天美L1技術策劃:匠人精神,才是真正的競爭力
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中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“在遊戲行業中,哪種專案需要技術策劃(Technical Designer)?不同專案的 TD 有何異同?”下的回答,希望對大家有所幫助。也歡迎感興趣的同學通過閱讀原文進入圓桌頁面參與作答和了解更多內容。
作者:童大顏
騰訊天美L1高階技術策劃
隨著遊戲行業的發展,TD 這一崗位也慢慢地被業界認知和接受。我自己在這個崗位也做了快 7 年的時間,如果 5 年前讓我來回答這個問題,我可能會覺得,邏輯表達能力,溝通能力,學習能力,適應環境能力,或者大量專案經歷是這個崗位的核心競爭力。
隨著崗位工作的積累,以及接觸更多國內外的同行,現在讓我來回答這個問題,我會認為“匠心”或者“匠人精神”是核心競爭力。我相信科學和經驗可以讓結果接近完美,但只有人的工藝才能突破最後的關卡。
具備匠心是手藝人精進、精通技藝、出類拔萃的最重要因素,我所在團隊的製作人一直稱我們做遊戲的都是手藝人,我很認同這個觀點,所以相信大家也就不難理解我為什麼認為匠心是 TD 的核心競爭力了。
現在簡單地聊下我所認知的匠人精神在工作中的一些思考。
0,擇一事終一生
人的一生有兩天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己為什麼要出生。當你認定了一個行業為之畢生奮鬥,才能不忘初心,耐得住寂寞地將之做好。
在技術和策劃經驗極度欠缺的 90 年代,我們的前輩都是因為熱愛選擇了這個行業,抱著極強的信念和目標在做遊戲,通過幾代人的努力,遊戲行業在國內才能夠從“不務正業”變得被更多人的認可。
今天我相信有很多的同學也是因為熱愛才選擇遊戲行業,才選擇 TD 崗位,但是一時的熱愛並不能解決一切問題,只有懷著終其一生的目標,才能決定你最後的高度。
1,追求極致
我認為對於 TD 來說,追求極致大體可以分為兩個方面,一是生產工具上的極致,二是生產內容上的極致。
工具上的極致可以理解為在設計或者製作遊戲管線工具的時候,應該不惜花費時間和精力做到最好,所謂磨刀不誤砍柴工。
這是一個很簡單的數學問題,管線工具的使用者人數遠遠大於工具的生產者人數,我們應該極致地減少使用者的使用時長,而工具生產者的生產效率是其次要考慮的事情,這樣兩者的總耗時才會最低。
作為 TD 需要不斷地問自己管線是否已經設計到最簡且易於操作,工具的記憶體磁碟消耗是否最優,執行是否夠快。
TD 的工作也會有遊戲內容的生產,也同樣也需要追求極致,因為你所生產的內容會變成其他同事所參考的標杆,他們後面會按照你的思考繼續進行製作,甚至貼上複製你的東西進行加工。
只有在清楚程式實現的本質和策劃設計的意圖之上,才能把內容做到最好,極致簡單、極致清晰、配套詳盡的規範文件,以便你所製作的內容成為標準並且傳承下去。
2,專注
我一直感覺能做好 TD 不是需要頂級聰明的腦袋或者強悍的技術能力,而是需要絕對的專注。
專注於你手上所研發的遊戲品類,不停想辦法瞭解同品類的遊戲是用什麼管線做的,用了哪些思路,哪些可以學習到自身的專案,隨時學習吸收國內外先進的技術思路。
專注於同事在工作時候出現的問題,TD 是策劃工作品質最好的守護者,如果你不專注於同事日常工作中出現的管線問題,不專注於幫他們及時解決問題,那麼遊戲的靈魂很有可能出現問題,你能想象一個畫家如果每天都要操心自己的畫筆怎麼又壞了,今天的顏料還夠不夠,他能完成好自己的藝術創作嗎?
往往在專案初期,一些人會覺得同樣型別的遊戲之間管線應該都差不多,借鑑一個成功專案的過來為我所用就好了。
我不能完全認同,TD 需要專注於自己團隊中的人員情況,技術情況,專案週期等引數進行管線的搭建和優化迭代,才能達到最優解。
所以說專注於管線上的所有細節是想要做好 TD 所需要追求的,這也是很有難度的,但作為管線的設計者或者優化者,你對管線的細枝末節掌握地越少,把控優化管線的能力就會越差,團隊就需要花更多的人力時間來實現原有的目標。
3,客觀
能夠客觀看待、解決問題,我認為也是重要的一部分。
為什麼這麼說呢,因為 TD 在工作時會和很多工種打交道,和程式、美術、策劃是接觸最多的,如果你作為 TD 不能從本質出發,客觀處理解決問題,而是隨風倒,誰強勢聽誰的,那麼你所負責的管線設計和內容標準可能就會嚴重脫離正軌,極大概率導致整個團隊一直在低效的管線中進行生產。
再來回答第二個問題:TD 在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?
這個問題我一直都會有思考,不同時期都會有不一樣的心得。
初期我認識 TD 的作用就是把設計的時間還給策劃,減少策劃搬磚的時間佔比,提高設計時間佔比,做好策劃和程式溝通的橋樑。
現在我想用三個詞來表達 TD 在團隊中起到的關鍵作用:“品質”,“效率”,“文化”。
比較喜歡GDC2021-“Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer”中一個對於 TD 的描述,希望 TD 都能夠成為六邊形戰士,為國產遊戲能夠站在世界之巔添磚加瓦。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“在遊戲行業中,哪種專案需要技術策劃(Technical Designer)?不同專案的 TD 有何異同?”下的回答,希望對大家有所幫助。也歡迎感興趣的同學通過閱讀原文進入圓桌頁面參與作答和了解更多內容。
作者:童大顏
騰訊天美L1高階技術策劃
隨著遊戲行業的發展,TD 這一崗位也慢慢地被業界認知和接受。我自己在這個崗位也做了快 7 年的時間,如果 5 年前讓我來回答這個問題,我可能會覺得,邏輯表達能力,溝通能力,學習能力,適應環境能力,或者大量專案經歷是這個崗位的核心競爭力。
隨著崗位工作的積累,以及接觸更多國內外的同行,現在讓我來回答這個問題,我會認為“匠心”或者“匠人精神”是核心競爭力。我相信科學和經驗可以讓結果接近完美,但只有人的工藝才能突破最後的關卡。
具備匠心是手藝人精進、精通技藝、出類拔萃的最重要因素,我所在團隊的製作人一直稱我們做遊戲的都是手藝人,我很認同這個觀點,所以相信大家也就不難理解我為什麼認為匠心是 TD 的核心競爭力了。
現在簡單地聊下我所認知的匠人精神在工作中的一些思考。
圖源 shutterstock 官網
0,擇一事終一生
人的一生有兩天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己為什麼要出生。當你認定了一個行業為之畢生奮鬥,才能不忘初心,耐得住寂寞地將之做好。
在技術和策劃經驗極度欠缺的 90 年代,我們的前輩都是因為熱愛選擇了這個行業,抱著極強的信念和目標在做遊戲,通過幾代人的努力,遊戲行業在國內才能夠從“不務正業”變得被更多人的認可。
今天我相信有很多的同學也是因為熱愛才選擇遊戲行業,才選擇 TD 崗位,但是一時的熱愛並不能解決一切問題,只有懷著終其一生的目標,才能決定你最後的高度。
1,追求極致
我認為對於 TD 來說,追求極致大體可以分為兩個方面,一是生產工具上的極致,二是生產內容上的極致。
工具上的極致可以理解為在設計或者製作遊戲管線工具的時候,應該不惜花費時間和精力做到最好,所謂磨刀不誤砍柴工。
這是一個很簡單的數學問題,管線工具的使用者人數遠遠大於工具的生產者人數,我們應該極致地減少使用者的使用時長,而工具生產者的生產效率是其次要考慮的事情,這樣兩者的總耗時才會最低。
作為 TD 需要不斷地問自己管線是否已經設計到最簡且易於操作,工具的記憶體磁碟消耗是否最優,執行是否夠快。
TD 的工作也會有遊戲內容的生產,也同樣也需要追求極致,因為你所生產的內容會變成其他同事所參考的標杆,他們後面會按照你的思考繼續進行製作,甚至貼上複製你的東西進行加工。
只有在清楚程式實現的本質和策劃設計的意圖之上,才能把內容做到最好,極致簡單、極致清晰、配套詳盡的規範文件,以便你所製作的內容成為標準並且傳承下去。
2,專注
我一直感覺能做好 TD 不是需要頂級聰明的腦袋或者強悍的技術能力,而是需要絕對的專注。
專注於你手上所研發的遊戲品類,不停想辦法瞭解同品類的遊戲是用什麼管線做的,用了哪些思路,哪些可以學習到自身的專案,隨時學習吸收國內外先進的技術思路。
專注於同事在工作時候出現的問題,TD 是策劃工作品質最好的守護者,如果你不專注於同事日常工作中出現的管線問題,不專注於幫他們及時解決問題,那麼遊戲的靈魂很有可能出現問題,你能想象一個畫家如果每天都要操心自己的畫筆怎麼又壞了,今天的顏料還夠不夠,他能完成好自己的藝術創作嗎?
往往在專案初期,一些人會覺得同樣型別的遊戲之間管線應該都差不多,借鑑一個成功專案的過來為我所用就好了。
我不能完全認同,TD 需要專注於自己團隊中的人員情況,技術情況,專案週期等引數進行管線的搭建和優化迭代,才能達到最優解。
所以說專注於管線上的所有細節是想要做好 TD 所需要追求的,這也是很有難度的,但作為管線的設計者或者優化者,你對管線的細枝末節掌握地越少,把控優化管線的能力就會越差,團隊就需要花更多的人力時間來實現原有的目標。
圖源 daviddendy.com
3,客觀
能夠客觀看待、解決問題,我認為也是重要的一部分。
為什麼這麼說呢,因為 TD 在工作時會和很多工種打交道,和程式、美術、策劃是接觸最多的,如果你作為 TD 不能從本質出發,客觀處理解決問題,而是隨風倒,誰強勢聽誰的,那麼你所負責的管線設計和內容標準可能就會嚴重脫離正軌,極大概率導致整個團隊一直在低效的管線中進行生產。
再來回答第二個問題:TD 在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?
這個問題我一直都會有思考,不同時期都會有不一樣的心得。
初期我認識 TD 的作用就是把設計的時間還給策劃,減少策劃搬磚的時間佔比,提高設計時間佔比,做好策劃和程式溝通的橋樑。
現在我想用三個詞來表達 TD 在團隊中起到的關鍵作用:“品質”,“效率”,“文化”。
- 品質:確保策劃能夠產出高品質的內容。
- 效率:提高管線的製作和驗證效率。
- 文化:建立團隊中的工具使用文化,靠腦力而非體力解決問題。
比較喜歡GDC2021-“Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer”中一個對於 TD 的描述,希望 TD 都能夠成為六邊形戰士,為國產遊戲能夠站在世界之巔添磚加瓦。
圖源 GDC 2021
來源:TiMi Club 天美俱樂部
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