經典三國IP如何改編遊戲才夠味?天美策劃詳解其中門道
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四大名著是遊戲化改編的常客,很長一段時間裡,我們都能看到“西遊多如狗,三國滿地走,水滸n聲吼,神話處處有”的盛況。
對於遊戲行業而言,《三國演義》等經典IP之所以如此備受青睞,一大原因在於版權的公共性質(shěng qián)—— 沒有版權獨佔,也無需為版權付費。許多經典IP早已屬於公共版權的範圍,大眾可自由取用。
其次,經典IP改編的另一大優勢在於自帶影響力,它們擁有廣闊的受眾基礎,相當於自發的文化傳播和使用者教育,人人耳熟能詳,人人都能侃侃而談。
遠到上古神話四大名著,近到世俗文學小說話本戲劇,中有儒道釋上下五千年文化傳承,外有希臘羅馬神話西方文化歷史。經典IP可謂是遊戲化改編取之不盡,用之不竭的天然寶庫。
儘管經典IP的優勢毋庸置疑,但作為一把雙刃劍,如果對它們的改編不當,則很容易招致批評與反對。
同時,隨著內容的同質化與審美疲勞,《三國演義》或《西遊記》一家獨大的地位註定難以永恆,各個IP也總會迎來“風水輪流轉”的一天。
因此,相比“西遊多如狗,三國遍地走”的現狀,更長遠的問題在於如何將更多經典IP盤活,發掘它們的潛力,創作出更受大眾喜愛與認可的作品。
如何將經典IP合理化用到遊戲中?如何確保改編得傳神到位?如何做到“改編不是亂編”?我們邀請了來自天美的@Cindy為大家分享經驗。
一、藍本分析
經典IP化用第一步:藍本分析。
話說拆解這個詞兒,大家都老熟悉了。但是我們還是來簡單探討一下拆解的方式方法。
1.1 基礎藍本解析
基礎藍本通常指本身的原著正本,例如《三國演義》《西遊記》本身的原著小說,研讀藍本,彙總整理後,會讓遊戲化用的過程變得更加高效,建議使用以下三種方法對基礎藍本進行分析拆解:
- 針對整個藍本:窮舉
- 針對獨立的故事事件:5W1H
- 針對人設:人物小傳
1.1.1 整個藍本:窮舉
很多經典IP都是鴻篇鉅製,動不動洋洋灑灑幾十萬字,甚至百萬字都打不住。做IP的遊戲化用時,用起來不是那麼趁手。
怎麼辦呢?
提煉!
首先第一步,梳理自己想要窮舉的藍本維度。
給大家舉個親身經歷的例子,我曾經窮舉梳理過《三國演義》, 當時經驗尚淺,從應用的角度,梳理出來的維度相對而言比較簡單,主要集中在三個點上:武將、事件、物件。
武將的提煉維度如下:
- 人名
- 初次出場回合
- 原文對於角色的介紹(姓、名、字、籍貫、人物生平、外貌……)
- 備註(簡述人物關係、性格特徵,或當時自己有什麼靈感,就備註一下)
事件的維度如下:
- 事件名(例如涿郡徵兵、桃園結義、怒鞭督郵、青梅煮酒……)
- 事件知名度(S/A/B/C)
- 事件型別(文化類,戰爭類……)
- 出現回合數
物件的維度如下:
- 物件名
- 物件分類(物品/名馬/盔甲/地名/科技/謀略類……)
- 物件知名度(S/A/B/C)
- 出現回合數
- 原文簡介(主要是原文當中對於該物件的簡述介紹)
藍本的窮舉,是毫無疑問的體力活,徹頭徹尾的笨辦法。
整本《三國演義》梳理下來,大概花了幾個月,我大約統計了80%,當時還有一位世界觀同學,一起梳理,大約完成了剩下的20%。
最後的統計結果是:梳理了《三國演義》當中的103個事件,1311位出場人物,827件三國的武器/馬/物件等條目。
這樣梳理下來的好處顯而易見:
第一、對於整本《三國演義》這個IP的理解非常紮實,那些看小說時不求甚解,專注看情節看故事看熱鬧時,不由自主被忽略的細節,變得清晰。
第二,任何時候使用《三國演義》這個IP中的細節內容,無論是找一個搞風搞雨的戰場,還是新裝備需要一個合適的包裝,只需要開啟對應的表格,分類搜尋瀏覽,總能有一個更清晰的檢視,比去64萬字的原著裡大海撈針找細節,更方便應手。
只是當時梳理的維度不多,如果是現在再做類似的工作,還會提取更多通用的維度,方便工作中應用。大家使用這個方法梳理的時候,也可以從自己IP的實際情況出發,多考慮考慮自己的日常搬磚中,還有哪些資訊是需要提取的,多多益善,反正都得拉通來一遍。
廢體力的窮舉法,安利給大家。磨刀不誤砍柴工,一邊看藍本原著,一邊把梳理做了,做不了吃虧,做不了上當,每次用都會讚一句真香!
1.1.2 獨立的故事事件:5W1H
剛才提到的整本藍本的窮舉,只是一種工具的梳理。
真正選定了使用經典IP中的獨立故事事件時,使用窮舉的提綱肯定是不夠用的,太簡略,太粗糙。窮舉提綱表示它太難了,纖細的身板兒撐不起這麼大的責任。
這個時候也簡單,面對獨立故事事件到時候,就不再是大海撈針啦,好歹是有的放矢。
就好比現在已經盯準了海里的一條肥美大魚,只需要撈出來,這塊是大腹,那塊是魚腩,切肉拆骨,庖丁解魚,看準部位下刀就行。
應用獨立故事事件的時候,推薦使用最簡單的5W1H法來拆解藍本。
- Why:這事件因何而起?故事的緣由是什麼?
- What:到底發生了什麼事?這件事的起承轉合到底是什麼?簡述整個事件的流程,最好是能標記出核心標誌事件對應的情緒曲線。
- Where:這事件發生在何地?歷史地理風貌如何?有沒有標誌性的視覺表現元素?
- When:此事發生在什麼時候?季節和氣候如何?如何呈現?是否經過了晝夜的切換,在使用的時候是否需要做對應的表現切換?
- Who:誰參與在了該事件當中?角色在該事件中都扮演了什麼樣的角色?進行該事件的驅動力是什麼?角色有沒有“高光”時刻?是否適合單獨抽離出來做重點呈現?
- How:事件如何解決?是否需要介紹前後的因果?是否需要和其他事件做敘事上的承接?
經典IP的事件,偏多是符合時間順序或者事情發展順序來進行敘事的,進行這樣的拆解之後,基本可以掌握獨立事件的全貌,便於進行遊戲化用時候的移植。
舉個例子,2018年底,《QQ三國》推出的年終資料片,通過評估,最後選定合淝之戰作為年終資料片的新副本,為了更好地對合淝之戰戰役進行事件的應用,當時對於整個事件進行了拆解。
Why:
曹操平定漢中,東川情勢穩定,劉備擔心曹操西下蜀地(得隴望蜀),諸葛亮獻計,讓伊籍前往江東遊說孫策,表示願意歸還江夏、長沙、桂陽三城,請江東出兵合淝,吳蜀聯盟,共抗曹操,展開了一系列吳魏之間的戰事。
What:
第一戰 皖城之戰(攻城之戰):吳軍呂蒙獻計,攻城皖城,對陣曹魏朱光。
第二戰 逍遙津之戰(埋伏戰/水上橋戰/接應舟戰):曹魏張遼與李典、樂進在逍遙津對陣吳軍,樂進詐敗而走,反而讓孫權在小師橋被圍,幸虧孫權縱馬越過,逃得一命。曹軍獲本戰大半贏面。
第三戰 濡須口之戰:淩統領三千軍出濡須口去哨探,遇曹軍先鋒張遼,鬥五十合,不分勝敗。孫權恐淩統有失,令呂蒙接應回營。
第四戰 百騎劫曹營(突圍戰,甘寧人物高光時刻):甘寧請命,帶一百精銳吳軍劫曹營,飲酒插鵝翎,甘寧以百騎殺入曹營,左衝右突,引得寨中曹兵,驚慌踩踏,而後殺出,無人敢當。孫權令周泰引兵接應。甘寧率百騎回到濡須,操兵恐有埋伏,不敢追襲。
第五戰 濡須口再戰:淩統領兵五千出戰,對陣樂進,兩人鬥五十回合,不分勝敗。曹操令曹休暗放冷箭,正中淩統的馬,馬把淩統掀翻在地,樂進持槍來刺。槍還未到,甘寧一箭正射中樂進面門,救下淩統。兩軍各救一將回營,鳴金罷戰。
第六戰 周泰救孫權:吳魏雙方均出兵,在濡須口再燃戰火。孫權被曹兵困在濡須塢中垓心,曹操令許諸把孫權軍衝成兩段,彼此不能相救。周泰從軍中殺出,到江邊,不見孫權,勒回馬,又殺入陣中人最多處,找到孫權,奮力衝突在前,一路殺到江邊,回頭又不見孫權,再入重圍,找到孫權,不畏曹軍弓弩齊發,身被數槍,箭透重鎧,救出孫權。
結局:勢均力敵,孫權求和,吳魏暫緩戰事。
Where:
皖城:江南城市
小師橋:戰場孤橋
曹營:軍寨營地
濡須塢:水寨戰場,戰船雲集
When:
沒有特別的季節要素
甘寧白騎劫曹營需要夜晚的切換,更加符合當時的氛圍
Who:
三大亮點角色高光時刻
- 小師橋孫權縱馬一躍
- 甘寧百騎劫曹營
- 周泰救主
How:
因吳魏兩軍勢均力敵,孫權求和,吳魏暫緩戰事。
拆解完畢後,我們把沒有特色的部分去掉,核心製作瞭如下四關的關卡:
第一關:皖城之戰 攻城戰
第二關:小師橋 水下之戰
第三關:百騎劫曹營 夜戰
第四關:濡須口決戰 江船陣/多Boss混戰 玩家中需要一人扮演周泰,保護孫權
基本上所有的核心戰役、核心地圖、核心戰場角色、主要玩法要素點、主要劇情重點,當時的藍本事件拆解都發揮了巨大的作用。為後續關卡的製作提供了紮實的依據。
1.1.3 人物小傳
拆解藍本和事件之後,還有一個非常重要的拆解點,人物。
遊戲世界觀構建,最核心的內容是故事和人設。一個經典IP往往最出彩的點,也是故事和人設。
相信我,一個完備的人設,你可以放心大膽地和ta說:你已經是個成熟的人設了,可以自己給自己寫故事了!
人設最強大的地方就在於他的核心邏輯自洽和推動故事的能力。
面對一個相同的困難,不同人設能做出的反饋和行為是完全不同的。而使用經典IP的很大一個價值,在於填補空白,盡人物未盡之事。(這個我們後面的章節展開說)
這個時候,對於人設有一個完整而清晰的認識,那真是非常非常非常非常的重要!
所以當需要使用一個核心人物的時候,就需要把握人設,做人物的拆解,推薦使用如下一個常見人設的拆解維度:
- 姓名
- 性別
- 年齡
- 外貌特徵
- 家庭經歷/或主要社會關係(家庭經歷主要關注與人物性格養成相關)
- 教育和能力
- 職業和生活方式
- 社會階層
- 性格
- 興趣
話說一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,每個讀者對同一個人設的認知都是不同的,就像是語文考卷上的閱讀理解,作者本人來做,也理解不出出卷老師那麼多花兒來。
而對於經典IP的經典人設,一定要注重把握這個角色最世俗化,大眾化的理解。比如《三國演義》中的孫夫人(尚香),為吳蜀結盟嫁給劉備,留在演義中的人設形象,就不同於一般世家高門貴女。她喜好舞刀弄槍,桀驁不馴,和傳統追求婦德婦言婦容婦工,溫順和善,不可才名絕異,不可辯口利辭的婦女形象,迥然不同。這就是這個經典人設的核心。
做小傳的時候,務必提煉人物的世俗化,大眾化理解,推陳出新的時候,也可以在角色最世俗化,大眾化的理解上,做解構,有助於找到最有吸睛點的角度。
1.2、歷史文化解析
世界上沒有孤立的經典藍本,人是社會的人,藍本是社會的藍本。
所有經典IP都有自己所處的歷史文化背景,很多藍本里的故事,怎麼看也看不懂,但是一旦放到對應的歷史文化,甚至創造的故事環境裡,立馬就讀懂了。
理解藍本,需要把經典IP放到合適的正史當中去體味。
首先,不能簡單地將藍本作品描述的正史背景,和真正的歷史背景相互混淆。最典型的例子就是《三國演義》和《西遊記》。
作品背景裡,這倆一個是三國故事,一個是唐代故事,所以我們應該用《三國志》、《舊唐書》、《新唐書》去對應參看嗎?
且慢,不要嫌已經翻出來的這三本史書重,我勸諸位在這摞厚厚的故紙堆上,再加上一本《明史》。
為什麼呢?我們來探討一下。
首先,我們來看看中國四大名著和他們的作者:
- 《水滸傳》,宋代的故事,明代的作者,故事和作者成書大約間隔200年。
- 《三國演義》,三國的故事,明代的作者,故事和作者成書大約間隔1100年。
- 《西遊記》,唐代的故事,明代的作者,故事和作者成書大約間隔900年。
- 《紅樓夢》,清代的故事,清代的作者,故事和作者成書大約間隔30年。
西遊和三國故事,在成書之前都經歷了漫長的時光,為什麼這倆故事成書如此之晚?因為,都是真·人民群眾的智慧結晶。
我們用西遊舉個例子,其實,三國也差不多一個節奏。
唐代有個特別有趣的現象,叫溫卷。
溫卷也叫行卷,是幹嗎呢?唐代的科舉,和今天的高考不那麼一樣,除了考試以外,還開放一點舉薦的名額,什麼考官啦,當朝文壇大拿啦,文化行業搞風搞雨的紅人啦,都能額外舉薦一些名額給朝廷,叫做“通榜”。
另外科舉還不封卷匿名,都是實名制考試,考前刷臉,對於考完入選排序,非常有幫助!
就好比如今高考之前,能額外參加一場免試入學競賽,不過今天是比數學、物理、化學,唐代是比詩詞文章,外帶刷臉卡,如果考官覺得你很有才華,高考過了提檔線,還能把你優先放到985裡去。
這種神仙一般的名額,那一向都是很緊俏的!
作為考生,如何向這些人展示自己的才華呢?證明我值得一個舉薦!
其實主要靠著考生自己平日的積累,一般都是詩詞歌賦,人生哲學什麼的,把自己平時的詩詞文章,不論長短,挨個送到這些考官家裡去:“您看看吧,我老有才了!”尤其唐代進士科最難考,而進士科又以文藻才華為考核標準。
杜牧,皮日休等知名詩人,都曾經幹過這事兒。溫卷之風也推動過唐代文化界的交流和唱和,不少考官很願意熱情和文壇新生代交流。
對於考官而言,溫卷這個事情不那麼美妙的地方,就是實在太太太太太太太多考生送詩詞歌賦人生哲學來了!家裡堆的文章,沒有一千也有八百,大家都傷春悲秋的,常見的詠春之類的題材,每天能看幾十首,審美疲勞。眾位考生如何脫穎而出呢?
寫有趣點!
於是,行卷的內容,就有了奇妙的變化。考生們不僅僅寫詩詞歌賦,他們改寫小說了!可謂是千年前的“使用者為本”。
考官您看了那麼多行卷,累了吧?看看我的這個行卷,不,小說,休息一下。
另外為了追求引人入勝的體驗感,他們太犯規了,居然還寫志怪小說,看得人那叫一個跌宕起伏,欲罷不能!
大家看古代章回體小說,有沒有發現作者特別喜歡寫著寫著,piaji,來首詩,風氣就是這麼來的。因為作為一個合格的行卷人呢,不能光寫小說,時不時需要一首詩作為才華的展示!小說裡遇到關鍵點,夾敘夾議來一發評論,展示深邃的思維!您看我這奏議,寫的賊溜了。
於是,溫卷之風的興起,導致中國文化傳承的技能點,就這麼莫名點歪了!它極大推動了小說和傳奇類文體的發展,並且開始向世俗文化滲透,滲透到哪裡去了呢?坊市。
從唐代開始,西遊故事就已經在坊市之間流行,可以說對西遊故事做出最大貢獻的,就是唐代各坊,宋代瓦肆裡的說書人。
這類從業人員以現代人的標準來看,文化教育水平極低,不識字,說書的故事主要依靠口耳相傳,師教弟承,講的內容依靠背誦,沒有固定的文字,今天這場講的,和明天講的很可能不一樣,有的時候故事內容甚至依靠臨場發揮。
看著場子熱起來了,現編也得編出個熱鬧的情節,把今天的賞錢拿下來。
每一次說書,都是一場生存的考驗。
在沒有社交媒體,沒有大資料,在全然依靠臨場發揮的說書過程中,西遊故事的每個情節,每個段落,每個轉折,都在到底能不能讓廣大人民群眾喜聞樂見,最後能不能收到賞錢的生存壓力下,被錘鍊到了極致。
求生是第一生產力。
三國故事、西遊故事曾經都是說書場子裡的固定套路,傳統話術。
再後來,西遊故事還有各種戲劇形式,元雜劇等“西遊戲”層出不窮。金聖嘆就曾經感慨《西遊記》不似一家之手,更像是故事集,這和西遊故事創造的客觀背景,有著深刻的關係。
明代的諸位作者是幸運的,他們基於零落而精彩如明珠般的故事,再花費心血,去蕪存菁,讓零落的情節整合成集,傾注自己的靈感創作,才能創造出《西遊記》《三國演義》我們今天可見的風貌。
而後,這些時代的風貌非常明確的影響了藍本故事本身的走向。
譬如理解《西遊記》,一定要把這部作品放到時代的大背景下去思考。
頤和園長廊上的西遊記師徒四人繪畫
《西遊記》有一套非常獨特的問題解決模式。唐僧一行人,西行路上遇到的妖怪,經常是天(官)庭(方)背景,不是A神仙家的坐騎,就是B神仙家的童子。孫悟空不但常常打不過,還得去官方家裡搬救兵。
你是否也曾經隱約察覺了這裡的不和諧之處?一個大鬧天宮,一打十萬,戰力條拉滿的孫大聖,打不過戰五渣神仙家的小跟班。這就……離譜。
打不過就算了,孫悟空搬到了救兵,更奇怪的一幕來了,這些給神仙家丟人現眼的妖魔鬼怪,往往不會被神仙們直接兩巴掌拍死,打他一個魂飛魄散。
這些童子和坐騎們,只要 say sorry ,立馬還能當場獲得一份原諒大禮包,被神仙們向孫大聖告饒,之後就打包帶回神仙家繼續高貴而又快樂的人生。
怎麼看怎麼憋屈,有木有?
但是如果我們抽空看一眼《西遊記》成書的時代背景呢?也許能隱約找到一些幫助我們理解問題的痕跡。
《西遊記》成書的大背景是中國古代的封建王朝。這個時代裡,最典型的特點就是中央集權,皇權至尊。
影視劇中的天宮
《詩經》裡早就幫皇帝老爺總結過了:“普天之下,莫非王土,率土之濱,莫非王臣。”
你的人、你的財產、你的每一次呼吸,都是屬於皇帝老爺的!
《西遊記》成書的明代是一個很神奇的時代,制度一片僵化,皇帝各種奇葩,包括但不限於政治腐敗、宦官專權、賦稅沉重、軍紀混亂……等等等等等等一系列社會矛盾。
皇帝幾十年不帶上朝的你敢信?朕繼承的江山,嗨,朕都懶得看。
放在這個時代背景下,《西遊記》投射出來的那些隱隱約約有些奇怪的問題解決模式,我們似乎能從中找到現實的投射。
西行一路上遇到的各路妖魔鬼怪,不是打不過,而是這些妖怪是權貴階層的門客和爪牙,是皇權某種形式的延伸和投射。統稱上面有人,惹不起惹不起!
這些西行路上的妖魔鬼怪,都是在權貴家中瞞著主人,私底下攪風攪雨,搞東搞西的反派角色。錯,不可能是皇權的錯,都是下面人的錯,一旦孫大聖把妖魔鬼怪的惡行捅到了皇權面前,那麼必定會被撥亂反正,懲治得服服帖帖。
所以這些妖魔鬼怪收穫的並不是魂飛魄散,反而還能繼續供奉在皇權的腳下,繼續當著童子或者坐騎,畢竟打臉要看主人,難不成想造反嗎?
魔幻嗎?這就是封建皇權版的魔幻現實主義。
西遊故事,甚至寄託著明代人民群眾質樸的願望:我大明子民如今日子不好過啊,主要原因是有些“壞人”打著皇帝的名義,揹著皇帝在做壞事,皇帝大佬您看一眼啊!您看看這些“壞人”,收了他們吧!
《西遊記》成書時,因為內容推崇佛教文化,一度被崇尚道教的明代封禁。故事的主角也是一個一身反骨的孫大聖,也曾經桀驁不馴,野性難馴。
早期版本的西遊記
《西遊記》在綜合之前西遊故事和西遊戲的不同版本時,也曾微妙地將主角從西行取經的玄奘,轉移成為孫悟空。
這是一種溫和而隱晦的反抗。
然而在時代的窠臼裡面,孫悟空走不出自己的反抗之路,他只能走出一個符合明代皇權認知框架下的英雄之路,最終西行之路走完,一個孫悟空消失了,一個受封加冕的鬥戰勝佛出現了。
這是時代的侷限,但不應該成為我們新時代價值觀和遊戲故事的侷限。
理解那個時代,那個作者,那些成書人,在歷史文化的侷限裡,在社會生產關係和組織形式的壓迫下,只能將這個原本屬於英雄的故事,停留在那裡。而這些故事在新的當代,用新的演繹方式向遊戲轉化時,我們應該在理解藍本和歷史文化之後,加入新的內容。
真正將故事應用於新的價值觀的時候,西遊記這種故紙堆裡的經典IP,真真是最應該推陳出新,創造出符合時代價值觀的故事。接下來的一個章節,我們來討論一下,如何演繹,推陳出新,用新瓶裝舊酒,為經典IP的遊戲化用,注入新的活力和血液。
1.3 演繹解析
當一個經典IP,從基礎藍本轉化為其他媒介形式的時候,一般都會經歷一次再演繹的創作過程。經典IP的價值和魅力也正在此,每一次演繹和傳播,都是對於IP價值的再放大。這些演繹形式,包括但不限於:核心思潮與評論、戲劇、文學、動漫、影視、同人……
經典IP的化用,對於任何需要演繹原著IP的行業而言,都有門檻和瓶頸。
越是影響力大的經典IP,在我們實戰轉化為遊戲之前,往往已經經過了多次演繹,在化用經典IP的時候,我們往往需要回顧這些經典的IP內容,要參考對應的資料,回溯演繹過程的褒貶成就,從遊戲整體專案的目標出發,創造出一個更符合/更顛覆/更推陳出新……的遊戲IP設計。
舉個例子,我們來看看《西遊記》這個IP的時代發展脈絡。
如果大家沒有讀過黃周星點評版的《西遊記》,我強烈推薦大家買一本來看看,中華書局有一套印的非常漂亮的名家點評版四大名著,形式上類似於經典的朱墨套色印,正文黑色,點評紅色印在其中,夾敘夾議。
彷彿一邊讀書,一邊讀彈幕。
別有一番滋味!
這幾套經典的點評人,還有金聖嘆、毛氏父子、脂硯齋等人,大約都是明清時代的人,他們的點評,隱約反應出了當時對於這幾本經典IP的社會大致認知。
當然,時代的審美從不止步於此。我們僅僅看看建國以後,近幾十年來,眾多創造者為這個IP付出的心血。
1961年,中國的動畫長篇電影,起於《大鬧天宮》,這部作品的意義巨大,不僅突出了孫悟空這個人設,更將孫悟空這個人物形象視覺化基本固定下來。
《西遊記》第四回裡這樣描述孫行者的長相的:“長相圓眼睛,查耳朵,滿面毛,雷公嘴,面容贏瘦,尖嘴縮腮,身軀像個食松果的猢猻,雖然像人,卻比人少腮。”
“黃髮金箍,金睛火眼;身穿錦布直裰,腰繫虎皮裙;手拿一條兒金箍鐵棒,足踏一雙麂皮靴;毛臉雷公嘴,朔腮別土星,查耳額顱闊,獠牙向外生。”
最後實際呈現在眾人面前的視覺形象,是這樣的:
這個形象的很多視覺要素,被後續的大量影視作品做了保留和繼承。
1986年,楊潔導演版的《西遊記》創造了這個故事影視化經典後難以逾越的巔峰。但是從故事的內容上,對比原著藍本,其實做了大量的修改和刪減,不但努力讓故事更加符合當代審美,也從故事的節奏和演繹上,更加符合影視劇這個媒介載體。
1995年的《大話西遊》,故事已經和原版的《西遊記》相去甚遠,人設也基本打碎了重設,可以認為是一款西遊IP的同人衍生作品。但是這個故事,在解構西遊IP,創造新的故事內容,人設等方面,都有自己的獨到之處。
2000的網路小說《悟空傳》是結合《西遊記》原著藍本和《大話西遊》電影兩款內容,形成的新的IP衍生作品,進一步解構了《西遊記》的原著藍本,重塑了現當代文化當中,對於西遊這個經典IP的時代理解。
隨著遊戲行業的蓬勃發展,中國市場的遊戲作品當中,西遊IP佔據了遊戲行業的半壁江山。解構、戲謔、q化、娘化……從故事 核心到表現形式上,西遊IP不斷被創新。近年作品中的《黑神話:悟空》,還未上市,一支宣傳片,充分展示了從故事解析到視覺力量,還有玩法結合的高遠目標,非常令人期待。
2015年,歌曲《悟空》歌詞寫:“我要這鐵棒醉舞魔,我有這變化亂迷濁;踏碎靈霄,放肆桀驁”繼續放大孫行者人設中,反抗精神的部分。
影視行業也爭先恐後,君不見時至今日,每年中國電影市場,必有N款西遊IP的電影上映,有的還會去爭搶擠破頭的賀歲檔。其中既有《西遊降魔篇》《大聖歸來》之類口碑票房雙贏的作品,不斷在西遊這個傳統IP上推陳出新,創造出更多符合時代審美和價值觀的作品。也有從某瓣,小破站的影視劇up主,到段子手們的集體口誅筆伐的作品。
西遊這個IP還在持續不斷蓬勃地,被創造出更新的價值。
充分了解這些思潮的變化,我們可以逐漸把握西遊記這個IP在現代社會中的演繹過程。
對天庭的服從,越來越少,對命運的挑戰,越來越多。
若要取經,取的是如何令人間大道坦途,不是如何取一套全新的規則,加諸於眾。
追求個人價值,追求自我實現,追求我命由我不由天。
這才是這個IP跳出時代窠臼之後,在新的時代中,呈現出的新面貌。在做遊戲IP移植的時候,更應該關注,如何將這些思潮體現在遊戲內容的展示當中。
二、填補空白
我們通過之前的藍本和歷史文化解析,目前已經擁有了如下素材:
- 整個藍本的窮舉提煉
- 圈定的核心事件,以及對應的故事小傳
- 對應的人物小傳
- IP對應的歷史文化資料和演繹解析
這四樣素材,其實正對應了我們對於經典IP核心素材提煉的四個主要模組:
- 客觀世界素材提煉
- 劇作/故事的素材提煉
- 人物設定素材提煉
- 藍本衍生素材提煉
資料庫看起來就很豐富的樣子!然後呢?但是這就夠我們下手了嗎?
遊戲是一個不同於小說、戲劇、影視等媒介的獨有的演繹形式,遊戲基本集合了以上列舉的所有媒介方式的部分特點:
遊戲會出現小說和戲劇一樣的對話與臺詞,闡述故事,推動情節;
遊戲會像戲劇、影視一樣搭建環境,讓一切顯得真實可信;
遊戲會有影視一樣充滿表現力的CG展示;
……
而遊戲和上面的這些媒介又是不同的,遊戲是一種以使用者和遊戲世界的互動互動為和核心特點的娛樂形式,從而註定了遊戲需要填充的細節和表現,乃至互動形式,都遠比上面的這些媒介更加複雜。
遊戲代入感的最大來源,並非影視戲劇一樣的表演和展示成分,而是互動形式。
一個經典IP會被還原成遊戲場景,供使用者探索;原著中的知名物件,會成為解決遊戲關卡或者謎題的重要線索,或成為通關的核心道具等;那些知名事件,會成為遊戲關卡和劇情講述和展現的內容;那些知名的人物,會成為和你並肩作戰的夥伴、你需要拯救的物件、你需要面對的強大對手……等等。
我知道,我參與,我征服,我拯救。
“我”成為了知名IP中的一部分,不是旁觀者,而是親歷者。
正因為遊戲的各個環節都對於IP有如此大的需求,所以遊戲在對經典IP進行應用時,往往還需要更多的藍本內容和細節來進行遊戲化。
藍本故事常常不會詳細描述世界的每一處細節,也不會詳細描寫每一段情節的起承轉合,更不會交代每個人物的生活經歷和細節。而遊戲需要這些內容來讓互動過程變得更加真實可信,這個時候,填補空白,也是經典藍本進行遊戲化的重要一步。
如何進行空白的填補,才能事半功倍,一看遊戲就直呼有經典IP那味兒了?我們接下來主要聊聊填補空白時可用的幾個小技巧。
2.1、 基於藍本,闡述未盡之事
利用經典IP,省力填IP故事第一招:續頭又續尾。
續頭,是豐富藍本故事的起因和理由。尤其適合應用在知名的故事和知名的人物身上。
舉個例子,在《鬥戰神》的劇情故事中,策劃同學挖掘的是白骨夫人這個角色在成為白骨夫人之前,到底遇到和發生了什麼,才讓一個少女一步一步變成周遭遠近聞名的大魔頭?
拋開今何在通過《悟空傳》為白骨夫人賦予的白晶晶的身份不談,《鬥戰神》中對於白骨夫人當世的故事,賦予了新的故事情節,一個被渣男騙心又騙身的少女,心灰意冷之下,將自己獻祭,化身白骨夫人,復活之後,成為了東都附近的大BOSS。
這段劇情故事,就是典型的續頭式處理方法。
《西遊記》原著IP中的白骨精,大眾都耳熟能詳,但是對於白骨精的出處,可謂是一筆帶過,只有簡簡單單一句:”卻說常言有云:’山高必有怪,嶺峻卻生精。’果然這山上有一個妖精。”對於白骨精到底是如何成妖,化作白骨精的?全無交代。
通過對於白骨精的由來,以及唐僧師徒遇到白骨精之前,白骨精到底在盤踞的崇山峻嶺地盤上,到底做了些什麼進行演繹,豐富了這一部分的故事情節。有效擴充和利用了原著IP,不僅僅在劇情上,對於地圖副本的場景描繪,地圖白骨類怪物的背景設定和美術表現,白骨夫人作為boss的玩法設計和表現……等等內容,都有豐富的闡述和演繹。
所以,遇到為原著劇情故事為難的時候,不要客氣,盡情挖掘這類知名情節和人物的由來,為這裡的劇情填充合理的內容,豐富遊戲內容。
續尾,是闡述故事的後來和發展。順著原本的故事情節,也有很多可以發揮的空間。
要知道,藍本未盡之事,往往才是讀者心中的意難平。
《西遊記》裡,封完鬥戰勝佛的孫悟空,大聖的天庭公務員生活,後續又過得到底怎麼樣?
古龍世界裡,傅紅雪退隱江湖之後小日子到底過得美不美?李探花娶了小紅以後,會不會最後變成一個大腹便便的胖子?花滿樓的眼睛到底怎麼瞎的?有沒有機會讓陸小鳳幫他報仇雪恨?
東方神話體系裡,天庭日常到底是怎麼個組織結構?神仙們需要每天打卡上班嗎?遇到下界有妖魔鬼怪作亂,鎮壓是區塊劃片責任制?還是事項指派責任制?像趙公明這種本來是衛健委搞公眾衛生的,後來轉到財政部當財神,並且和一堆文武財神們,怎麼分派事項?下界財運他們到底怎麼輪番管理?劃分標準是什麼?
只要多問幾個問題,就能從經典IP的藍本中,找出豐富而有趣的空間和問題。
經典的IP藍本的未盡之事,也給了我們豐富的創作空間。
用我們自己的遊戲舉個例子,之前《QQ三國》做情人節主題的活動,挖掘《三國演義》中各國知名情侶之間的故事,嗨,也是巧了,無論是我們遊戲的IP藍本基礎《三國演義》,還是正史《三國志》都幾乎沒有記錄。
諸葛亮和黃月英的婚後日常到底是什麼?正史裡雙雙守寡的大喬小喬,到底後續過上了什麼樣的日子?劉備到底和黃月英之間是否餘情未了?是否各在一城,思念對方?
因為我們遊戲選取的時間切片是一個架空的時間線,在一個三國背景的時空裡,所有英雄人物角色都存活,但是他們曾經經歷過《三國演義》中所有的事件,方便做IP事件的劇情陳述和展開。同時,我們是一個比較輕鬆搞怪戲謔風格的遊戲IP調性,基於這樣的時間線和遊戲風格,我為這些情侶們續寫了情人節專屬的劇情。
我描繪了諸葛亮和黃月英互相吐槽又撒滿狗糧的婚後日常,大喬小喬瀟灑買包的婚後生活,替各有堅守的劉備和孫尚香,傳遞情書,互訴衷腸。這就是基於原有IP內容的發揮,利用了知名IP中的人物和對應的人物關係,展開新的遊戲劇情故事,來為遊戲內容添磚加瓦。
續尾,也是一個擴充IP內容,用起來賊拉香的小技巧。
大家不妨在自己的工作當中,試著運用一下。
2.2、 合理演繹
在填補故事空白,進行故事發揮的時候,我們需要做到哪些才能進行合理的演繹呢?有幾個原則是尤其需要注意的:
- 延續故事核心
- 延續原本的人設
- 摒棄IP中陳舊的價值觀,並契合時代價值觀中正能量的部分
我們來詳細討論一下對應的內容。
2.2.1、合理延續故事核心
首先,合理演繹藍本故事的基礎,是延續故事的核心。
請記住,除非是立意清晰的做改編顛覆解構,或者天馬行空做同人,否則,在運用某個經典IP的時候,不要輕易調整故事的核心。
聊到這裡想起來,前兩年和一個編輯朋友聊到一個問題,為什麼那些曾經經典的網文,拍一部毀一部,拍兩部毀一雙,彷彿影視化的團隊們抱著一副寧可錯殺,絕不放過的氣勢對待這些小說。那些心中的白月光們,最後變得面目全非。
依賴細節描寫,對白,甚至大段內心獨白的小說作品,改編成另外一個載體之後,最容易出現的問題是,出現了故事核心的偏差。
為了各種各樣的原因,影視化的過程會對原著故事進行修改,一旦摸不到故事的脈絡,就很容易出錯。
這就出現了影視行業一個比較有趣的現象,不少原著小說作者親手操刀劇本的,出了不少精品。很大程度的原因是,原著作者對於原著故事核心的把控這點上,往往會比一般的編劇更準確。
遊戲行業在運用經典IP的時候,會更加五花八門一些。這是由遊戲行業自身的特點決定的。
因為遊戲不是一個單一依賴故事 or 敘事 or 代入感就存在的娛樂品類,遊戲行業的細分品類眾多,以敘事為主的遊戲甚至可以獨立為一個單獨的品類,在非敘事品類的遊戲中,敘事和世界觀不佔主導,玩法才是核心關鍵,世界觀主要服務於整體玩法的調性和遊戲氣質。
所以,我們能看到戲說的,搞怪的,q化的,娘化的……等等各種氣質的經典IP改編遊戲作品。
但是在遊戲作品的改編中,依然需要把握經典IP的核心調性,基於這裡進行合理演繹,否則一個原本加分的IP,很可能帶來的是負面效應。
比如,《西遊記之大聖歸來》的單機版遊戲在2019年底引發的一波口碑劇崩。
拋開遊戲研發本身的質量不談,《大聖歸來》遊戲的IP應用證明了,哪怕是東亞儒家文化圈,對於西遊記IP並不陌生的隔壁霓虹國,在理解《大聖歸來》對於《西遊記》IP的應用上,也有著巨大的核心調性的理解偏差。
《大聖歸來》對於《西遊記》IP的演繹,突出了孫大聖角色人設中俠義之心,不畏強敵,突破刻板印象,充滿“人性”的一面。通過他和江流兒一路的前行,一路上從隔閡到親密,從不得不為到發自內心關懷,挺身而出的情感變化,貼合現世價值觀對於孫悟空這個英雄人物的理解。而這些內容基本被遊戲版全部拋棄了。再加上本身的玩法質量有問題,這部遊改IP被極大浪費了。
這裡實際對於我們原IP的改編者,提出的要求就是,要充分去理解原著IP,理解故事線折射出來的價值和意義。
能分析和總結原著故事的核心,提煉核心價值觀,對於故事的“高光時刻”做充分的理解和演繹。特別是IP轉化為遊戲的視覺化、場景化、互動感的時候,所有的設定都需要統一在這個核心調性下。
並且IP的核心調性應該和遊戲品類是一個相輔相成的關係,而不能硬性套用。例如《甄嬛傳》改編宮鬥遊戲,galgame這樣的品類很合適,改成一個act品類就不太適合,遊戲品類無法從原著IP中汲取到可以改編和應用的IP價值成分。而需要充分挖掘藍本和玩法可以重合的地方,當他們擁有相似的調性和氣質,才能形成1+1>2的化學反應。
2.2.2、 延續原本的人設
在應用經典IP的時候,對於成熟人設,延續人設本身的亮點,是價效比最高的續寫內容方式。
之前我們聊到過,一個完備的人設,你可以放心大膽地和ta說:你已經是個成熟的人設了,可以自己給自己寫故事了!
這也是這些真正強大的經典IP最大的價值來源,每個角色在面對相同的場景時,會按照自己的性格人設,做出截然不同,卻又符合自己人設的行為和表現。
不如,我們來試試看。
我們來假設這樣一段場景,我們創造了一個遊戲副本,場景和事件設計如下:天地蒼茫,暮色初上,山崖四立,一個商隊行走在綿延起伏的崇山峻嶺之間,在僻靜的道路上行走,突然,四下裡一片喊殺之聲,一群土匪打扮的男子衝出,大喊:“打劫!留下買路財!”
一個經典IP中的成熟人設角色和你一起進入了這個副本,此處觸發的劇情,應該怎麼處理?
如果是魯智深路過,那必須是路見不平一聲吼,揮舞他的六十二斤水磨鑌鐵禪杖,跳將出來,大喝一聲:“直娘賊!有灑家在此,你們這些潑皮,在此做什麼鳥亂?”在你還沒反應過來的情況下,已經出去和對方纏鬥在一起,你只好跟上完成這個隨npc戰鬥的副本。
如果是豬八戒路過,第一眼打望一番,這商隊裡可有能化緣的吃食;第二眼打望一番,這商隊裡可有漂亮的女施主;第三眼打望一番,孫悟空可在周圍,他只用大喊一聲“大師兄!”就有大聖前來打殺了這些毛賊,若是都沒有,他縱身背九齒釘耙,修得三十六番變化,那也是懶得動一動的。笑嘻嘻往僻靜處一躲,告訴你,等你“解決”了前路的麻煩,再來找他,他自先去睡上一覺,幫忙是不可能幫忙的,這輩子都別想了,你只能單槍匹馬搞定面前的副本。
如果這個人是諸葛亮,微微一笑:“押運貨物的商隊,當知日出而行,日落而息,貿然在暮色初上時分行走茂林崇山之間,只怕此事另有隱情,孔明當謀定而後動。”輕捻長鬚,羽扇輕掃,嘴角的笑意含義萬千,於是你接到了一個潛伏刺探型副本任務,完成劇情後,諸葛亮讓你觸發他佈下的兩個機關,輕輕鬆鬆過關。
如果是林黛玉路過,不,林黛玉大門不出二門不邁,根本沒機會路過!就算是必須得出門,那也是隨扈眾多,婆子丫鬟,密密壓壓,前前後後護得嚴嚴實實,車馬眾多,護衛林立,絕不會趕夜路,更不會有這麼不長眼的強盜跳出來主動找死。可能需要思考一下,自己的遊戲品類怎麼會出現這麼一個人物,是不是IP和遊戲品類不夠契合?
看,這就是成熟的人設,會有完備的人物性格,面對不同事件時,會做出不同的選擇,只需要把人物放進對應的事件衝突時,就會做出人設獨有的反應,自己給自己寫出完備的故事,甚至引領和自帶玩法。
所以,為了能夠利用好成熟IP的人設這個珍貴的寶庫,在運用經典IP時候,最好不要輕易調整人設的精神核心與性格設定,如果必須調整,請一定要用某種方式闡述和之前人設的契合之處,做到自圓其說。
2.2.3、摒棄IP中陳舊的價值觀,並契合時代價值觀中正能量的部分
當時代發展,社會進入到新的階段,遊戲行業也向我們提出了新的命題。
我們面對的使用者正在一個飛速發展的歷史時代,以驚人的速度變化著,這種變化程度之大,速度之快,在整個人類史上,都是前所未有的。
新時代的遊戲,以當前變化的烈度和速度,代際理論研究也應該進入遊戲研發者的視野,不同代際之間的玩家,對於遊戲的訴求完全不同,一個攻佔沙巴克的使用者,和一個與朋友聯機玩《王者榮耀》的使用者,以及一個主機+steam遊戲使用者,他們的代際是全然不同的,他們的遊戲訴求也完全不一樣。
在這樣的背景下,那些沉澱了幾十上百年的經典IP,更有可能和當前的時代無法相容,那些在不同社會制度,經濟結構下形成的價值觀,當中已經不符合時代發展的部分,那些陳舊的、腐朽的,正是應該被新時代的遊戲人所摒棄的部分。
只有注入了新時代價值觀中充滿正能量的部分,才能讓經典IP散發出新的色彩。
去其糟粕,取其精華,願我們都有足夠的智慧來分辨兩者。
以上就是發揮經典IP的內容價值,如何填補空白,在遊戲中運用的一些淺見,與諸位共勉。
也歡迎感興趣的同學檢視我們在遊戲敘事與人設塑造上的往期分享,得到更多啟發!
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BVIEZ2aaQL1yYF9uGRddwA
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