遊戲技術策劃核心競爭力是什麼?在團隊中能夠起到怎樣的關鍵作用?
前言:技術策劃是幹什麼的?這個職位會長期存在嗎?騰訊遊戲學堂聯合天美工作室群在知乎舉辦“遊戲是門技術活”主題圓桌,邀請遊戲從業者探討前沿技術發展趨勢,分享職業思考和日常。以下為圓桌議題“遊戲技術策劃核心競爭力是什麼?在團隊中能夠起到怎樣的關鍵作用?”中的部分討論,歡迎感興趣的同學通過閱讀原文進入圓桌頁面瞭解更多內容。
遊戲技術策劃核心競爭力是什麼?
#01
答者:菠蘿王子
騰訊天美F1工作室高階技術策劃
說到技術策劃,大家會發現這個崗位也就是在最近 1-2 年裡開始興起,所以首先大家會好奇為什麼最近突然間會冒出這樣一個崗位?
目前遊戲行業立項了大量的開放世界向/3A 向的專案,高複雜、高精細、重敘事、重細節的遊戲專案開始成為主流。
比起以往我們開發的常規手機遊戲相比,現在 3A 類遊戲的設計縱向頻寬被大幅增加。從遊戲設計方案到功能製作完成落地,一個功能模組的細節設計量已經大幅提高。
比如同樣是按下一個攻擊鍵,在紅白機的《小蜜蜂》上,玩家按下按鈕後,子彈直接就飛了出來;而在《戰神》裡,同是按下攻擊按鍵,這個攻擊動作就會涉及到前搖、碰撞判定、後搖、Combo、打斷與取消、受擊與霸體等等一系列的細節設計。
同樣是攻擊功能模組,但是它的設計縱向頻寬已非同日而語,每一模組和特性都需要深入的細節設計。
在現在的分工中,技術策劃聚焦解決這些需要細節設計的模組,所以技術策劃是服務於特性的,比如對於 3A 遊戲開發裡常有的 3C 線、攝像機線、AI 線、戰鬥線、敘事線、關卡事件線、動畫線、工具線等等。每個專案方向不一樣,就會導致特性不一樣,從而對技術策劃的需求也會有些區別。
在這樣的分工下,策劃本身可以更聚焦於設計的目的性(為什麼要設計這個)以及系統性(增加這個設計對其他設計的影響,它在整個設計體系中的定位和權重),而程式也可以更聚焦在程式碼和底層,提高程式碼的穩定性以及程式設計師使用效率。
為了更清晰地說明技術策劃在團隊中的分工與價值,我也想用旅遊來做一個比喻。
我們在旅行前,一般都會做規劃。而當準備去的地方比較遙遠和陌生的時候,一些人還會考慮尋求旅遊機構的幫助。
在這樣的合作中,遊戲策劃就像是旅行者。旅行者對於旅行有具體的目標,比如去哪裡玩、玩幾天、大概什麼時候出發、想要獲得什麼體驗等等。
技術策劃則更像是旅遊機構。旅遊機構會根據旅行者的需求,去做一個旅行方案。
比如機構會考慮到旅行者的工作性質,儘量把雙休日安排進行程;在旅遊路線的設計上,也會盡可能把景點以更效率的方式安排在一起。目的都是為了幫助旅行者提高遊玩效率,獲得更好的旅遊體驗。
在兩方配合下,作為旅行者的策劃就可以更聚焦在旅遊的目的與意義上,即遊戲設計中的目的和系統統籌。
作為旅遊機構的技術策劃,則聚焦於方案設計層面,即如何達到設計目標,如何獲得更完美的體驗,如何把設計儘可能完美落地。
此時有人可能會說:我不需要旅遊機構,可以自己做攻略啊!
沒錯,對大部分人來說,如果只是去距離近、甚至熟悉的目的地,我們並不需要找人來做方案。同理,對於體量小、複雜度低的遊戲專案,團隊也的確不一定需要技術策劃。
這也是為什麼在體量大、複雜度高、相對陌生的專案中,技術策劃才會有更好的發揮空間。
不過大家有沒有過這個體驗?我們經常興致勃勃地做完旅遊攻略,但在實際玩耍過程中,發現各種安排無法落地,導致一些行程泡湯。
現在做遊戲也是這樣。一方面,當遊戲注重細節、體驗的時候,策劃的設計方案不可能把所有細節都完整寫在案子中,加之更好的遊戲體驗設計本身就需要在迭代中發現。
另一方面,傳統程式更多專注程式碼本身,在迭代策劃紙面需求的時候,相較於策劃,程式對於設計的理解可能會有偏差,導致迭代效率偏低。
這樣的溝通壁壘,會導致團隊在開發遊戲的過程中,常常遇到策劃覺得方案沒問題,但落地了就是和想象的不一樣的局面。
在大型專案中,技術策劃就是策劃與程式之間的重要橋樑。我下面將用兩張圖具體展示技術策劃是如何配合策劃與程式來推進工作的。
第一張為橫向的結構鋪開,大家可以看到在這樣的結構下,一個策劃在能力模型支援的情況下,可以同時負責多個特性的設計工作推進,更聚焦以及思考設計本身,而對於程式也可以大幅提高一個程式人員對多個特性的全面支援(到了程式底層層面,不涉及到遊戲設計,大部分遊戲程式設計師都是能互通支援)。
第二張圖是以相機特性線為例,展示縱向單一條線,技術策劃是如何開展工作內容的拆分,以實現從紙面設計到最終的功能體驗落地的全流程。
紅色部分為策劃負責的工作,藍色為技術策劃負責的工作,黃色為程式負責的工作。
結合上圖的技術策劃職責,以及工作流程中與程式和策劃的工作流,我們再談談技術策劃的三條核心競爭力(這裡只羅列了最重要的三條):
第一:豐富的遊戲設計能力與體驗細節落地經驗。這點是所有競爭力裡最重要的,也是最終決定技術策劃的天花板的能力。
技術策劃這個崗位說到底還是歸屬於策劃,只有擁有足夠深厚的遊戲設計能力,才能達到對別人策劃需求一看就懂,一說就通的水平。
一般來說,有多年玩法設計或關卡設計經驗的策劃,會站在一條更好的起跑線上。如果一位策劃的設計能力不足,難免就會落下溝通費勁,或者理解力不夠的問題。
作為技術策劃,一定不能浮於設計理論,而要實踐來檢驗。紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第二:邏輯能力,程式碼基礎。這個就是對技術的要求,通俗說,要能把對需求的理解用遊戲程式碼做出來,比如用 UE 引擎的藍圖能把完整的遊戲功能或者設計原型做出來,以傳達設計表現,體現技術力。
第三:數學基礎。遊戲製作裡或多或少會涉及到一些演算法、表現是需要有足夠數學基礎作為能力兜底。在解決一些特定的需求的時候,沒有足夠的數學基礎,必然會讓需求製作遇阻。比如如何在遊戲場景裡,動態判定某一個角色在另一角色的左手邊還是右手邊?這種問題就需要你有數學知識來解出。
#02
答者:童大顏
騰訊天美L1工作室高階技術策劃
隨著遊戲行業的發展,TD 這一崗位也慢慢地被業界認知和接受。我自己在這個崗位也做了快 7 年的時間,如果 5 年前讓我來回答這個問題,我可能會覺得,邏輯表達能力,溝通能力,學習能力,適應環境能力,或者大量專案經歷是這個崗位的核心競爭力。
隨著崗位工作的積累,以及接觸更多國內外的同行,現在讓我來回答這個問題,我會認為“匠心”或者“匠人精神”是核心競爭力。我相信科學和經驗可以讓結果接近完美,但只有人的工藝才能突破最後的關卡。
具備匠心是手藝人精進、精通技藝、出類拔萃的最重要因素,我所在團隊的製作人一直稱我們做遊戲的都是手藝人,我很認同這個觀點,所以相信大家也就不難理解我為什麼認為匠心是 TD 的核心競爭力了。
現在簡單地聊下我所認知的匠人精神在工作中的一些思考。
0、擇一事終一生
人的一生有兩天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己為什麼要出生。當你認定了一個行業為之畢生奮鬥,才能不忘初心,耐得住寂寞地將之做好。
在技術和策劃經驗極度欠缺的 90 年代,我們的前輩都是因為熱愛選擇了這個行業,抱著極強的信念和目標在做遊戲,通過幾代人的努力,遊戲行業在國內才能夠從“不務正業”變得被更多人的認可。
今天我相信有很多的同學也是因為熱愛才選擇遊戲行業,才選擇 TD 崗位,但是一時的熱愛並不能解決一切問題,只有懷著終其一生的目標,才能決定你最後的高度。
1、追求極致
我認為對於 TD 來說,追求極致大體可以分為兩個方面,一是生產工具上的極致,二是生產內容上的極致。
工具上的極致可以理解為在設計或者製作遊戲管線工具的時候,應該不惜花費時間和精力做到最好,所謂磨刀不誤砍柴工。
這是一個很簡單的數學問題,管線工具的使用者人數遠遠大於工具的生產者人數,我們應該極致地減少使用者的使用時長,而工具生產者的生產效率是其次要考慮的事情,這樣兩者的總耗時才會最低。
作為 TD 需要不斷地問自己管線是否已經設計到最簡且易於操作,工具的記憶體磁碟消耗是否最優,執行是否夠快。
TD 的工作也會有遊戲內容的生產,也同樣也需要追求極致,因為你所生產的內容會變成其他同事所參考的標杆,他們後面會按照你的思考繼續進行製作,甚至貼上複製你的東西進行加工。
只有在清楚程式實現的本質和策劃設計的意圖之上,才能把內容做到最好,極致簡單、極致清晰、配套詳盡的規範文件,以便你所製作的內容成為標準並且傳承下去。
2、專注
我一直感覺能做好 TD 不是需要頂級聰明的腦袋或者強悍的技術能力,而是需要絕對的專注。
專注於你手上所研發的遊戲品類,不停想辦法瞭解同品類的遊戲是用什麼管線做的,用了哪些思路,哪些可以學習到自身的專案,隨時學習吸收國內外先進的技術思路。
專注於同事在工作時候出現的問題,TD 是策劃工作品質最好的守護者,如果你不專注於同事日常工作中出現的管線問題,不專注於幫他們及時解決問題,那麼遊戲的靈魂很有可能出現問題,你能想象一個畫家如果每天都要操心自己的畫筆怎麼又壞了,今天的顏料還夠不夠,他能完成好自己的藝術創作嗎?
往往在專案初期,一些人會覺得同樣型別的遊戲之間管線應該都差不多,借鑑一個成功專案的過來為我所用就好了。
我不能完全認同,TD 需要專注於自己團隊中的人員情況,技術情況,專案週期等引數進行管線的搭建和優化迭代,才能達到最優解。
所以說專注於管線上的所有細節是想要做好 TD 所需要追求的,這也是很有難度的,但作為管線的設計者或者優化者,你對管線的細枝末節掌握地越少,把控優化管線的能力就會越差,團隊就需要花更多的人力時間來實現原有的目標。
3、客觀
能夠客觀看待、解決問題,我認為也是重要的一部分。
為什麼這麼說呢,因為 TD 在工作時會和很多工種打交道,和程式、美術、策劃是接觸最多的,如果你作為 TD 不能從本質出發,客觀處理解決問題,而是隨風倒,誰強勢聽誰的,那麼你所負責的管線設計和內容標準可能就會嚴重脫離正軌,極大概率導致整個團隊一直在低效的管線中進行生產。
再來回答第二個問題:TD 在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?
這個問題我一直都會有思考,不同時期都會有不一樣的心得。
初期我認識 TD 的作用就是把設計的時間還給策劃,減少策劃搬磚的時間佔比,提高設計時間佔比,做好策劃和程式溝通的橋樑。
現在我想用三個詞來表達 TD 在團隊中起到的關鍵作用:“品質”,“效率”,“文化”。
品質:確保策劃能夠產出高品質的內容。
效率:提高管線的製作和驗證效率。
文化:建立團隊中的工具使用文化,靠腦力而非體力解決問題。
比較喜歡GDC2021-“Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer”中一個對於 TD 的描述,希望 TD 都能夠成為六邊形戰士,為國產遊戲能夠站在世界之巔添磚加瓦。
#03
答者:董海陽Zero
騰訊天美J3工作室關卡主策劃
技術策劃這幾年熱度挺高,又是 Tech 又是 Designer,聽起來屌屌的。很多人會把技術策劃作為一個職業生涯的目標,但國內關於技術策劃的能力/定位又極其模糊,更何況即使海外 AAA 公司的技術策劃(Technical Designer,簡稱 TD)職位,所做的工作也各不相同。正好借這個問題,分享下我自己和周圍幾個 TD 的故事。
5 年前的某個早上,正在擼玩法原型的我看到一條自己工作室的招聘資訊:誠招高階技術策劃,崗位要求 xxxxxxx。我一拍腦袋,闖進老闆的辦公室:老闆,這個我行啊!你看 xxxxxxxx(省略 500 字)。
老闆說了什麼已經忘記了,大意是確實是在招聘,你現在做的方向也沒毛病,不要在意職位的名字,繼續加油哦!
後來邊搞設計邊陸陸續續做了一些些 AI(GAS 框架下人形射擊的 AI、多足亂竄的 AI、BOSS AI)、一些些工具(隨用隨做,關卡模組化工具、UE4 延時攝影、3C 視覺化除錯工具、關卡分層管理工具),數不清的關卡內玩法和原型,各種能互動不能互動的 Cutscene 和 LevelSequence.......但再沒找老闆聊過 TD 這事兒,算是一個不合格的 TD,也挺快樂。
後來自己的專案和身邊的專案,也都有 TD 同學加入,小進和小遠的故事都很有代表性(勿對號入座:)。
小進,是一個技術能力很不錯的人,因此主要負責策劃相關工具的開發和策劃原型的實現工作,他希望能成為策劃的助推器,也成為策劃和程式之間的一座橋。
小進的工作要對接策劃, 密切溝通工具使用和新工具的製作,給策劃兄弟們提供彈藥。也要幫著策劃把想法轉化為可玩的原型,定好技術選型和方案並最終交付到程式開發。但是搞著搞著,小進有點不快樂,經常找我來喝酒。
“設計的決策權不在我,不是我出設計,最終做出來的東西我也不負責,成就感很弱……”
“工具沒少做,但創意的事兒哪能量化,合作的策劃說好,但周圍更多人對我沒感知……”
“只是單純地接原型需求,再給客戶端的程式,功能沒少做,髒活苦活全做了,技術上卻不如程式同學深入……”
“這次升職晉級又沒過,作為一個策劃很難,評審的人不懂球!”
小進猛幹一杯,能看的出來搞的挺鬱悶。
小遠,是從程式設計師、獨立製作人轉為一個 AI 方向的 TD 策劃,剛來專案時候小遠更習慣在製作和技術上發力,但沒有解決設計問題。後來想明白了,設計和實現兩手抓,兩手硬。
從遊戲內的一個玩法 AI 設計著手,最終交付了一個創意、品質都很棒的 AI 系統,玩家給的體驗反饋也很好。得到信任後小遠再接再厲,設計了這個玩法的 AI 開發路線圖(Roadmap),從一個長遠設計的角度,深入挖掘了後續玩法設計。
直到現在,小遠依然在負責 AI 管線的設計工作,AI 的技術路線從行為樹 AI 到深度學習 AI,業務範圍從單一玩法到橫跨多個玩法的 10 幾種不同風格 AI,AI 團隊也從小遠一個策劃,到牽頭帶領 3 個策劃十幾位開發,成為專案最重要的團隊之一,小遠也成為了策劃裡最信賴最給力的夥伴。
這是我身邊兩個真實的故事,我們會發現對於所謂技術策劃,不同團隊、不同業務方向的 TD 工作內容差異是很大的,比如:戰鬥、3C、關卡、AI,不同方向對 TD 的技術能力、設計能力要求差異很大,在遊戲工業化逐漸提升的今天,有越來越多的玩法設計工作要處理,對於玩法/關卡方向的策劃來說,很多時候更需要某個垂直領域的專家,來解決各種深入的問題。
那麼 TD 的核心競爭力到底是什麼呢?是作為團隊的工具開發者?是接策劃需求的實現者?還是決定馬尾巴的技術選型者?我的答案都不是。
Technical Designer 的能力應該更偏向設計能力,而非實現和可用性,如果一個客戶端程式設計師能做的工作為什麼要交給一個 TD 來實現呢?所有技術的手段,都應該為了推動自己的設計,更快速地驗證,或者更有效地呈現。
所以我眼中的 TD,既要為設計結果負責,也要通過技術能力幫助團隊達成好的設計。這些技術方向的工作可以是過程中的工具,也可以是可玩的原型,但最終的目標都是面向玩家面向使用者的體驗。
這裡分享幾個我眼中好的專案示例,這其中策劃或者說所謂“技術策劃”都有相當程度的參與:
1、《守望先鋒》早期英雄戰鬥的原型,可以看出設計師已經基本上做出了最核心的玩法原型,並且驗證了樂趣和獨特性。
2、《神祕海域》關卡原型創意,從全流程的關卡橋段開始,展現了一段令人印象深刻情緒緊張的屋頂逃跑關卡。
3、《戰地 V》中的 AI 系統,在研發期撐起了模擬 64 人的攻防驗證和效能評判工作,為最終戰地的大戰場對戰體驗,關卡設計,做出了非常好的推動工作,可以看到最終 AI 自動跑測與實際玩家的對比情況。
4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 創造了大量玩法與關卡結合的原型,最終挑選出來的 7 個成為了《泰坦天降 2》發售的 7 個最好創意,打動了無數玩家。
5、專案組某武器策劃同學對基礎開火和 ADS 開火,創作的武器原型,解決了實現方案和最終效果的問題,推動程式做出一把“高品質的槍”。
6、創造出令人印象深刻,並且可執行效能 OK 的遊戲破損體驗。
以上是一些我理想中 TD 在專案中如何工作的例子,並不是所有的策劃和團隊都要有“技術策劃”的存在,但對於個人而言,實際工作中國內的遊戲團隊也越來越要求玩法策劃/關卡策劃/武器策劃/AI 策劃,都要有實現設計的技術能力,或者退一步說技術意識,這是很關鍵的。
回到問題中,什麼是一個合格的技術策劃,那一定是策劃團隊中不可替代的角色,是創意的發動機,而非工具人。
希望大家都能找到自己的優勢,在 Design 的道路上實現自己的價值。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4JjjjVcTOg00jsrBl5OaEQ
遊戲技術策劃核心競爭力是什麼?
#01
答者:菠蘿王子
騰訊天美F1工作室高階技術策劃
說到技術策劃,大家會發現這個崗位也就是在最近 1-2 年裡開始興起,所以首先大家會好奇為什麼最近突然間會冒出這樣一個崗位?
目前遊戲行業立項了大量的開放世界向/3A 向的專案,高複雜、高精細、重敘事、重細節的遊戲專案開始成為主流。
比起以往我們開發的常規手機遊戲相比,現在 3A 類遊戲的設計縱向頻寬被大幅增加。從遊戲設計方案到功能製作完成落地,一個功能模組的細節設計量已經大幅提高。
比如同樣是按下一個攻擊鍵,在紅白機的《小蜜蜂》上,玩家按下按鈕後,子彈直接就飛了出來;而在《戰神》裡,同是按下攻擊按鍵,這個攻擊動作就會涉及到前搖、碰撞判定、後搖、Combo、打斷與取消、受擊與霸體等等一系列的細節設計。
同樣是攻擊功能模組,但是它的設計縱向頻寬已非同日而語,每一模組和特性都需要深入的細節設計。
在現在的分工中,技術策劃聚焦解決這些需要細節設計的模組,所以技術策劃是服務於特性的,比如對於 3A 遊戲開發裡常有的 3C 線、攝像機線、AI 線、戰鬥線、敘事線、關卡事件線、動畫線、工具線等等。每個專案方向不一樣,就會導致特性不一樣,從而對技術策劃的需求也會有些區別。
在這樣的分工下,策劃本身可以更聚焦於設計的目的性(為什麼要設計這個)以及系統性(增加這個設計對其他設計的影響,它在整個設計體系中的定位和權重),而程式也可以更聚焦在程式碼和底層,提高程式碼的穩定性以及程式設計師使用效率。
為了更清晰地說明技術策劃在團隊中的分工與價值,我也想用旅遊來做一個比喻。
[ 圖源《微軟模擬飛行》 ]
我們在旅行前,一般都會做規劃。而當準備去的地方比較遙遠和陌生的時候,一些人還會考慮尋求旅遊機構的幫助。
在這樣的合作中,遊戲策劃就像是旅行者。旅行者對於旅行有具體的目標,比如去哪裡玩、玩幾天、大概什麼時候出發、想要獲得什麼體驗等等。
技術策劃則更像是旅遊機構。旅遊機構會根據旅行者的需求,去做一個旅行方案。
比如機構會考慮到旅行者的工作性質,儘量把雙休日安排進行程;在旅遊路線的設計上,也會盡可能把景點以更效率的方式安排在一起。目的都是為了幫助旅行者提高遊玩效率,獲得更好的旅遊體驗。
在兩方配合下,作為旅行者的策劃就可以更聚焦在旅遊的目的與意義上,即遊戲設計中的目的和系統統籌。
作為旅遊機構的技術策劃,則聚焦於方案設計層面,即如何達到設計目標,如何獲得更完美的體驗,如何把設計儘可能完美落地。
此時有人可能會說:我不需要旅遊機構,可以自己做攻略啊!
沒錯,對大部分人來說,如果只是去距離近、甚至熟悉的目的地,我們並不需要找人來做方案。同理,對於體量小、複雜度低的遊戲專案,團隊也的確不一定需要技術策劃。
這也是為什麼在體量大、複雜度高、相對陌生的專案中,技術策劃才會有更好的發揮空間。
不過大家有沒有過這個體驗?我們經常興致勃勃地做完旅遊攻略,但在實際玩耍過程中,發現各種安排無法落地,導致一些行程泡湯。
現在做遊戲也是這樣。一方面,當遊戲注重細節、體驗的時候,策劃的設計方案不可能把所有細節都完整寫在案子中,加之更好的遊戲體驗設計本身就需要在迭代中發現。
另一方面,傳統程式更多專注程式碼本身,在迭代策劃紙面需求的時候,相較於策劃,程式對於設計的理解可能會有偏差,導致迭代效率偏低。
這樣的溝通壁壘,會導致團隊在開發遊戲的過程中,常常遇到策劃覺得方案沒問題,但落地了就是和想象的不一樣的局面。
在大型專案中,技術策劃就是策劃與程式之間的重要橋樑。我下面將用兩張圖具體展示技術策劃是如何配合策劃與程式來推進工作的。
第一張為橫向的結構鋪開,大家可以看到在這樣的結構下,一個策劃在能力模型支援的情況下,可以同時負責多個特性的設計工作推進,更聚焦以及思考設計本身,而對於程式也可以大幅提高一個程式人員對多個特性的全面支援(到了程式底層層面,不涉及到遊戲設計,大部分遊戲程式設計師都是能互通支援)。
第二張圖是以相機特性線為例,展示縱向單一條線,技術策劃是如何開展工作內容的拆分,以實現從紙面設計到最終的功能體驗落地的全流程。
紅色部分為策劃負責的工作,藍色為技術策劃負責的工作,黃色為程式負責的工作。
結合上圖的技術策劃職責,以及工作流程中與程式和策劃的工作流,我們再談談技術策劃的三條核心競爭力(這裡只羅列了最重要的三條):
第一:豐富的遊戲設計能力與體驗細節落地經驗。這點是所有競爭力裡最重要的,也是最終決定技術策劃的天花板的能力。
技術策劃這個崗位說到底還是歸屬於策劃,只有擁有足夠深厚的遊戲設計能力,才能達到對別人策劃需求一看就懂,一說就通的水平。
一般來說,有多年玩法設計或關卡設計經驗的策劃,會站在一條更好的起跑線上。如果一位策劃的設計能力不足,難免就會落下溝通費勁,或者理解力不夠的問題。
作為技術策劃,一定不能浮於設計理論,而要實踐來檢驗。紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第二:邏輯能力,程式碼基礎。這個就是對技術的要求,通俗說,要能把對需求的理解用遊戲程式碼做出來,比如用 UE 引擎的藍圖能把完整的遊戲功能或者設計原型做出來,以傳達設計表現,體現技術力。
第三:數學基礎。遊戲製作裡或多或少會涉及到一些演算法、表現是需要有足夠數學基礎作為能力兜底。在解決一些特定的需求的時候,沒有足夠的數學基礎,必然會讓需求製作遇阻。比如如何在遊戲場景裡,動態判定某一個角色在另一角色的左手邊還是右手邊?這種問題就需要你有數學知識來解出。
#02
答者:童大顏
騰訊天美L1工作室高階技術策劃
隨著遊戲行業的發展,TD 這一崗位也慢慢地被業界認知和接受。我自己在這個崗位也做了快 7 年的時間,如果 5 年前讓我來回答這個問題,我可能會覺得,邏輯表達能力,溝通能力,學習能力,適應環境能力,或者大量專案經歷是這個崗位的核心競爭力。
隨著崗位工作的積累,以及接觸更多國內外的同行,現在讓我來回答這個問題,我會認為“匠心”或者“匠人精神”是核心競爭力。我相信科學和經驗可以讓結果接近完美,但只有人的工藝才能突破最後的關卡。
具備匠心是手藝人精進、精通技藝、出類拔萃的最重要因素,我所在團隊的製作人一直稱我們做遊戲的都是手藝人,我很認同這個觀點,所以相信大家也就不難理解我為什麼認為匠心是 TD 的核心競爭力了。
現在簡單地聊下我所認知的匠人精神在工作中的一些思考。
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0、擇一事終一生
人的一生有兩天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己為什麼要出生。當你認定了一個行業為之畢生奮鬥,才能不忘初心,耐得住寂寞地將之做好。
在技術和策劃經驗極度欠缺的 90 年代,我們的前輩都是因為熱愛選擇了這個行業,抱著極強的信念和目標在做遊戲,通過幾代人的努力,遊戲行業在國內才能夠從“不務正業”變得被更多人的認可。
今天我相信有很多的同學也是因為熱愛才選擇遊戲行業,才選擇 TD 崗位,但是一時的熱愛並不能解決一切問題,只有懷著終其一生的目標,才能決定你最後的高度。
1、追求極致
我認為對於 TD 來說,追求極致大體可以分為兩個方面,一是生產工具上的極致,二是生產內容上的極致。
工具上的極致可以理解為在設計或者製作遊戲管線工具的時候,應該不惜花費時間和精力做到最好,所謂磨刀不誤砍柴工。
這是一個很簡單的數學問題,管線工具的使用者人數遠遠大於工具的生產者人數,我們應該極致地減少使用者的使用時長,而工具生產者的生產效率是其次要考慮的事情,這樣兩者的總耗時才會最低。
作為 TD 需要不斷地問自己管線是否已經設計到最簡且易於操作,工具的記憶體磁碟消耗是否最優,執行是否夠快。
TD 的工作也會有遊戲內容的生產,也同樣也需要追求極致,因為你所生產的內容會變成其他同事所參考的標杆,他們後面會按照你的思考繼續進行製作,甚至貼上複製你的東西進行加工。
只有在清楚程式實現的本質和策劃設計的意圖之上,才能把內容做到最好,極致簡單、極致清晰、配套詳盡的規範文件,以便你所製作的內容成為標準並且傳承下去。
2、專注
我一直感覺能做好 TD 不是需要頂級聰明的腦袋或者強悍的技術能力,而是需要絕對的專注。
專注於你手上所研發的遊戲品類,不停想辦法瞭解同品類的遊戲是用什麼管線做的,用了哪些思路,哪些可以學習到自身的專案,隨時學習吸收國內外先進的技術思路。
專注於同事在工作時候出現的問題,TD 是策劃工作品質最好的守護者,如果你不專注於同事日常工作中出現的管線問題,不專注於幫他們及時解決問題,那麼遊戲的靈魂很有可能出現問題,你能想象一個畫家如果每天都要操心自己的畫筆怎麼又壞了,今天的顏料還夠不夠,他能完成好自己的藝術創作嗎?
往往在專案初期,一些人會覺得同樣型別的遊戲之間管線應該都差不多,借鑑一個成功專案的過來為我所用就好了。
我不能完全認同,TD 需要專注於自己團隊中的人員情況,技術情況,專案週期等引數進行管線的搭建和優化迭代,才能達到最優解。
所以說專注於管線上的所有細節是想要做好 TD 所需要追求的,這也是很有難度的,但作為管線的設計者或者優化者,你對管線的細枝末節掌握地越少,把控優化管線的能力就會越差,團隊就需要花更多的人力時間來實現原有的目標。
[ 圖源 daviddendy.com ]
3、客觀
能夠客觀看待、解決問題,我認為也是重要的一部分。
為什麼這麼說呢,因為 TD 在工作時會和很多工種打交道,和程式、美術、策劃是接觸最多的,如果你作為 TD 不能從本質出發,客觀處理解決問題,而是隨風倒,誰強勢聽誰的,那麼你所負責的管線設計和內容標準可能就會嚴重脫離正軌,極大概率導致整個團隊一直在低效的管線中進行生產。
再來回答第二個問題:TD 在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?
這個問題我一直都會有思考,不同時期都會有不一樣的心得。
初期我認識 TD 的作用就是把設計的時間還給策劃,減少策劃搬磚的時間佔比,提高設計時間佔比,做好策劃和程式溝通的橋樑。
現在我想用三個詞來表達 TD 在團隊中起到的關鍵作用:“品質”,“效率”,“文化”。
品質:確保策劃能夠產出高品質的內容。
效率:提高管線的製作和驗證效率。
文化:建立團隊中的工具使用文化,靠腦力而非體力解決問題。
比較喜歡GDC2021-“Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer”中一個對於 TD 的描述,希望 TD 都能夠成為六邊形戰士,為國產遊戲能夠站在世界之巔添磚加瓦。
[ 圖源 GDC 2021 ]
#03
答者:董海陽Zero
騰訊天美J3工作室關卡主策劃
技術策劃這幾年熱度挺高,又是 Tech 又是 Designer,聽起來屌屌的。很多人會把技術策劃作為一個職業生涯的目標,但國內關於技術策劃的能力/定位又極其模糊,更何況即使海外 AAA 公司的技術策劃(Technical Designer,簡稱 TD)職位,所做的工作也各不相同。正好借這個問題,分享下我自己和周圍幾個 TD 的故事。
5 年前的某個早上,正在擼玩法原型的我看到一條自己工作室的招聘資訊:誠招高階技術策劃,崗位要求 xxxxxxx。我一拍腦袋,闖進老闆的辦公室:老闆,這個我行啊!你看 xxxxxxxx(省略 500 字)。
老闆說了什麼已經忘記了,大意是確實是在招聘,你現在做的方向也沒毛病,不要在意職位的名字,繼續加油哦!
後來邊搞設計邊陸陸續續做了一些些 AI(GAS 框架下人形射擊的 AI、多足亂竄的 AI、BOSS AI)、一些些工具(隨用隨做,關卡模組化工具、UE4 延時攝影、3C 視覺化除錯工具、關卡分層管理工具),數不清的關卡內玩法和原型,各種能互動不能互動的 Cutscene 和 LevelSequence.......但再沒找老闆聊過 TD 這事兒,算是一個不合格的 TD,也挺快樂。
後來自己的專案和身邊的專案,也都有 TD 同學加入,小進和小遠的故事都很有代表性(勿對號入座:)。
小進,是一個技術能力很不錯的人,因此主要負責策劃相關工具的開發和策劃原型的實現工作,他希望能成為策劃的助推器,也成為策劃和程式之間的一座橋。
小進的工作要對接策劃, 密切溝通工具使用和新工具的製作,給策劃兄弟們提供彈藥。也要幫著策劃把想法轉化為可玩的原型,定好技術選型和方案並最終交付到程式開發。但是搞著搞著,小進有點不快樂,經常找我來喝酒。
“設計的決策權不在我,不是我出設計,最終做出來的東西我也不負責,成就感很弱……”
“工具沒少做,但創意的事兒哪能量化,合作的策劃說好,但周圍更多人對我沒感知……”
“只是單純地接原型需求,再給客戶端的程式,功能沒少做,髒活苦活全做了,技術上卻不如程式同學深入……”
“這次升職晉級又沒過,作為一個策劃很難,評審的人不懂球!”
小進猛幹一杯,能看的出來搞的挺鬱悶。
小遠,是從程式設計師、獨立製作人轉為一個 AI 方向的 TD 策劃,剛來專案時候小遠更習慣在製作和技術上發力,但沒有解決設計問題。後來想明白了,設計和實現兩手抓,兩手硬。
從遊戲內的一個玩法 AI 設計著手,最終交付了一個創意、品質都很棒的 AI 系統,玩家給的體驗反饋也很好。得到信任後小遠再接再厲,設計了這個玩法的 AI 開發路線圖(Roadmap),從一個長遠設計的角度,深入挖掘了後續玩法設計。
直到現在,小遠依然在負責 AI 管線的設計工作,AI 的技術路線從行為樹 AI 到深度學習 AI,業務範圍從單一玩法到橫跨多個玩法的 10 幾種不同風格 AI,AI 團隊也從小遠一個策劃,到牽頭帶領 3 個策劃十幾位開發,成為專案最重要的團隊之一,小遠也成為了策劃裡最信賴最給力的夥伴。
[ 一個成功的 AI 系統少不了 TD 的深度主導 ]
這是我身邊兩個真實的故事,我們會發現對於所謂技術策劃,不同團隊、不同業務方向的 TD 工作內容差異是很大的,比如:戰鬥、3C、關卡、AI,不同方向對 TD 的技術能力、設計能力要求差異很大,在遊戲工業化逐漸提升的今天,有越來越多的玩法設計工作要處理,對於玩法/關卡方向的策劃來說,很多時候更需要某個垂直領域的專家,來解決各種深入的問題。
那麼 TD 的核心競爭力到底是什麼呢?是作為團隊的工具開發者?是接策劃需求的實現者?還是決定馬尾巴的技術選型者?我的答案都不是。
Technical Designer 的能力應該更偏向設計能力,而非實現和可用性,如果一個客戶端程式設計師能做的工作為什麼要交給一個 TD 來實現呢?所有技術的手段,都應該為了推動自己的設計,更快速地驗證,或者更有效地呈現。
所以我眼中的 TD,既要為設計結果負責,也要通過技術能力幫助團隊達成好的設計。這些技術方向的工作可以是過程中的工具,也可以是可玩的原型,但最終的目標都是面向玩家面向使用者的體驗。
這裡分享幾個我眼中好的專案示例,這其中策劃或者說所謂“技術策劃”都有相當程度的參與:
1、《守望先鋒》早期英雄戰鬥的原型,可以看出設計師已經基本上做出了最核心的玩法原型,並且驗證了樂趣和獨特性。
[ OW早期英雄的玩法原型 ]
2、《神祕海域》關卡原型創意,從全流程的關卡橋段開始,展現了一段令人印象深刻情緒緊張的屋頂逃跑關卡。
[ 神海中經典的關卡全流程原型 ]
3、《戰地 V》中的 AI 系統,在研發期撐起了模擬 64 人的攻防驗證和效能評判工作,為最終戰地的大戰場對戰體驗,關卡設計,做出了非常好的推動工作,可以看到最終 AI 自動跑測與實際玩家的對比情況。
[ 利用海量 AI 模擬一場攻防戰鬥 ]
[ 戰地 AI 跑測與玩家資料對比 ]
4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 創造了大量玩法與關卡結合的原型,最終挑選出來的 7 個成為了《泰坦天降 2》發售的 7 個最好創意,打動了無數玩家。
[ TF2 中的空間翻轉關卡 ]
5、專案組某武器策劃同學對基礎開火和 ADS 開火,創作的武器原型,解決了實現方案和最終效果的問題,推動程式做出一把“高品質的槍”。
[ 高品質的武器開火原型 ]
6、創造出令人印象深刻,並且可執行效能 OK 的遊戲破損體驗。
[ 利用 UE 創造破損體驗 ]
以上是一些我理想中 TD 在專案中如何工作的例子,並不是所有的策劃和團隊都要有“技術策劃”的存在,但對於個人而言,實際工作中國內的遊戲團隊也越來越要求玩法策劃/關卡策劃/武器策劃/AI 策劃,都要有實現設計的技術能力,或者退一步說技術意識,這是很關鍵的。
回到問題中,什麼是一個合格的技術策劃,那一定是策劃團隊中不可替代的角色,是創意的發動機,而非工具人。
希望大家都能找到自己的優勢,在 Design 的道路上實現自己的價值。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4JjjjVcTOg00jsrBl5OaEQ
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