遊戲策劃需要聽玩家的建議嗎?
我還記得,在我成為遊戲策劃之前,我只是一名玩家。
甚至在那時,我並不知道站在遊戲背後與我對話的,是叫做「遊戲策劃」的人類。
過去幾年,國內遊戲行業大爆發,國產遊戲也比以往任何時候更加為人所知。最明顯的感受是,現在的玩家在遇到遊戲中設計不如人意之處,不再咒罵程式設計師,而精確地打擊到「策劃」身上。
遊戲策劃與玩家的關係,正如作家之於讀者,導演之於觀眾,廚師之於食客。從作品創作到被欣賞和體驗,有一個不可避免的延遲;但正是這個微妙的時空錯置,使得接受者在產生共鳴時,有著更加奇妙的化學反應。
今天,站在玩家的視角上,依然有許多對於遊戲設計者的迷惑不解和猜疑。而我卻有很強烈地衝動想開啟這道穿越時空的窗,向對面招招手,說一句:嘿,我在這呢。
初見
六年前的春天,是我闖入遊戲背後的世界的開始。
我無法形容當時的那種錯愕和激動。在製作人的引導下,我開始給遊戲裡的怪物配置上攻擊力、生命值、技能、繫結的動畫。在我生命裡前十幾年遇到的遊戲裡的角色,此刻變成了無數個數字和字元,靜靜地躺在我面前的一張張配置表中。
我小心翼翼地改變他們的引數,然後開啟製作中的遊戲環境去看他們的表現。有時候他們血量很低,會顯得很弱;有時候他們技能的冷卻太長,行為會很蠢;有時候只是配置錯了圖片資源的檔名,導致整個圖片成為一個預設的黑影,或者乾脆隱形。
這種感覺很棒,很快地,我感覺自己彷彿充滿了力量,一種創造的力量。我迫不及待地想跟小夥伴們分享我的發現,告訴他們那些遊戲里扣人心絃的設計是如何由一個個單元格幻化而成的。
通常他們都會露出「聽上去很厲害」的表情,然後說:「所以,來局DOTA嗎」。
買量
做遊戲最開始的那段時間,覺得每個星期都有新的收穫。
我記得在一個加班了六天的週末,老大說:「明天大家還辛苦一下,我們週日要導量跑一次測試」。
到了週日,看見遊戲裡湧入的玩家角色,我才知道「量」指的就是流量,是這些因為廣告而進入我們遊戲的玩家。
老大時而盯著遊戲裡的表現,時而切到資料後臺看看統計表,後來我知道這跟「流失率」「留存率」「付費率」「ARPU值」這些東西有關。
當時的我一邊在玩著自己新建的測試賬號,一邊看著身邊的其他角色,腦子裡只在想,這些角色背後真的是活生生的人嗎?他們中的某一個,會是跟之前的我進入一個網遊時的心情一樣嗎?我又想起遊戲裡這些我親手配上去的怪物,不禁有些恍惚。
慣性
不出意料地,做策劃一段時間後,我也開始染上了「職業病」。
業餘時間,我也會玩遊戲,有像DOTA這樣的競技遊戲,也有時空幻境、馬里奧、暴雨這種單人遊戲,當然也包括更加氾濫的國產手遊。
但我會忍不住地去思考他們背後的製作原理。習慣性地,我會試圖通過我瞭解的方法,在大腦中重新解構他們製作的步驟。每個技能是通過什麼機制施放的,每個劇情觸發點如何判定,如何處理一些邊界情況……有時候想要驗證自己的想法,我會忍不住做一些奇怪的嘗試。
這聽上去並不糟糕,實際上甚至還有些樂趣。真正糟糕的事情是,我發現我沒有辦法堅持玩需要數值積累來變強的遊戲了。而這些遊戲在網路遊戲中佔據了一方霸主地位。
我會很清楚地知道每天需要肝多久時間、攢多少碎片、可以合成多少個橙色卡片,都只是存在遊戲那一端的策劃頭腦裡的一個概念。我也很明白抽獎介面上那些閃閃發光的稀有卡牌,只不過是明碼標價的商品戴上了概率的偽裝。有時候我會認真地計算一下到達下一個目標需要花多少時間、或是花多少錢,結局總是悻悻地放下了遊戲,轉頭又啟動了steam。
實感
我參與的第二個專案是一款橫版動作網路手遊,在它成功上線運營的時候,我相信我已經相當熟練地瞭解了遊戲製作的奧祕,至少是在遊戲數值這一塊。
那時候專案有不少玩家會在QQ群、貼吧等渠道討論遊戲的攻略和心得,而我作為專案組的成員,當然也偷偷潛水在這些地方,看看這些活生生的來自五湖四海的人對我們做的東西的反饋。不出意料地,當然會有很多尖銳的批評聲;但那些觸動我的瞬間,讓我更加記憶猶新。
有一個玩家,充值非常少,卻在我們高難度的爬塔玩法名列前茅。我們查了後臺資料,發現他為了打過一個高難度關卡,在一天反覆挑戰了50多次。
有一對情侶,他們在貼吧發帖,說是因為我們的遊戲而認識,貼上了甜的發齁的遊戲內結婚截圖,寫了許多感謝遊戲製作組的話。
在那些時候,我第一次覺得自己在做的事情是真實地被人感知到的。雖然他們不知道我們真實的存在,甚至不知道群裡躺著的那些裝作玩家的小號就是我們,但我卻感受到了心靈相通。
操縱
有段時間,為了跟上玩家對遊戲內容的需求,我們每個星期都會更新版本,更新之夜一定是熬到深夜,大家都疲憊不堪。
我印象最深的一次更新,上線了一個新的高階寶石的功能。當時我根據寶石的定位,自信地設定了一個非常昂貴的價格。嗨,說白了不就是一個花錢買戰鬥力的系統嗎。
結果第二天上班,發現群裡和遊戲裡玩家罵聲一片。玩家秀出了自己身上的寶石,又把商店裡買的老寶石和這個新寶石的屬性和價格一比較,又結合遊戲裡的合成機制一分析,得出了新寶石完全沒用的結論。這樣負面的情緒當然很容易地傳開了,而我大腦一片空白。後來的事情,當然是我們在一下午的時間裡緊急更正了表格,熱更新,給受到影響的玩家發放補償,最後安撫了一下玩家。
這次經歷讓我第一次產生了一種敬畏之感。我開始反思自己整天坐在電腦前面,自以為了解自己遊戲背後設計的邏輯,卻其實一點都沒有體會到玩家拆開包裝時的感受。
是的,我對不起的不是我學的心理學專業,而是以前那個純粹玩家的自己。
品味
我一度以為自己對數值成長的遊戲心如死灰,但後來,我居然有機會再次體驗到了在遊戲中成長的樂趣。
說起來可能沒有人信,這個遊戲叫做魔獸世界。是的,就是那個很古老的,其實數值很扁平的遊戲。
在7.x版本,魔獸世界有個核心玩法叫做橙裝。由於橙色裝備上附帶特殊技能,每個職業的不同流派需要搭配完全不同的橙裝,來實現自己輸出或治療資料的最大化。而獲得橙裝的途徑,看上去遵循一個虛無縹緲的概率,實際上是一個可以累積的偽隨機掉率。
所以就是一個字,刷。
為了刷到我的職業所需的橙裝,有段時間我晚上加班回家,還要肝到很晚。按這樣的進度,每週也只能獲得一件橙裝,而這件不一定是我能夠使用的。
有一天我突然想起來,自己是一個數值策劃呀。就在這篇文章的前半部分,我才說我已經對概率看得通透了,怎麼能這麼快自己打臉呢。所以我決定將這樣難得的體驗好好地印在自己的腦子裡,讓我記住作為玩家的心情,也讓我理解為什麼有些設計即使看上去很「肝」,依然令人沉迷。
分析
時間又過了好幾年,隨著自己對專案做決策的許可權越來越大,實際上壓力也隨之增大了。
維護一個線上運營的MMO手遊專案,每一個新功能的加入和舊功能的優化,都會帶來大量的潛在問題。如果說之前配錯寶石數值的我,只是捱了玩家和製作人的幾句罵;那此時的我的每一步,都是如履薄冰的前行。
我們仍然會犯很多錯。因為缺乏最接地氣的一手體驗,我們無論是在做數值設計、還是在做商品促銷和商業化方案的時候,都會忽略很多細節。例如我們在裝備系統的一個配置失誤,使得所有玩家的暴擊屬性值偏高,而這個錯誤在幾個月後才被發現。又例如在一些稀有裝備碎片的投放上,由於過於謹慎,會讓玩家覺得毫無誠意;而我們將其放入商店售賣後,又被譴責是黑心商家。
但是,在這些紛亂的設計方案、來自發行公司和渠道公司的修改建議、玩家的控訴聲中,我覺得自己漸漸地鞏固了對玩家的敬畏,建立起對每一類、每一個玩家的理解。我們用最快的速度去修復我們的失誤,並且在遇到因我們設計而導致的體驗偏差時,我們選擇尊重當前體驗。所以我們沒有降低玩家的暴擊值,而是用其他方法調節了戰鬥的平衡。
正如我常常跟新人策劃說的那樣,我希望每個策劃都能記住自己作為玩家的心情,並且帶著這樣的心情去感知其他和你一樣、或是不一樣的玩家。策劃常常會站在自己建築的高樓上不可自拔,但其實站在大樓對面,可能才能看到大樓真實的樣貌。
遠方
很多人問我,你以後會做什麼呢,一輩子都做遊戲嗎?
我可能會露出標誌性的尬笑,然後揶揄一句,是啊,我也不會做別的什麼。
但是,我沒有告訴他們,我永遠不會忘記當年在我們遊戲中反覆挑戰關卡50次的玩家,還有那個甜得發齁的遊戲內婚禮。
希望有一天,我在遊戲的這一頭,與你相遇。
作者:鹿鳴
來源:獨行之鹿(Go_Dreamer)
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ULuMq8Ylca0fbt5jqC53TQ
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