天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

遊資網發表於2019-11-04
遊戲策劃,是一個下限和上限差距極大的工種。頂尖策劃可以以一己之力改變一款產品甚至一家公司的走向,而很多策劃卻只能默默祈禱專案能夠成功。那麼,面對這樣一種崗位,身為遊戲策劃的各位該如何突破自己呢?本期《論道》欄目便邀請到了騰訊互娛天美工作室群策劃總監張偉先生答疑解惑,希望能幫助到大家。

以下為本次分享實錄

“如果下一個專案不是現在的品類,我會不會失業?”

Q:之前你的職業經歷是怎麼樣的?什麼時候來的騰訊?

張偉:之前我在育碧、維塔士做單機,做過LD(Level Designer,關卡設計師)和主策。後來加入了騰訊,參與了《逆戰》和《槍神紀》,先後做了主策劃和製作人。

Q:現在你的主要工作內容是什麼?

張偉:除了自己負責的專案,我還會幫其他策劃同事梳理、解決工作中的問題,做做晉級輔導,幫他們釐清職業發展的方向。

Q:像你是做LD出身,但後來你也做了主策劃和製作人。你覺得策劃應該一直深耕一個崗位嗎?還是應該學更多東西?

張偉:這是個很矛盾的問題。我不會要求策劃必須會畫畫,能寫程式碼,但這些我不要求你的,恰恰都是你成長過程中最大的坎兒。你要有審美,你要懂程式碼……它們決定了你能不能成為最頂尖的人。

悖論在於,策劃必須先深耕一個領域,否則你什麼都學,成長太慢,專案根本用不到你。所以很多策劃一旦邁過了這個檻都會迷茫:如果下一個專案不是現在的品類,我會不會失業?

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

Q:你的建議是什麼?

張偉:在崗位能力達標的基礎上,時刻提醒自己,這不是你的全部工作。你要隨時觀察還有什麼東西要學,保證和各個崗位之間的交流,開拓眼界,收集資訊。

當然,你也不能指望整個團隊都是這樣的人。大家還是要先有一個十足的長板,然後在日後慢慢補齊其他短板。

Q:你覺得優秀的策劃在工作中應該是什麼樣子?

張偉:把自己的工作做到極致,而且充分理解自己的目的。比如做創新,你要告訴我為什麼老的設計不夠好,新的設計又憑什麼能替代它,而不是為了創新而創新——那是自嗨。

另外策劃必須懂得怎麼梳理資訊,把自己的想法告訴別人,並且讓別人聽得進去。作為資訊集散的樞紐,你必須擁有這些能力。

Q:怎麼才能真正說服別人?

張偉:策劃和其他崗位溝通的底氣在哪裡?在於資料和證據。

資料很好理解,那證據是什麼?如果你直接告訴程式、美術自己要這麼設計,他們可能會覺得憑什麼?但你可以挑幾款成功遊戲,拆解分析它們的相關係統,然後把結果分享給其他同事。

比如你負責商業化,可以告訴程式和美術,其他遊戲Battle Pass的節奏、內容發放、定價設計是怎麼樣的?他們怎麼平衡花錢和花時間的價效比?我們的遊戲和他們有什麼區別?為什麼要這麼設計?這樣別人會明白你真的理解這件事,而且還在試圖幫助他們理解。

另外策劃要不斷學習,提升知識儲備,你在不同專業領域的底氣會提升別人對你的信任。當你跟一個音訊策劃聊天,你沒有隻說”這個東西不好聽“,而是說“我之前聽過哪些作品,它們是怎麼樣”的時候,對方就會覺得你的意見可能也有道理。

Q:大家總覺得策劃崗位的風險很大,如果選錯了幾個專案,那職業生涯就岌岌可危了。

張偉:有可能。但為什麼你要選擇策劃這個職業?你是想學習先進的設計方法,還是隻想賭專案能成為爆款,獲得巨大的收益?如果是後者,那你很有可能賭輸。

如果你入行的理由是你喜歡遊戲,希望瞭解遊戲行業的運作機制,希望學到更多的東西,但當你入行3年後,下一次的決策還是錯的,那多半就是你自己的問題了——憑什麼經過3年的努力,你還是看好這個型別,這家公司,這個專案?

Q:你會怎麼建議所在專案組不夠好的年輕人?

張偉:職場最有危機的不是年輕人,而是年紀大、不是領導、頻繁跳槽、一直沒做成專案的人。很多人做出第二次錯誤的選擇不是因為眼光不行,而是因為前三年的積累不夠,進不去更好的專案。

即使你的專案組不夠好,你也可以在做好手頭工作的前提下,試著瞭解專案的一切,告訴領導和同事你有強烈的求知慾,多觀察,多提建議。這樣你依舊可以成長得很快,不斷拉近與其他人的距離。

Q:你會覺得策劃是一個下限和上限都特別高的職業嗎?

張偉:策劃就是遊戲設計師,設計這個行業就是這樣,因為每個人都懂一點兒設計,人人都是產品經理嘛,人人也都是遊戲策劃。

但策劃的好處在於,雖然和你競爭的人多,但基數大,相應上升到金字塔上層的人也很多。當然,金字塔最上層拼的往往是天賦,你只要努力達到自己天賦的上限就夠了。

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

Q:很多人覺得遊戲做敗了,主要就應該怪策劃,你覺得是這樣麼?

張偉:不對。成就一款爆款遊戲,除了本身的題材和質量也要依賴天時地利人和,做敗了卻有一萬種原因。如果上線版本就不穩定,各種卡死,這也是策劃的鍋嗎?只有畫面精美,程式穩定,除了不好玩,什麼都行的遊戲,才應該考慮策劃是不是沒想清楚。

Q:但現在已經過了那個產品井噴,遊戲品質良莠不齊的時代了,很多遊戲的程式都算穩定,美術品質也還可以。

張偉:它的同類產品多不多?有沒有獨到的亮點?負責立項的製作人或者老闆當時的決策是否正確?

普通策劃只是執行人員,他們只能在製作人和主策劃的界定範圍內把產品做到最好。如果製作人要的所有東西,他們都完美地設計了出來,但專案還是失敗了,那他們仍舊是合格的策劃,真的不應該背鍋。

如何搭建策劃團隊?

Q:聊聊現在的工作流程吧,比如一個產品是如何立項的?策劃會先負責什麼?

張偉:我們會先根據調研結果,判斷這個方向是紅海還是藍海,是穿透品類還是未穿透品類,有沒有寡頭……各種要素會分得非常細,然後把產品放進象限圖裡。外面的公司不要學騰訊,因為你沒有大資料,沒有調研機構,肯定做不到這個樣子。

比如2008年我們開始做《逆戰》的預研,2009年正式立項,是因為當時FPS市場已經有了成功的產品,公司判斷這個市場不止如此,需要擴大市場規模,吃透這個盤子,所以成立了大量的FPS專案。

當年公司剛開始做自研,所以先是找到了我,讓我來做第一個策劃,搭建關卡設計流程。如果放在現在,立項之前我們會優先從老專案抽人。

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

Q:挑選標準是怎麼樣的?

張偉:第一要能擔責任,第二自己要有意願,這兩件事情缺一不可。有意願甚至比能力更重要。如果不喜歡,肯定做不好。

Q:之後開始做預研?

張偉:對,一般會由老專案的製作人,或者老闆指定概念,搭建一個10個人以內的小團隊,每個崗位至少有一個人,可以兼職,也可以全職,試驗這個東西是否可行。因為團隊很小,所以這個階段還不會有製作人。

Q:怎麼樣算是預研成功?

張偉:預研沒有成不成功,只有有沒有信心。

如果一個專案從上到下都覺得好玩,覺得上線就能爆,那就是有真信心。但有的時候為了戰略佈局,也需要有一點兒假信心,比如告訴大家這個方向非常有機會,必須啃下來,不然就會被競爭對手做掉。

如果大家有信心,那就會再多做一些小的嘗試,比如做一些垂直切片或者Demo,給老闆信心,獲得資源投入;之後再找一些核心使用者測試,看看他們能不能給你信心;再之後就要進行更大規模的測試,看資料了。

Q:你們會怎麼組建一個策劃團隊?

張偉:像《天天愛消除》和《逆戰》的架構肯定不一樣,要看專案的本質需求。在專案確定調性之後,我們就會開始細分具體的策劃崗位。

有些崗位大家都差不多,比如數值、系統、互動、音訊……像互動和音訊可能會以中臺的方式存在。一些品類還會有獨特的分工,他們和核心體驗有關,比如FPS遊戲會有專門負責槍械手感的策劃;MOBA的話,會有專門負責英雄設計的策劃。

Q:每個方向都會有一個leader麼?比如主數值,主系統。

張偉:也要視情況而定。比如MOBA是一個單局遊戲,那我們可能會設立局內和局外兩個主要leader。局內成長、英雄設計都會由局內的leader負責;而商業化等設計會由局外的leader負責。

至於要不要挑選更細的領導,那要看團隊的規模。騰訊是一般每5個人就會有1個組長。

Q:怎麼理解制作人、主策和其他策劃在專案中擔任的角色?

張偉:製作人是第一拍板人,主策是第二拍板人,下面的人不能拍板,但他們能直接接觸使用者,大家可以提建議,和製作人和主策一起討論。

Q:你怎麼看製作人和主策的職能差別?

張偉:主策要負責提供創意,為策劃團隊拆解工作內容;製作人除了要做成本核算、流程管理,還要決定產品最終的方向。

打個比方,比如《逆戰》的製作人會說我想做一款PvE的FPS,要求主策想幾套方案。主策可能會提供3套方向不一樣的策劃案,讓製作人選擇。最後製作人選了機甲的那套,再讓主策去和團隊拆解具體的工作計劃。

不過也有一些國外的製作人,比如小島秀夫,他們是專案的靈魂核心,既是製作人又是主策劃。他們會把控產品的每個細節。讓產品有濃重的個人烙印。

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?


Q:你覺得一個合格主策的標準是什麼?

張偉:理論上Ta應該是團隊最沒有短板的人,而且Ta的專業能力、管理情商都要能讓人信服,既能向上管理,又能替團隊頂住壓力,而不是甩鍋。

Q:你會怎麼做招聘?

張偉:社招還是很看重經驗,比如跳槽很頻繁,一直沒做出東西的人肯定不要。具體聊的時候也可以請對方做一些筆試的題目,判斷對方是不是真的懂遊戲設計。

我們也有自己的圈子,請大家介紹信任的人。有些朋友的簡歷看上去不太亮眼,但在業界還是有口碑的。他們可能是因為心太野了,去嘗試了一些東西,或者創業沒有成功,但還是很厲害。

這個行業有一個怪象:勝者為王。成功的人說什麼都對,失敗的人好像就一無是處。我覺得失敗沒關係,如果能覆盤也很好。但如果對方把所有東西都歸結於外力,說不出具體的原因,那我們不需要這樣的人。

Q:那校招呢?

張偉:這個比較困難,因為我們不太考慮硬指標,但會非常在意軟指標。有個詞特別難理解,叫做聰明:我們只招聰明人。

聰明是一個主觀概念,它體現在方方面面,你可以通過簡單的聊天,以及Ta在群面中的抗壓能力、溝通能力、時間觀念來感受。如果一個人能給自己的每個觀點提供很好的佐證,那這個非常加分。

另外還有一個硬指標:你到底是不是一個遊戲愛好者?一個人愛不愛遊戲,你和Ta見一面就知道了;一個人是不是真的想做遊戲,你跟Ta接觸一段時間後也會知道。

如果一個人看遊戲很膚淺,要麼是神作,要麼是垃圾,那這個人我們絕對不要;同樣,如果Ta想做策劃,但都不知道策劃的分工是什麼,不知道自己能為專案提供什麼,那我們也不會要——現在資訊這麼透明,都開卷考試了還不查答案,這個人絕對可以涼涼了。

現在遊戲行業對人的要求越來越高。前兩年我們在國內甚至沒招夠人,要去海外再招。很多人都說,現在招聘不會招當年的自己,因為10多年過去了,我們不希望再搭那種草臺班子。

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

理解資料與反饋:區分偽需求和真需求

Q:天美一直強調蘑菇理論,要求策劃用玩家的視角看問題。但也有人認為策劃應該堅持自己的設計意圖,不能總是向玩家的需求妥協。你對這個問題怎麼看?

張偉:玩家需求重不重要?當然最重要。但一定要加上3個字:“真實的”玩家需求。

偽需求來自哪裡?比如小眾人群:有10萬個人玩你的遊戲,其中100個人說這個東西一定要改,正好這100個人最愛發帖,剩下的99900個人都不愛說話,這就是一種偽需求;再比如KOL,KOL說話往往一呼百應,但他們說得就一定對嗎?也很難說。

Q:怎麼識別真需求和偽需求?

張偉:這就是資料分析的重要性了。真實的資料和反饋是不會害人的,但分析資料和反饋的方式會害人。那個例子很經典,消費者到底想要一匹跑得更快的馬,還是想要一輛汽車?

玩家都在說這個英雄太強了,那你把Ta改弱了試試?玩家還是會繼續罵你。你要理解玩家們怎麼使用這個英雄;新手和老手分別會怎麼使用這個英雄;他們又是在什麼情況下;覺得這個英雄太強了。如果真的要改,那你也可以不去削弱Ta,而只是修改一下地圖,做一些限制。

Q:怎麼培養這種分析資料和反饋的能力?

張偉:每個策劃都會犯錯,都會錯誤地理解資料和玩家的反饋。只要犯過一次錯之後,下次分析得更仔細一點就可以了。

講一個很搞笑的事情。有一天《逆戰》的資料突然竄得很高,整個專案組從上到下都在問,我們上什麼新內容了?有什麼新的活動嗎?之前沒有預熱嗎?我怎麼不知道?

大家一起查,發現都沒有,就百思不得其解,開始向今天是什麼節日嗎?學生放假了嗎?但發現還是不對,日子也沒有任何特殊。直到有人突然看到了一條訊息:我們最主要的競品停服了。

當資料異常的時候,你要有條理地,逐一排查各個因素的影響,然後告訴團隊這件事情的真正原因,這就是一種聰明的做法。而且你還能從剛剛這個事件總結一個結論:你和競品的使用者重合率有多高。

很多大公司的資料許可權不對所有人開放,不只是因為商業機密,還因為怕有些不具備足夠心智的小朋友讀不懂資料,胡亂傳播和解讀,製造恐慌,這可能比洩露商業機密更可怕。

Q:你覺得現在在騰訊,或者國內遊戲行業中,和策劃有關的工作流程還有什麼應該完善的地方?

張偉:我們一直在做一件事情:讓策劃和其他崗位有更多配合。

之前大家老覺得策劃光說不幹,或者是在專案初期幹,之後就把鍋扔給其他人。所以我們希望從團隊成立開始,任何分解出來的特性、模組,都應該讓策劃、美術和程式一起參與,讓資訊開放起來,人人都是主導者。

這樣策劃可以第一時間告訴大家自己的想法,其他崗位有什麼問題也可以立刻提問,大家還可以一起估量工期,而不是策劃突然說這個功能我3天就要,其他崗位說絕對不可能,你之前怎麼不說清楚?當然,修改策劃案的情況很難避免,但至少大家可以第一時間知道你改方案的原因,這對溝通有很大的幫助。

另外就是複合工種的問題。海外廠商的複合工種往往比我們多。

Q:複合工種是越多越好嗎?

張偉:有好有壞。最強的複合工種其實是獨立製作人,他們什麼都能幹,而且必須什麼都幹,因為他們沒有團隊。大公司顯然不需要獨立製作人,在大公司做產品,複合工種主要的任務是提升溝通效率。

複合型人才當然很好,所謂技多不壓身。但是每個人在單位之間內的精力都是有限的。在大公司裡,科學的流程和效率才是最重要的。比如兩個策劃水平5分,程式水平5分的人,最終完成的東西也就是10分,但是一個策劃水平8分但不會程式,和一個程式水平8分的專職程式設計師一起完成的東西,是可以達到16分。

Q:一些海外廠商還會有創意總監,為不同專案組的策劃工作提供幫助。你覺得國內有設立這個崗位的必要麼?

張偉:這個工種很有價值,創意總監一定要在創意方面別具一格,腦洞大開,參與到各個專案當中,在你陷入死局的時候讓你茅塞頓開。所以它更像是一個因人而設的崗位,可遇不可求。

騰訊的每個專案都比較獨立,有的做MMORPG,有的做MOBA,有的做FPS,創意總監很難兼顧這麼多品類,只能提供一些很難衡量效果的方法論。海外的創意總監一般也會聚焦於一個系列或者一個品類。就像我平時也會幫助其他專案,但我幫助的專案也大多數是射擊品類。

天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?

做策劃真的比做其他崗位更難嗎?

Q:你覺得策劃很難保持專業水平和審美嗎?比如自己擅長的題材、品類可能跟不上時代的變化。

張偉:這要看你花多少時間來接受這個時代。花的時間越長,你被淘汰的可能性越低。

Q:你覺得難嗎?

張偉:難。剛入行的時候你是個單身狗,一般做著做著你就有了家庭,有了孩子,腦力、精力都比不上年輕人了。你的角色在變化,時代在變化,完全跟得上就是很難。

但好處在於你會有越來越多的經驗,你可以幫助那些沒有經驗的人,同時強迫自己從他們身上學到很多東西。如果年輕人都在玩短視訊,你卻不知道短視訊是什麼,那你被淘汰太正常了,因為你拒絕和年輕人處在同一個網際網路時代。

Q:所以聊到現在,你會覺得做策劃比做別的崗位更難嗎?

張偉:會,策劃是一個沒有產品和專案就不會存在的工種——美術沒有專案也能畫畫,程式沒有專案也能程式設計,但策劃沒有專案,那還叫策劃嗎?所以大家的生存肯定要更難一點兒。

另外策劃的成績考量也是一個問題:大家不會看你程式碼、作品的質量和數量,只會看你專案的成敗。外界給你開出的價碼取決於你過往的專案經驗,而不是你這個人。

如果想入這個行,你要有非常大的決心,要清楚這個行業的上限和下限的差距有多大,清楚自己要和多少人競爭,清楚怎麼利用入行的前3年,學到更多東西,讓自己變得更聰明,做好下一次決策。

Q:之前在演講的時候,Colin(天美工作室群總裁姚曉光)說要讓興趣成為使命。你對遊戲的興趣還在嗎?

張偉:我保持得很好啊。

Q:玩遊戲的頻率怎麼樣?最近在玩什麼?

張偉:具體說不上來,但一個人有時間的時候可以玩很久。我玩的非常雜,像最近自走棋、《弓箭傳說》都在玩,還在玩《巫師》、《血緣詛咒》、各種FPS等很多老遊戲,常常是5-6種一起在玩。

Q:每天都會玩?

張偉:每天時間不一定很長,不用把時間安排得特別滿,但一定會看看不一樣的東西。除了玩遊戲,我也會聽音樂,看電影,刷短視訊,甚至看網上一些沒什麼營養的東西,因為這些輸入的內容遲早會用到工作裡。

Q:做了15年遊戲,你從來不會疲憊嗎?

張偉:我完全不覺得不疲憊,而且覺得自己一輩子都不會疲憊,因為我喜歡這個東西。

Q:之前有人開玩笑,說垃圾遊戲策劃進了地獄後,懲罰就是隻能玩自己做的遊戲。

張偉:除非你做了一個連自己都不喜歡的遊戲。就像每天讓你吃你最不喜歡吃的菜,完全不能換菜,而且菜還是你自己做的。


來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aJ97X3i9TT6Ul3ThAvX_Cw

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