遊戲策劃思考:是什麼激發了玩家如此強的自驅力?
近日,騰訊互動娛樂光子工作室群高階專案經理範少波根據自己多年的遊戲從業經驗,並且借鑑了《遊戲改變世界》(美Jane McGonigal)、《欲罷不能》([美]亞當·奧爾特)、《上癮》([美]尼爾·埃亞爾/[美]瑞安·胡佛合著)、《遊戲學》(北京大學網際網路發展研究中心)等遊戲行業著名書籍,分析總結了遊戲如何激發玩家內心的力量,展現為六個層面。
以下為正文內容:
1科學的目標系統
遊戲型別繁多,目標系統也豐富多樣,但無論哪種型別的遊戲,設計整個目標系統的目標只有一個:遊戲始終要讓玩家處於努力去達到某個目標的狀態下。
目標系統一般會分層次:單局目標、里程碑目標、終極目標。不同遊戲可能具有的層次不同,但從低到高至少有單局目標這一個層次。
遊戲內“單局目標“,是玩家在玩遊戲過程中直接即時呈現的目標,與玩法規則結合,充分激發玩家的才能和創造力。
比如現在流行的吃雞玩法,首先為了避免落地成盒,玩家跳傘以後需要儘快搜刮裝備(當前目標),找到足夠多的資源讓自己變“肥”(目標反饋);過程中當看到其他對手,玩家就要儘可能消滅對方避免危險(當前目標),而消滅對手以後玩家可以獲得新的裝備(目標反饋);毒圈小了或者訊號弱了,玩家要活著進到這個毒圈裡或者訊號範圍內(階段目標),獲得暫時安全以後便可以埋伏看看有沒有“野味”出現提供新的“舔包”機會(單局階段目標反饋);最後隨著毒圈越來越小,玩家需要消滅所有對手(單局最終目標)才能獲得勝利(單局最終目標反饋)。
遊戲中的“終極目標”,就是玩家在這個遊戲裡的追求,是個貫穿始終的大目標,大目標拆分為若干個里程碑目標,引導使用者一步一步達成。比如經典解謎類的遊戲《紀念碑谷》,大目標是公主艾達要歸還幾何體,拯救王國的百姓,是一段尋求寬恕的旅程;而小目標是一次一次的努力闖關,歸還每一關不同的幾何體;
在RPG類遊戲中,比如《鬥破蒼穹》,在登入介面已經展示出來了大目標“鬥帝之路”,在系統中有兩個大目標可追求—“鬥帝之路“和“煉藥師之路”,在“鬥帝之路”目標中,拆分了12里程碑目標。要實現每個里程碑目標,玩家在遊戲內還要做各種主線任務或者支線任務,讓玩家一步一步變強。如下:
玩家往往是在想要休閒娛樂的時候來遊戲,在遊戲中,玩家從完成單局目標,到階段性里程碑目標,再到完成終極目標,始終處於努力去達到某個目標的狀態,這樣玩家就感覺有事可做,在做事的過程中體驗到強烈的參與和代入感,當目標完成時還有強烈的成就感。
2清晰明確的規則
規則為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。一個遊戲中可能有多種玩法,但在每個獨立的玩法中,規則都是清晰明確的。比如在《歡樂鬥地主》當中,每個玩法規則對所有玩家都是明確清晰的,對玩家是白盒,對所有玩家都是公平,玩家是在統一的規則下發揮自己的能力、策略以贏得對戰。所以玩家在遊戲過程中會體會到公平和掌控感。各個遊戲運營者都會不遺餘力打擊外掛,就是避免破壞遊戲的公平性和規則的確定性。
3新手福利和不斷升級的挑戰
新手,對遊戲是寶貴的財富,代表著遊戲的希望。所以新手在遊戲中一般都會得到精心的照顧和呵護。剛來就有新手禮包歡迎,接著新手引導玩家學習基本技能。基本技能學習後進入精心設計新手引導教學、溫暖局等,讓玩家在實戰中熟悉技能,掌握玩法規則,快速提升個人能力等級。如圖:
隨著個人能力等級的提升,遊戲會通過關卡設計或者匹配系統,不斷提升挑戰難度,讓玩家感覺挑戰成功時感概成功來之不易,挑戰失敗時,感覺自己差一點就可以成功。例如對於《和平精英》這款現象級手遊,真實匹配系統肯定非常複雜,但大體上遵從同級別近級別玩家儘量撮合在一起的原則,以保證玩家達成目標具有挑戰和不確定性。在多次挑戰目標失敗時,會提供機會和系統讓玩家去提升技能和能力等級,從而再次挑戰,進入下一次迴圈。如下圖:匹配實力相當的對手,並提供訓練場隨時輔助玩家提升技能。
設計優良的遊戲會努力掌握好這個度,讓玩家既不因為挑戰難度小而感覺到無聊,也不因為挑戰難度太大而感覺到焦慮和挫敗,力爭讓玩家處在心流通道內,在玩遊戲的過程中體驗到能力的不斷進步,讓玩家在遊戲中充滿自信心和心流體驗。
4積極及時的反饋
遊戲反饋系統,明確告訴玩家現狀如何,同時展示出玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條、裝備揹包等形式來反映。反饋系統是最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,遊戲就結束了。”對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。反饋時機和內容很多,其中結算就是一次重要的反饋場景,如下圖。其基本資訊,個人戰績、歷史戰績、等級、排名等都是對玩家的總結和反饋。
當人們付出一定努力做完一項工作後,都希望及時看到這項工作的效果如何?在現實當中,比如我精心配圖發了一篇朋友圈內容,就會不斷刷這個內容,想看看點贊多少,有沒有朋友評價等等,這就是一種渴望反饋和被認可的心態。在現實當中,這種反饋往往較慢,而在遊戲當中,通過進度條、點數、得分等系統對玩家艱苦的工作的效果進行實時反饋,迅速告知玩家其工作效果是對的還是錯的,讓玩家可以快速總結和修正,並告訴玩家離目標還有多遠。充分滿足玩家努力工作渴望被及時反饋的需求。
在實時反饋的同時,相關反饋還是積極的。每一次失敗都鼓勵玩家再試一次,或者升級技能提升能力再嘗試,明確告知這次失敗只是暫時的一個行為,下次就可能會成功。而不是現實當中因為失敗而可能被嘲諷、奚落、甚至被落井下石。
5令人痴迷的社互動動
與遊戲相比,現實容易孤獨而隔離。而遊戲可以幫助我們團結起來,從無到有創造更強大的社群。社群讓人感覺很好,就像是有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。一群有著共同利益的人開始互動以促進這一利益時,社群就出現了。在遊戲中提供了“公會”、“軍團”、“師徒”等社交系統,只要我們願意,只要我們需要,就能夠和別人建立關係。如《和平精英》中的社交系統:
而遊戲的目標系統恰到好處的為玩家提供了統一目標,它要求群體裡的每個人都積極參與。它把一群人的注意力集中在共同的目標上,哪怕他們認為彼此之間毫無共同之處。遊戲中還提供了追求這一目標的手段和動力,哪怕這些玩家此前毫無互動的意圖。遊戲內的社交系統,讓玩家感覺到自己和一個“偉大的整體”有連線,從而會有強烈的歸屬感,通過在遊戲內做出貢獻會快速得到社群的認可和稱讚,從而獲得價值感,在心理學上,歸屬感和價值感是人出生後一直追求的東西,很多玩家在現實生活中不一定能找尋到,但可以在遊戲中獲得極大的滿足。
6自願參與
自願參與,這點很容易理解,絕大多數玩家參與遊戲的行為都是自願的,你很難想象一個人被強迫著玩某一款遊戲,他還能感覺到玩遊戲的快樂。玩家都瞭解並願意接受目標、規則和反饋。瞭解是建立多人遊戲的共同基礎,任意參與和離去的自由,則是保證玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。所以自願參與是保證玩家有高度的意願去主動從事遊戲中繁重且有挑戰性的工作。
著名的積極心理學之父”MartinSeligman(馬丁·塞利格曼)在《Flourish》(《持續的幸福》)一書中提出:人的幸福由五大關鍵要素(PERMA)組成:
積極情緒(Positive emotion):精品遊戲通過目標系統、反饋系統來完成;
投入(Engagement):玩家在遊戲過程中忘卻自我,完全沉浸在任務當中。精品遊戲通過目標系統,新手教程以及不斷升級的挑戰來實現;
人際關係(Relationships):遊戲本身就是玩家自願參與,隨時有離開的自由,所以總能在某款適合的遊戲中找到喜歡的社群,融入並實現良好的人際關係互動,價值觀和歸屬感得到滿足;
意義(Meaning and purpose):精品遊戲的世界觀,背後的故事線提供給了玩家巨集大的意義;
成就感(Accomplishment):目標系統與不斷升級的挑戰、成就係統、頭銜等自然而然會記錄玩家的成就並炫酷的展示出來,滿足玩家成就感和炫耀的需求。
所以玩家為什麼有那麼大的自驅力來玩遊戲?很簡單,因為玩家在玩遊戲的過程中體驗到了幸福。
來源:騰訊遊戲學院
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