遊戲不應該只有樂趣
聽到這種說法,我們只能互相拍拍背表示理解。我想起了井字遊戲、鴨鴨鵝,回憶起我們玩耍時的那種簡單快樂時光。舊時的這些小娛樂真是令人懷念。
隨著年齡的增長,市面上的遊戲發生了很大變化,但其有趣的本質沒有消失,這就是我們繼續玩下去的原因。對於我們這群投入大量時間研究這些有趣實體的人,遊戲開發就成為了一種職業選擇。
我們帶著許多疑惑進入這個圈子,面對科技、同行甚至是我們自己的創作有時會不知所措。而當我們把自己沉浸在遊戲的極樂世界中,疑慮就會慢慢消失。我們一開始的時候並不會問為什麼要選擇這個行業,不是嗎?這一切再清楚不過了,就跟我們從來都不會質疑偉大的聖經一樣。
樂趣,這就是我們開發遊戲的原因,不是嗎?讓人們腦內的內啡肽活躍起來。
說實在的,真的是這樣嗎?
如果從眾多被認為是遊戲和電子遊戲相關的學術研究來看的話,答案是肯定的。所有研究玩家沉浸的理論都聚焦在樂趣或其它積極情緒上,這些都是玩家的動力來源。無論是Koster的樂趣理論,或者是Nick Yee的遊戲動機理論都是基於玩家的積極反饋。
所有的這些研究都可以被總結為行為心理學的正面強化。如果實驗物件在做某件事的時候受到了積極刺激,重複多次後,行為和積極刺激就會融合在一起。到最後即使沒有刺激,行為本身也會被視為獎勵。
比如,當你移動角色去與一個黃色的球形物體碰撞時,我們播放一個悅耳的聲音,給你加分數,這個聲音遲早會變成正面的。同樣的道理,如果在不好的事情發生時播放刺耳聲音,那麼它最終會和不好的感覺聯絡在一起。
強化是核心迴圈概念的基礎,也是我們每天在談論遊戲設計時不可或缺的內容之一。
這些核心迴圈是遊戲中最常用的一組連續行動。根據遊戲的不同,行動也會發生變化。比如,在三消遊戲中,玩家的行動就是移動單位,獎勵要取決於具體的遊戲,但是通常的玩法都是摧毀相同的單位。大多數遊戲都不會對玩家的失誤加以懲罰,但可能會有間接性的懲罰,比如限制行動或者是計時器,所以走錯一步玩家可能就會失去行動機會或者是時間。
關於基於獎勵的正面強化,無論是應用過程還是結果分析,行為科學能起到非常有效的幫助作用。
但是科學並不是人類知識的公正旁觀者。科學是由問題驅動的,我們傾向於對自己更瞭解的領域提出疑問。1930年代Huizinga遊戲理論的出現並非偶然,奧運會逐漸成為了一種文化(政治)現象,因此遊戲和運動的社會地位飛速提升。我們花更多時間學習和情緒、盈利相關的內容,例如正面強化引起的上癮,這也不是偶然。
自從上世紀70年代末電子遊戲成為娛樂商業的一員以來,遊戲就與樂趣&享受聯絡在一起。最初遊戲針對的是兒童,實體化產品就是家用遊戲機,或者是酒吧裡的投幣遊戲機供人們消遣——也就是後來街機。
尋找所有的感覺
但當下早已過了電子遊戲萌芽的階段。現在的電子遊戲是一個蓬勃發展的產業,只要能上網就能玩得到。
作為一種全新的媒體,遊戲能夠也應該激發出人類的各種情緒和反應,引起不同國家、地區玩家的共鳴。然而,電子遊戲在最初被打上的趣味體驗標籤直到今天都很難擺脫。
人並不是只有一種心理狀態,還有悲傷、愧疚、冷漠、痛苦、後悔、焦慮等等,它們在電子遊戲中有容身之處嗎?
有些遊戲已經用引人入勝的方式展現了負面情緒,我個人建議這些遊戲應歸為一個新的型別。
苦澀的結局
當一款遊戲在最後階段呈現的是消極情緒時,它便會依賴於已建立的正面強化遊戲機制。一般來說,這些消極情緒都屬於劇情轉折,意味著與其關係更密切的是遊戲內容而不是玩法。《時空幻境》就是一個例子,玩家們一直把拯救公主當成是終極目標,直到結局才發現公主其實並不想被拯救,至少是不想被主角拯救。你是她眼中的惡人,完全不想有接觸,驚喜吧?
還有很多很多遊戲也是這樣的設計,我就不劇透了。
意外的苦澀
對於遊戲中的某些特別場景,設計師有時需要重點表現緊張或者是危險的內容。遊戲的主要機制和遊戲玩法都按計劃設計得十分有趣,讓玩家沉浸其中。然而,到了遊戲的某個特殊時刻或者場景,機制發生大轉變,促使玩家感受到主角的痛苦,或者是加強情節的渲染效果。
就比如《合金裝備》中的折磨場景,玩家的行動受到限制,反映了Snake的危險境地。這一限制跟遊戲的整體玩法相悖,無論是之前還是之後,但它的存在只是為了向玩家傳達Snake的痛苦。玩家不再是旁觀者,他們成為了《日內瓦公約》破裂的受害者。
出其不意或者戲劇性的悲苦情節可以有效地讓玩家聚焦這個特殊時刻,而且風險不會很高,因為主線體驗並不會受到破壞。
苦樂參半
苦樂參半指的是玩家在遊戲時會感受到負面情緒,但他們還是會沉浸在遊戲中。這個平衡工作不好做,尤其是在相關學術研究、實際應用例子都很少的情況下。
然而,有些遊戲確實樹立了典型。
1.《請出示檔案》(Papers,Please)——玩家每天都要決定一堆申請人的命運,這會讓玩家產生各種不同的情緒。儘管機制很有意思,但每個申請人的背景敘述和希望會對玩家的決策產生關鍵影響。除此之外,在每天工作結束後,玩家要面對決策所帶來的後續影響,不僅是家庭層面(分數介面),還有國家(從報紙新聞和上司的警告可以得知)。簡單的機制結合壓抑的遊戲氛圍以及困難的道德選擇,遊戲的深度就是這麼來的。
2.《這是我的戰爭》(This War of Mine)——損失規避機制不斷在提醒玩家當前的緊迫情況以及資源的短缺。
3.《親愛的請將我埋葬》(Bury me,my love)——雖然機制非常簡單,只是在模擬兩個人的簡訊交流,但是遊戲的主題和劇情讓玩家一直很牽掛。玩家的角色是丈夫,和妻子居住在敘利亞(內戰時期),兩個人一直在存錢,盼望有天能遠離戰爭。但是受戰亂影響,敘利亞通貨膨脹嚴重,於是兩個人決定先讓妻子Nour踏上前往歐洲的旅程。在遇到選擇困境時,Nour總會詢問你的意見,因為她相信的你的判斷,但有時她也會堅持自己的選擇。你們會分享彼此的日常。結局無疑是令人心痛的,但玩家還是會被二人的羈絆打動。
4.《焦慮》(Dys4ia)——Anna Anthropy把她每天的挫折和作為一個局外人的感受通過一系列令人不安但有趣的機制展現出來。儘管這個遊戲不能讓玩家完全體驗跨性別人的社會生活,但至少大家能有一個較為客觀的初步瞭解。
機制設計和劇情促成苦樂參半的遊戲結局,然而核心迴圈才是一切的關鍵。
從多個角度切入這些具有爭議性的複雜話題(例如道德選擇和社會問題)能增加遊戲迴圈的深度,但如果遊戲本身就缺少苦樂參半的核心迴圈,那你無法表現出這類遊戲的精髓所在——也就是多重意義。
以後,我們再分別展開討論。
原作者:Thais Weiller
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/ThaisWeiller/20190415/340753/Bittersweet_Game_Design.php
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