裝效果,但為了簡單舉例,我只說道具商城。
指定系統格式,根據不同分頁,指定對應分頁的內容。
分析:
1號區域是固定表頭,每個介面都需要顯示這些內容。所以這裡發揮不多。它在這裡加了一個排序的功能。
2號區域是分頁區域,這個區域肯定是經過溝通的,將需要分頁的系統都固定在左側。大小一般為固定,除非一些特殊系統顯示的文字資訊特別多。
一般分頁區都會用文字顯示,因為方便理解。但是注意文字需要儘量簡潔,能讓玩家看一眼就知道是什麼。
3號區域則為商城顯示區域,每個分頁內,都可以設計獨立的介面顯示,這裡用了最簡單的一個分頁。
商城基礎內容就是購買,需要讓玩家知道購買內容,而MOBA中英雄最重要,同時數量不多,因此圖示用了較大的長方形。因為它不是道具,而是人物/時裝類的商品,需要更大範圍展示它的美觀的外形。
商品名稱,固定內容沒什麼好說的。
商品價格,這是玩家最關心的資訊。
為了凸顯價格的優勢,它用了顯示了兩類價格:原價、打折價。原價用了更小更灰的顏色,因為它不重要,只是起了對比和提示作用。
打折價才是真正的價格,包含貨幣型別和數量。
購買按鈕,其實可以不需要的,但是弄了也可以方便小白理解。
3號區域中,寬是固定的,所以它能擺放一行的數量很容易得知。一般五個就是上限了,太多的話,玩家需要看的一行內容會過多。
第二行中,只顯示了一半的資訊。現在很多都採用這種顯示一半的方式。首先暗示還有翻頁,其次介面看起來不會太死板。
有了詳細的例子,不知道大家是否對UI介面的規劃有了更深層的認識了呢?
3.3.2-背景
最後說的背景,是指在簡單,但是重要的系統中,你需要進行一些突出的表現。如強化鍛造升星之類的系統,系統簡單粗暴,但是又是收費點。
那麼策劃就需要思考一些包裝,配合這個包裝,你在介面上增加一些美觀的背景。如背後來個法陣什麼之類的,成功後法陣就發亮給你個特效。增強付費反饋體驗。
這個不屬於必要選項,但是精品遊戲都需要考慮系統介面的美觀性。
四、資訊狀態
瞭解拼湊UI的基本尺寸和排版內容後,我們需要進一步標註各種資訊狀態。列舉這些狀態,一是為了能讓美術出資源,二是為了讓程式更直觀知道系統不同資訊狀態的表現。
4.1-資訊容量
介面的資訊不可能無休止的長,大部分的長度需要策劃去制定,如貨幣上限、名稱上限。再次拿上面商城的例子,那麼它的UI模板是應該怎麼樣?
在顯示名字的位置,寫上顯示的內容。內容的多寡,就是中文顯示的上限。(譬如,MMORPG中玩家的名字我一般會寫:玩家名字七個字)
出售的貨幣,我預估它實際上是預估5-6位左右,直接根據位數的多寡按順序填寫即可。
4.2-資訊位置
資訊排列的規則,如居上下左右中等。這些不需要策劃列出來,只需要美術做示意圖,在最後驗收的時候留意一下就行。
4.3-狀態型別
可點選:該按鈕可以點選,屬於高亮狀態。
不可點選:不滿足點選條件時,按鈕可以變灰或者隱藏。
倒數計時:顯示倒數計時的時間
過期:過期的表現
裝備/使用中:道具或者其他內容在使用狀態中
不可選擇:不滿足選擇條件,如不能出售的道具,不能裝備的道具。
空狀態:系統沒有任何資訊時的表現,如沒有好友,沒有聊天資訊等。
有資訊狀態:對應空狀態,但有資訊狀態時的表現。
四、後面的嘮叨
很多新人會糾結用什麼工具,我只能說,我習慣用visio。並不是說它特別好用,而是習慣,和相對來說功能比較全。
你畫介面最重要的原因是給美術,程式的一個示意圖,那麼你出的圖就是和美術一樣,是一張張的,點選後的變化,你可以用箭頭給列出來。
很多新人拼出來的介面會很醜,後面我會說說怎麼拼會好看一點。
如果覺得拼得醜,那麼多看看大廠的UI,他們的設計肯定經過多版的推敲,一般不會錯得太離譜,只需要根據自己專案稍微調整。
有人diss你的UI時,你起碼可以說:雖然我知道我能力不行,但是我這個UI是抄xx公司xx遊戲的。他們肯定是經過嚴密思考的。
哈哈,這樣的情況不少見,但是策劃還是需要反思一下,別人說你ui有問題,不一定是排版的問題,也有可能是資訊給太多,或者不夠?
再舉個例子:手遊的小地圖加了xy座標的輸入去尋路,但是這個必要嗎?
我肯定認為不必要的,因為設計者沒有列出自己當前xy座標的位置,去其他地方也是點選物件按鈕。
好了吐槽完畢。
大家出UI需求是怎麼樣的呢?
方法一:
用其他遊戲的截圖,然後只是將你要改的地方塞進去。弄到很醜去給美術,其他全憑美術發揮。
方法二:
自己畫。但自己畫往往畫得很醜。
方法一很好,很多小廠為了節省時間都這樣做的,只要你們UI可以接受,是沒所謂的。問題是,如果你這個系統要改,可以又沒有參考的話,你怎麼辦?
上篇文章有寫了拼UI的一些要點,如果按照著去拼,還是醜的話,那這篇就等於實踐篇,給一些引數你,告訴你怎麼去拼。
但是為了方便,我用了網易《楚留香》的一個列表式的介面去做例項。
首先,注意顏色和比例。如果介面風格沒有確定,可以用黑白灰這些顏色,看著比較高階,如果確定了,那麼顏色可以參考介面顏色去調整。
以上圖片,我使用蘋果6s進行截圖出來的比例。
如果我們100%抄的話,先畫出一個框。
家裡沒有visio,用了excel畫,忽然發現它有吸取顏色,很方便就進行了調色。
畫出必要框架
第一步:畫底圖
就是底層黑色,它幾乎全黑,為了凸顯介面內容,也代表整個的螢幕的比例。如果介面非全屏的畫,一定要畫,否則UI會不知道你裡面的介面需要佔多大。
第二步:介面底圖
決定介面的大小,顏色用了漸變。漸變是用了excel中吸取顏色的功能。資料如何下。
隨後加了個輪廓描邊,因為背景和介面都是深色,在同樣深色的介面上拉不開差別。
不過一般介面不用做到那麼細,可以簡單一點。
第三步:右側分頁按鈕
從圖中,UI可以得知,該介面可以容納五個分頁,分頁需要有有選中和非選中狀態,必須要畫出來哦。
千萬不要覺得,這些都是常規的,做遊戲的UI肯定要懂之類。
字型用了微軟雅黑,文字會粗一點,看起來清晰。
第四步:標題欄
和畫底圖步驟一樣的,不細說
關閉按鈕,你看得出我畫得很隨便,就是一個橢圓+描邊
深化具體內容
第一步:畫出內容框架
這步驟是讓你估算一下各個內容的佔比。
分頁的話,我沒有寫詳細內容,因為我們一般是配置裡面文字。楚留香應該是固定,或者配置圖片之類,所以才有圖示+文字的組合。
如果你需要,這些可以另外出單張內容的。
左側部分是商品選項,會有選中和未選中頁面。楚留香用了滿格的顯示,但是你也可以改成下方露出半個頭。前者會看起來整潔,後者會讓玩家覺得後面還有東西可以拉。
右側是選中後詳細資訊。
它和左側的寬度都可以隨意調整的。但是一般來說,都是選項部分框多一點,讓玩家方便查詢商品。右側基本後期的資訊可以忽略,作用不大。
第二步:列表內容
這裡你也可以先畫,得出單個元件大小,再去拼總的佔比。
顯示道具的只需要符合比例的正方形,一般遊戲,道具圖示都會帶有圖示+稀有度資訊,所以畫圖示是需要注意將稀有度相關的顯示也畫上。
同時還有必備的道具名字和貨幣
第三步:選中效果
將第二步的內容塞進第四步的框架中,我就沒有一個個擺了,因為內容都是一致的。下圖只是擺了一個例子。
右側選中的內容,如圖顯示即可。
譬如道具描述的位置,它是可以劃拉的,所以超出顯示範圍的話,需要露出一半的文字,因為這樣子,一般人看到一半的文字就知道可以上下滑動啦
“今日購買”的顯示是根據商品性質決定的,顯示的內容應該是程式顯示的。
另外的是,購買按鈕有兩個狀態,錢夠和錢不夠,應該額外還要做個錢不夠的情況。
成果展示
最後看看對比圖。
如果大家都畫成這樣,基本就出師了。無論美術,程式,一看就知道要的是什麼。
而且抄的話,拼起來很快的。因為不熟悉excel,大概不到兩個小時吧UI和文字一起寫好了。
各位加油哦,好好學習怎麼畫UI。
逆向思維
上面說的是,如果你有參考物件是怎麼做的,現在就說說如果沒有,你應該怎麼思考去畫介面。
整理介面重要資訊
商城系統重要的肯定是商品,商品價格,商品資訊。其次是購買的選擇,還有分類。
商城只是一個統稱,也有叫商店,其實我覺得分別不大。但是都需要根據功能不同,玩法不同進行分類。
選擇表現
要購買商品就需要有商品的列表,列表組成一般是道具圖示、價格。
排除上面的方法,我們可以有大概幾種排列。
小圖示+貨幣:這類圖示占比比較低,所以排列需要較大的間距,否則會很密集。同時圖示具有強烈辨識度,否則看圖示不知道賣啥。
大圖示+貨幣:參考QQ飛車。道具類似卡片,用大圖示展示,適合道具比較少使用。
購買方式
當確定主要的表現後,你就要思考購買方式。
一般有兩種,上面說的是一種,直接在當前介面顯示,另一種就是彈窗。其實都可以,但是大廠一般用前一種,可以直接抄就好了。
好了,教你如何畫UI到這裡暫時結束了,下週正式開始說寫文件啦!
作者:果子leelee
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_184640594
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