只有遊戲夠潤滑,玩家才玩得爽
它來源於一篇頗有創見的文章——《如何在7天內製作遊戲原型》:
“果汁”意指持續不斷、多樣的使用者反饋。會觸發反彈、擺動、噴射或發出聲音的這些設計都屬於“多汁”元素。一款“多汁”遊戲是充滿活力的,並能對一切操作做出反饋——對很少的使用者輸入做大量的級聯動作和反饋。這使玩家覺得自己很強大,有種可以掌控世界的感覺,並且通過不斷地互動讓他們熟悉操作,來了解遊戲規則。
有兩個出色的演講詳細闡述了該術語:“螢幕抖動的藝術”和“不多汁,賽狗屎”:
“果汁”是一種潤色,但是是極其特殊的一種——除動畫外,它幾乎與傳統的“生產價值”概念背離。改善畫面,聲音和其他“質量”元素並不一定會讓遊戲多汁,反之亦然。不難想象這樣兩個遊戲:一個畫面精美的3D遊戲可以是完全缺乏互動性的,而一個畫面很垃圾的2D遊戲,互動性方面卻栩栩如生。
如Petri所說:
指出一條適用於任何事物的普遍性真理是不可能的,但使用多汁元素能100%讓你的遊戲變好,這一點可以保證。
;)
鑑於此,我認為還有另一種同樣重要的潤滑劑沒有引起足夠重視,也許是因為還沒有形成術語。
就叫它“潤滑油”吧。
果汁是很醒目的,而潤滑油是在缺少的時候才會被注意到的。潤滑良好的鉸鏈既平滑又無聲,而生鏽的鉸鏈會發出吱吱聲,給你造成困擾。如果說加果汁是為了使遊戲栩栩如生,並通過最大程度地增加單個輸入造成的輸出來豐富互動性,那麼潤滑油就是要最大程度地減少最初進行輸入時產生的摩擦和耗費的精力。
換句話說:
果汁增加樂趣,
潤滑消除煩惱。
這樣說太抽象了點。就像關於果汁的演講一樣,讓我們也看些具體的示例,它們說明了如何通過新增幾滴潤滑油來改善現有設計。
勇者鬥惡龍
初代《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest I)有一個文字框選單,必須使用選單與所有內容進行互動。如果想與某人交談,就走到他們旁邊,調出選單,然後選擇“交談”。
如果要開啟寶箱,同樣:踩到箱子上,開啟選單,選擇“取走”。
連下樓梯也要選擇特定動作:
以上所有情況中都是相似的,對一個物件只有一種互動方式,因此只需一個“動作”按鈕就足夠了。這就是《最終幻想》所採用的方法,遊戲很多方面都模仿了《勇者鬥惡龍》,但又新增了幾滴潤滑油。
和角色說話?靠近,按A。
開寶箱?靠近,按A。
下樓梯?直接走上去就可以了!
我們來想辦法刁難一下這種操作,《最終幻想》採用的單一動作按鈕會限制選擇。如果你想讓玩家能夠搜尋一塊有骨架的地板磚,裡面有祕密寶藏,該怎麼辦?即使考慮到這一點,也沒必要有操作選單——可以實現同等複雜的操作,而有更好的體驗。
我的經驗法則是:
如果只有一種可能的,明確的,不可悔改的動作,動作按鈕就只能執行那一項。
與對方交談。開門。摸小狗。
如果有多個選擇,或者操作可能讓人後悔(搶劫,砸門,殺狗),則操作按鈕應彈出選單。如果玩家站在上面有骨架的地板上,並且沒有碰到其他看似可以觸發的東西,這種情況下按A,可以肯定地說他們是想搜尋那堆骨頭(而不是嘗試“上樓梯”)。但是,如果有一個寶物箱,而遊戲中的寶箱有機率觸發陷進,那麼可能就應該先跳出“開啟寶箱”?的對話方塊。
這些在今天看來似乎很明顯,但它清楚地表明瞭幾滴潤滑油可以如何使遊戲有很大提升。
說到《最終幻想》,裡面也有些生鏽的鉸鏈。接下來就看一下。
最終幻想
我們在一家商店中,想為接下來的探險囤點治療藥水。這是該操作的整個UI流程:
再執行98次看看。
買一瓶治療藥水要點3次A,並且每個選單之間都有間歇時間,因此每次購買大約需要1.5秒。這意味著要買滿99瓶治療藥水,需要花費兩分半鐘狂按A。如果需要買淨化藥水或帳篷的話更慘,就必須記得每次都按“下”鍵才能選中。
要知道這是遊戲後期,我擁有9,090枚金幣,而99瓶治療藥水僅需花5,940枚,因此,我明顯可以這麼做。
看著只通過一次UI調整,效果就好了很多:
再從FF1裡舉個例子。每一回合,玩家為每個角色指定行動和目標物件,現在還有RPG是這樣回合制的。但是,有一個很大的疏忽——如果指定攻擊的敵人在進行攻擊前已經死亡,那該角色會對著空氣揮動武器。
玩家必須確保分散攻擊,避免“打空氣”,更糟糕的是,敵人沒有HP顯示——必須從經驗中摸索血量然後腦子裡記住每個敵人的狀態。
在《最終幻想》後續作品裡,對死亡目標的攻擊會重定向到隨機活著的敵人,此問題得以解決。
X-COM
接下來,讓我們將經典的全球外星入侵模擬器X-COM:UFO Defense與重製版的XCOM:Enemy Unknown和粉絲致敬作Xenonauts比較一下。
原版的X-COM就是一款出色的遊戲,但其介面的某些部分尚未成熟。例如,在每次執行任務時,必須手動為每個士兵重新裝備。當然,系統會自動為你做一些分配,但是,如果想讓特定士兵利用特定負載以充分利用他們不同的數值屬性,那麼在每次任務開始時必須花5-10分鐘來除錯。
還有一些其他細節問題和不夠流程的機制:
- 一旦開了門就必須進去(而且很可能會被另一側等待的敵人亂槍打死)。
- 選擇移動時,無法判斷士兵的路徑,不知道他們是會理智地沿掩護走,還是會走無人區觀光並被反應火(reaction fire)燒死。
- 必須記得為每種不同型別的武器購買或製作不同彈藥型別的彈夾,並且在每次任務中必須手動將這些彈夾分配給每個士兵。
在重製版和Xenonauts中都解決了這些問題——開啟門是獨立的動作,在執行移動命令之前,會有士兵的路徑預覽,並且兩個遊戲都簡化了彈藥管理方式。
“聽著Lars!”有人對我說。“是細節讓X-COM擁有了戰略深度!新的XCOM很棒,但從機制上來說,這是一個被過度簡化的遊戲!”
這個說法100%正確。XCOM:Enemy Unknown與X-COM:UFO Defense截然不同。前者讓你在單位時間內進行儘可能多的操作,而後者精簡為“要麼移動兩次,要麼移動後執行一個動作”。X:COM Enemy Unknown沒有士兵重量限制,而是預置了士兵型別,他們帶有明確的庫存插槽(即,每名士兵只有一顆手榴彈——如果幸運的話,可以用兩枚),並且彈夾都是一樣的。
X-COM:UFO Defense
XCOM:Enemy Unknown
我們要搞清楚,潤滑油並不一定是簡化遊戲機制。
在大多數情況下,加潤滑油意味著以一種更好的方式呈現出完全相同的遊戲機制。在必須變動基本遊戲機制時,它以最小破壞性的方式,同時最大程度地改善使用者體驗。
相比之下Xenonauts做得極好。重置版的XCOM增加了很多反饋內容和生產性優化,同時簡化了遊戲設計,而Xenonauts則保留了原作的大部分結構,並專注於潤滑。
例如,新版XCOM和Xenonauts都具有士兵等級系統,但是前者是一種全新的機制,具有技能樹,物品限制和其他規定,而Xenonauts的等級僅是可自定義的裝置裝載。X-COM的等級系統完全改變了該遊戲的本質,而Xenonauts的等級系統則使你可以更快地裝備所有人並完成任務。Xenonauts還保留了原作的時間單位系統。
Xenonauts
此外,在Xenonauts中,仍然必須管理彈藥和庫存。但是,他們只保留了該系統的實際具有戰略意義的部分。只要研究了某種武器型別,就會自動擁有無限數量的彈藥-但僅在基地。當士兵被派往野外時,仍然必須決定用備用彈藥夾或額外的手榴彈來裝載士兵是更好的選擇,因為負載量有限。
在XCOM:Enemy Unknown,仍然必須在戰鬥中重新裝載武器,但是可以無限次執行該操作。而在Xenonauts中,如果一名士兵必須重新裝填但沒有備用彈夾,那麼他們唯一的辦法就是切換到另一種武器(如果有的話),或者奔向另一名士兵尋求補給。就像原版X-COM一樣,這使任務緊張而令人興奮。
雖然Xenonauts保留了彈藥供應鏈的管理系統,裝彈機制還是得到了改善。要重新載入Xenonauts,只需在主戰HUD中單擊一個按鈕即可。在X-COM原作中,則是必須進入士兵的裝備皮膚,找出備用的彈藥夾,然後手動拖到槍上。
NintendOil
潤滑油不僅適用於戰略遊戲和RPG。如果回顧受過了時間考驗的經典遊戲,就會找到發現機制完善的遊戲。這方面,沒人比任天堂更出色。
這張圖片是怎麼回事?請注意,馬里奧(Mario)位於方塊左下方,但是當他跳起來時,被巧妙地推回齊平於左側。沒有經過潤滑的碰撞檢測演算法是會使他撞上障礙物的。如果沒有這種位移,在狹窄的地方或在方塊間隙之間起跳會很惱火。
《超級馬里奧兄弟3》中同樣:
不止於此。還可以在薩爾達系列中看到這種微妙的碰撞平滑行為——如果林克“抓”在牆上,但很明顯玩家的意圖是繼續前進,Link會默默地平滑回到清晰的道路上:
在這些例子裡,新增“潤滑油”實際上是為了消除尖角!
仁慈一些!
另一個案例是“平臺邊緣,放你一馬”,可以在獨立遊戲(例如Spelunky,Mercenary Kings,Canabalt,和Offspring Fling)中看到!
古板的碰撞引擎會在腳一離開地面就讓你掉落。但是,如果稍微給玩家多幾幀,如果他們按鈕跳躍晚了幾毫秒,但是判定跳躍有效又如何呢?
Kyle Pulver在這個主題上有篇很棒的文章:
“如果做得到位,玩家就不會有任何懷疑”
不加油,毀所有!
總結一下,指出一條適用於任何事物的普遍性真理是不可能的,但使用潤滑油能100%讓你的遊戲變好,這一點可以保證。
以上。
;)
補丁:我注意到,與“果汁(Juice)”和“多汁(Juicy)”不同,“油(Oil)”的形容詞“油膩(Oily)”有貶義。有讀者建議使用“平滑(Slick)”替代。我很贊同!
作者:Lars Doucet
譯者:Indietavern
英文原文來自Fortress of Doors
原地址:http://www.indietavern.com/oil-it-or-spoil-it/
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