在《Pile Up!》遊戲中,探索向天空堆疊的複雜性和樂趣!
《Pile Up!》(疊疊高城)是一款向上而不是向外擴充套件的城市建造遊戲,玩家可以在遊戲中建造高聳入雲的城市,前提是你得小心翼翼。
Game Developer採訪了遊戲開發商Remoob的Mustafa Kiliç和Arda Karaköz,進一步瞭解了設計相互疊加的建築物所面臨的挑戰、他們如何建立系統和空間以激發玩家管理城市的創造力。
問:介紹下自己,你在開發中從事哪個崗位的工作?
Mustafa Kiliç:嗨!我是Mustafa Kiliç,《疊疊高城》的遊戲設計師!。我將代表我們團隊回答問題。
問:你製作遊戲的背景是什麼?
Kiliç:就像團隊中的其他人一樣,我從高三開始製作遊戲,當時正值疫情。出於安全考慮,18歲以下不能外出,所以這是一個很好的提高機會。經過一兩年的基礎學習,我們參加了很多遊戲比賽,提高了開發技能和團隊協調能力。此外,這也是給我們繼續前進的巨大動力之一,因為我們在當時土耳其最大的遊戲開發賽事"Mağara Game Jam''中獲得了第一名。從我們開始製作遊戲到現在已經將近四年了,這無疑讓人倍感鼓舞。
問:你們是怎麼想到《疊疊高城》這個概念的?
Kiliç:當時我們正在參加發行商Catoptric Games組織的一個遊戲開發活動。活動的重點是在一週內為 Steam 開發一款遊戲,主題是“Freedom(自由)”。因此,考慮到這一點,我們的開發人員 Arda Karaköz 談到了他看過的一部名為《Rose Island(玫瑰島)》的電影,一位義大利工程師厭倦了限制他工程夢想的規則。因此,他在該國的海洋邊界外用金屬建造了一個新島嶼。Arda談到了這部電影之後,我們看了它之後想根據這個想法制作一款城市建設的遊戲。
問:製作遊戲時採用了哪些開發工具?
Kiliç:我們使用 Unity 作為遊戲引擎,使用 Fmod 來實現音效,使用 Adobe Photoshop 和 Illustrator 來製作,使用 Blender 製作模型,使用 Substance Painter 製作紋理和材質,使用 Reaper 製作音效,使用 FL Studio編曲,並且基本上使用了我們能找到的任何多功能筆記應用來儲存文件。
問:是什麼吸引你們去創造一個不斷變高的城市建設遊戲?
Kiliç:在開始製作遊戲後,我們意識到必須考慮建築物的放置位置。我們考慮過隨著遊戲的進行,讓島嶼變得更大,或者讓建築物相互疊加。由於遊戲的主題是“自由”,我們認為堆疊建築會更合適,因為你也可以垂直建造。這在城市建設遊戲中並不常見,這也是對“自由”的一種全新詮釋。
問:大多數城市建設都會受到向外建設的空間限制,而向上建築則需要自我設限。你們是如何圍繞垂直度創造空間限制的?又是如何傳達給玩家?
Kiliç:所以,垂直城市建造的主要問題是......你無法在二維空間中思考任何事情。
起初,我們希望遊戲具有逼真的物理效果。但經過遊戲測試後,我們意識到,我們發現大多數時候玩家無法意識到他們的城市何時會倒塌,直到它倒塌為止;沒有視覺指示,物理效果也很有限。由於它也與“自由”主題相沖突,我們放棄了這個想法,最終遊戲成為了一款有趣的城市建設遊戲,即使是最細的柱子也能支撐起每一棟建築。
攝像機(camera)是整個遊戲開發過程中最大的問題。在大多數城市建設者中,您可以看到視角主要在兩個軸上移動。在《疊疊高城》中,玩家必須一直使用垂直移動,這意味著玩家必須能夠控制所有軸來操控鏡頭。
這是一項極具挑戰性的工作,因為玩家還需要與城市進行其他基於按鈕的互動,而且每個動作都必須迅速完成。即使我們新增了所有的軸控制元件,如果它們不夠流暢也會是個問題。沒有人會願意為了到達他們只想放置一棟建築的地方而進行兩次以上的輸入。這也是我們沒有采用自由視角的原因;為了繼續玩遊戲,你必須投入更多精力來控制鏡頭,而不是放置建築。另外,遊戲是正交的,所以我們不能讓玩家從所有角度窺視。不過後來我們對鏡頭控制進行了重新設計,改善了鏡頭和視覺效果。
另一個問題是建築物的形狀。建築物的屋頂必須平坦,以便玩家可以繼續在上面建造。但我們知道,這將導致大多數建築輪廓失去獨特性。因此,我們嘗試不同的模型和創意,使建築在頂部平整的情況下依然獨具特色。此外,隨著玩家不斷放置新建築物,建築物會被掩埋在其他建築物之間。因此,我們在遊戲中新增了支撐物,並嘗試了不同的建築形狀,同時保留了房屋(主要建築物)的基本形狀,以保持城市外觀的一致性,並嘗試消除超時空的負面效果,因為玩家無法看到這種效果來自哪裡。
問:你提到遊戲中的建築靈感來自卡牌遊戲。你能講講更多關於它是如何形成的,以及玩家可以使用的建築型別的想法嗎?
Kiliç:大多數卡牌遊戲都是圍繞著一個系統原型運作的。系統原型是指一組卡牌既能很好地相互配合,又能保持不同模組之間的聯絡。我們希望遊戲的建築系統中加入這種連貫的系統,該系統由七種不同的建築型別組成。
《疊疊高城》的基礎型別構成了遊戲的根基,工廠為玩家提供建築,房屋是人口的主要資源,需求建築是保證公民快樂的必要條件,而支撐物則可以附加到其他建築上以增加面積。更復雜的型別則是我們調整原型系統的地方。
行動建築是遊戲中具有獨特效果的建築,但並非所有效果都對玩家有利。這完全取決於具體情況和玩家如何使用它們。一個糟糕的操作可能會產生問題,而一個恰當的操作則可以以不同的方式幫助玩家。特殊建築則可以幫助玩家。但由於特殊建築非常稀少,而且它們可以提高行動建築的優勢或限制其問題,因此玩家需要非常謹慎地選擇。
原型系統適用於特殊建築和行動建築。在設計建築時,我側重於設計幾種特殊的和行動的建築,它們以不同的方式實現相同的目的。例如,遊戲中的一個原型只注重運氣。其中一個特殊建築(名為 "Dump傾倒")可以讓玩家透過該回合,即使玩家在該回閤中還有一些建築沒有放置。因此,這些來自同一原型的建築可以很好地相互配合,同時還能與其他原型配合使用。如果你不想使用一些建築,可以選擇 "傾倒"。
問:一個優秀的建築師將如何利用這些組合?
Kiliç:遊戲中的一些機制是回合制的,而另一些機制則需要特定的建築才能蓬勃發展。因此,一個瞭解遊戲核心和大多數建築機制的優秀建築師可以嘗試不同的建築組合,以最大限度地增加人口,降低風險,讓住民開心。只要做出正確的選擇,並在正確的位置以正確的順序堆疊建築,就能獲得更多的成就。
問:你提到隨機元素會為每次建造增加了一些令人驚歎的挑戰。你是如何設計這些隨機元素的,加入這些元素有何吸引力?
Kiliç:我們希望在保持遊戲平衡和體驗的同時,讓每座城市和每個闖關過程都有不同的體驗。因此,我們在遊戲中設計了一個隨機系統,以達到該效果。
遊戲RNG分為兩層。第一層是遊戲中進行選擇的地方。每當玩家達到某個里程碑--特定的人口數量--特殊建築的選擇就會出現。這時,玩家可以從固定數量的隨機建築中選擇一個建築。和大多數遊戲一樣,我們希望讓遊戲的這一重要階段儘可能簡單。
然而,行動工廠的選擇則不同。行動建築來自行動工廠,玩家可以在某些里程碑上選擇,就像選擇特殊建築一樣。但由於這些都是工廠而不是單一的建築,而且其中還包括多個不同的建築,因此選項的數量、一個選項應該有多少個不同的建築以及一個選項應該提供多少個建築都可以單獨隨機化。這與建築互動的設計相輔相成,因為玩家既可以獲得有利的建築,也可以獲得可能給城市帶來麻煩的建築。這讓挑戰貫穿整個遊戲。
第二層是工廠。在遊戲中,房屋、需求、支撐和行動建築都來自其相關的工廠。每個工廠都有一個固定的建築池,但建築的順序總是隨機的。因此,除了行動建築(數量仍然相同)之外,每個人在每次執行時都會以不同的順序獲得相同的建築。
但有趣的是,由於這一系統的清晰度還不盡如人意,大多數玩家都認為工廠每次生產的建築是完全隨機的。因此破壞了他們的遊戲體驗。我們正在努力避免這一問題,同時透過更多內容來提高遊戲的可玩性。
問:在設計這些島嶼時有哪些思考?你們是如何創造出能激發建築創造力的景觀?
Kiliç:在設計島嶼時,我們主要關注兩點:這座島嶼的獨特之處是什麼?獨特之處通常集中在遊戲機制上,以及如何以不同的方式使用這些機制。例如,第一個島嶼 "Rectland "是一個非常簡單的方形島嶼,玩家可以在一個基本的遊樂場學習遊戲;而第三個島嶼 "Noland",顧名思義,沒有任何可以放置建築的土地。因此,玩家一開始就需要將幾座輔助建築連線到中間的一根巨大圓柱上,這樣就有地方放置建築了。
同樣的概念也適用於視覺效果。Rectland的視覺效果是金屬/混凝土,而Noland位於雲層之上。在Noland,你只能看到一束強光和幾根柱子。因此,配色方案也會隨之改變。我們試圖為每個島嶼營造一種全新的氛圍。
問:在建築的視覺設計上是如何考量的?你們如何透過建築設計為玩家建造的城市增添美感?
Arda Karaköz(開發兼技術美術):最初,我們希望利用城市建設的 "垂直 "特性,營造一個大氣的廢舊城市主題,因此我們的視覺決策是圍繞這一設想展開的。我們希望每一次擺放都能讓人感到滿意和精確,這產生了一種更加立方體的建築設計,以及基於擠壓和拉伸的動畫效果。在開發階段,我們還新增了道具擺放系統和欄杆,使建築物看起來更加有關聯性和連線性。儘管有些人認為這款遊戲得益於先進的程式生成技術,但更主要是煙霧和映象,我認為這正是它的魅力所在。
問:同樣,在放置時產生的視覺效果又是如何考慮的?如何使簡單地放下一個建築或從選單中選擇一個元素結果令人滿意?
Karaköz:在整個開發過程中,我們嘗試了多種視覺特效和動畫風格。最後,我們決定採用一種主要基於擠壓和拉伸方法的風格。我們相信這種選擇會帶來更令人滿意的體驗,尤其是在實現完美擺放時。關於視覺特效,最重要的是讓它們與遊戲藝術風格相匹配。在這個方向上,我們試圖儘可能地堅持設計原則和通用著色器。至於建築物,大部分的搖擺動畫和擠壓拉伸效果都根據其功能採用了類似的舒適效果。此外,我們還使用了一種名為 SDF的紋理技術來平滑混合UI元素。
另一個關鍵點是視覺特效資產的重複使用。這是一個重要的效率因素,因為我們沒有無限的預算或時間。重複使用類似的網格、紋理和曲線,可以讓我們的作品一直在外觀上相容和達到令人滿意的效果。
問:是什麼吸引你們在遊戲中加入沙盒模式?
Kiliç:在開發之初,遊戲就是一個注重自由度的沙盒體驗,而且相當有趣,因此我們也想保留這個 Mod,並在釋出時繼續使用。我們在 Mod 中新增的唯一功能就是為那些只想根據視覺效果建造城市的玩家設定了禁用建築互動的功能。
問:玩家可以在建造過程中發現回憶錄。你們是如何在遊戲中加入這一故事元素而又不影響建造過程的?是什麼讓你們覺得這些故事很重要?
Kiliç:回憶錄系統是遊戲的任務系統之一。每個建築都有兩個任務:一個是基礎任務,幫助玩家取得進步並解鎖該建築;另一個是更具挑戰性和獎勵性的任務,重點是幫助玩家瞭解建築的全部能力。玩家還可以透過完成該任務解鎖一本回憶錄,作為遊戲故事的一小部分。
我們希望玩家在瞭解遊戲玩法的同時,還能瞭解更多關於遊戲內的故事。回憶錄是實現這一目標的好方法,因為我們可以像一位希望為未來留下印記的老工程師一樣寫下這些資訊。但請記住,回憶錄仍在開發中,我們將在下一次重大更新時加入,以改進系統。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gi-JTeBkwd-SX2yy-jI6eQ
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... the-sky-in-pile-up-
Game Developer採訪了遊戲開發商Remoob的Mustafa Kiliç和Arda Karaköz,進一步瞭解了設計相互疊加的建築物所面臨的挑戰、他們如何建立系統和空間以激發玩家管理城市的創造力。
問:介紹下自己,你在開發中從事哪個崗位的工作?
Mustafa Kiliç:嗨!我是Mustafa Kiliç,《疊疊高城》的遊戲設計師!。我將代表我們團隊回答問題。
問:你製作遊戲的背景是什麼?
Kiliç:就像團隊中的其他人一樣,我從高三開始製作遊戲,當時正值疫情。出於安全考慮,18歲以下不能外出,所以這是一個很好的提高機會。經過一兩年的基礎學習,我們參加了很多遊戲比賽,提高了開發技能和團隊協調能力。此外,這也是給我們繼續前進的巨大動力之一,因為我們在當時土耳其最大的遊戲開發賽事"Mağara Game Jam''中獲得了第一名。從我們開始製作遊戲到現在已經將近四年了,這無疑讓人倍感鼓舞。
問:你們是怎麼想到《疊疊高城》這個概念的?
Kiliç:當時我們正在參加發行商Catoptric Games組織的一個遊戲開發活動。活動的重點是在一週內為 Steam 開發一款遊戲,主題是“Freedom(自由)”。因此,考慮到這一點,我們的開發人員 Arda Karaköz 談到了他看過的一部名為《Rose Island(玫瑰島)》的電影,一位義大利工程師厭倦了限制他工程夢想的規則。因此,他在該國的海洋邊界外用金屬建造了一個新島嶼。Arda談到了這部電影之後,我們看了它之後想根據這個想法制作一款城市建設的遊戲。
問:製作遊戲時採用了哪些開發工具?
Kiliç:我們使用 Unity 作為遊戲引擎,使用 Fmod 來實現音效,使用 Adobe Photoshop 和 Illustrator 來製作,使用 Blender 製作模型,使用 Substance Painter 製作紋理和材質,使用 Reaper 製作音效,使用 FL Studio編曲,並且基本上使用了我們能找到的任何多功能筆記應用來儲存文件。
問:是什麼吸引你們去創造一個不斷變高的城市建設遊戲?
Kiliç:在開始製作遊戲後,我們意識到必須考慮建築物的放置位置。我們考慮過隨著遊戲的進行,讓島嶼變得更大,或者讓建築物相互疊加。由於遊戲的主題是“自由”,我們認為堆疊建築會更合適,因為你也可以垂直建造。這在城市建設遊戲中並不常見,這也是對“自由”的一種全新詮釋。
問:大多數城市建設都會受到向外建設的空間限制,而向上建築則需要自我設限。你們是如何圍繞垂直度創造空間限制的?又是如何傳達給玩家?
Kiliç:所以,垂直城市建造的主要問題是......你無法在二維空間中思考任何事情。
起初,我們希望遊戲具有逼真的物理效果。但經過遊戲測試後,我們意識到,我們發現大多數時候玩家無法意識到他們的城市何時會倒塌,直到它倒塌為止;沒有視覺指示,物理效果也很有限。由於它也與“自由”主題相沖突,我們放棄了這個想法,最終遊戲成為了一款有趣的城市建設遊戲,即使是最細的柱子也能支撐起每一棟建築。
攝像機(camera)是整個遊戲開發過程中最大的問題。在大多數城市建設者中,您可以看到視角主要在兩個軸上移動。在《疊疊高城》中,玩家必須一直使用垂直移動,這意味著玩家必須能夠控制所有軸來操控鏡頭。
這是一項極具挑戰性的工作,因為玩家還需要與城市進行其他基於按鈕的互動,而且每個動作都必須迅速完成。即使我們新增了所有的軸控制元件,如果它們不夠流暢也會是個問題。沒有人會願意為了到達他們只想放置一棟建築的地方而進行兩次以上的輸入。這也是我們沒有采用自由視角的原因;為了繼續玩遊戲,你必須投入更多精力來控制鏡頭,而不是放置建築。另外,遊戲是正交的,所以我們不能讓玩家從所有角度窺視。不過後來我們對鏡頭控制進行了重新設計,改善了鏡頭和視覺效果。
另一個問題是建築物的形狀。建築物的屋頂必須平坦,以便玩家可以繼續在上面建造。但我們知道,這將導致大多數建築輪廓失去獨特性。因此,我們嘗試不同的模型和創意,使建築在頂部平整的情況下依然獨具特色。此外,隨著玩家不斷放置新建築物,建築物會被掩埋在其他建築物之間。因此,我們在遊戲中新增了支撐物,並嘗試了不同的建築形狀,同時保留了房屋(主要建築物)的基本形狀,以保持城市外觀的一致性,並嘗試消除超時空的負面效果,因為玩家無法看到這種效果來自哪裡。
問:你提到遊戲中的建築靈感來自卡牌遊戲。你能講講更多關於它是如何形成的,以及玩家可以使用的建築型別的想法嗎?
Kiliç:大多數卡牌遊戲都是圍繞著一個系統原型運作的。系統原型是指一組卡牌既能很好地相互配合,又能保持不同模組之間的聯絡。我們希望遊戲的建築系統中加入這種連貫的系統,該系統由七種不同的建築型別組成。
《疊疊高城》的基礎型別構成了遊戲的根基,工廠為玩家提供建築,房屋是人口的主要資源,需求建築是保證公民快樂的必要條件,而支撐物則可以附加到其他建築上以增加面積。更復雜的型別則是我們調整原型系統的地方。
行動建築是遊戲中具有獨特效果的建築,但並非所有效果都對玩家有利。這完全取決於具體情況和玩家如何使用它們。一個糟糕的操作可能會產生問題,而一個恰當的操作則可以以不同的方式幫助玩家。特殊建築則可以幫助玩家。但由於特殊建築非常稀少,而且它們可以提高行動建築的優勢或限制其問題,因此玩家需要非常謹慎地選擇。
原型系統適用於特殊建築和行動建築。在設計建築時,我側重於設計幾種特殊的和行動的建築,它們以不同的方式實現相同的目的。例如,遊戲中的一個原型只注重運氣。其中一個特殊建築(名為 "Dump傾倒")可以讓玩家透過該回合,即使玩家在該回閤中還有一些建築沒有放置。因此,這些來自同一原型的建築可以很好地相互配合,同時還能與其他原型配合使用。如果你不想使用一些建築,可以選擇 "傾倒"。
問:一個優秀的建築師將如何利用這些組合?
Kiliç:遊戲中的一些機制是回合制的,而另一些機制則需要特定的建築才能蓬勃發展。因此,一個瞭解遊戲核心和大多數建築機制的優秀建築師可以嘗試不同的建築組合,以最大限度地增加人口,降低風險,讓住民開心。只要做出正確的選擇,並在正確的位置以正確的順序堆疊建築,就能獲得更多的成就。
問:你提到隨機元素會為每次建造增加了一些令人驚歎的挑戰。你是如何設計這些隨機元素的,加入這些元素有何吸引力?
Kiliç:我們希望在保持遊戲平衡和體驗的同時,讓每座城市和每個闖關過程都有不同的體驗。因此,我們在遊戲中設計了一個隨機系統,以達到該效果。
遊戲RNG分為兩層。第一層是遊戲中進行選擇的地方。每當玩家達到某個里程碑--特定的人口數量--特殊建築的選擇就會出現。這時,玩家可以從固定數量的隨機建築中選擇一個建築。和大多數遊戲一樣,我們希望讓遊戲的這一重要階段儘可能簡單。
然而,行動工廠的選擇則不同。行動建築來自行動工廠,玩家可以在某些里程碑上選擇,就像選擇特殊建築一樣。但由於這些都是工廠而不是單一的建築,而且其中還包括多個不同的建築,因此選項的數量、一個選項應該有多少個不同的建築以及一個選項應該提供多少個建築都可以單獨隨機化。這與建築互動的設計相輔相成,因為玩家既可以獲得有利的建築,也可以獲得可能給城市帶來麻煩的建築。這讓挑戰貫穿整個遊戲。
第二層是工廠。在遊戲中,房屋、需求、支撐和行動建築都來自其相關的工廠。每個工廠都有一個固定的建築池,但建築的順序總是隨機的。因此,除了行動建築(數量仍然相同)之外,每個人在每次執行時都會以不同的順序獲得相同的建築。
但有趣的是,由於這一系統的清晰度還不盡如人意,大多數玩家都認為工廠每次生產的建築是完全隨機的。因此破壞了他們的遊戲體驗。我們正在努力避免這一問題,同時透過更多內容來提高遊戲的可玩性。
問:在設計這些島嶼時有哪些思考?你們是如何創造出能激發建築創造力的景觀?
Kiliç:在設計島嶼時,我們主要關注兩點:這座島嶼的獨特之處是什麼?獨特之處通常集中在遊戲機制上,以及如何以不同的方式使用這些機制。例如,第一個島嶼 "Rectland "是一個非常簡單的方形島嶼,玩家可以在一個基本的遊樂場學習遊戲;而第三個島嶼 "Noland",顧名思義,沒有任何可以放置建築的土地。因此,玩家一開始就需要將幾座輔助建築連線到中間的一根巨大圓柱上,這樣就有地方放置建築了。
同樣的概念也適用於視覺效果。Rectland的視覺效果是金屬/混凝土,而Noland位於雲層之上。在Noland,你只能看到一束強光和幾根柱子。因此,配色方案也會隨之改變。我們試圖為每個島嶼營造一種全新的氛圍。
問:在建築的視覺設計上是如何考量的?你們如何透過建築設計為玩家建造的城市增添美感?
Arda Karaköz(開發兼技術美術):最初,我們希望利用城市建設的 "垂直 "特性,營造一個大氣的廢舊城市主題,因此我們的視覺決策是圍繞這一設想展開的。我們希望每一次擺放都能讓人感到滿意和精確,這產生了一種更加立方體的建築設計,以及基於擠壓和拉伸的動畫效果。在開發階段,我們還新增了道具擺放系統和欄杆,使建築物看起來更加有關聯性和連線性。儘管有些人認為這款遊戲得益於先進的程式生成技術,但更主要是煙霧和映象,我認為這正是它的魅力所在。
問:同樣,在放置時產生的視覺效果又是如何考慮的?如何使簡單地放下一個建築或從選單中選擇一個元素結果令人滿意?
Karaköz:在整個開發過程中,我們嘗試了多種視覺特效和動畫風格。最後,我們決定採用一種主要基於擠壓和拉伸方法的風格。我們相信這種選擇會帶來更令人滿意的體驗,尤其是在實現完美擺放時。關於視覺特效,最重要的是讓它們與遊戲藝術風格相匹配。在這個方向上,我們試圖儘可能地堅持設計原則和通用著色器。至於建築物,大部分的搖擺動畫和擠壓拉伸效果都根據其功能採用了類似的舒適效果。此外,我們還使用了一種名為 SDF的紋理技術來平滑混合UI元素。
另一個關鍵點是視覺特效資產的重複使用。這是一個重要的效率因素,因為我們沒有無限的預算或時間。重複使用類似的網格、紋理和曲線,可以讓我們的作品一直在外觀上相容和達到令人滿意的效果。
問:是什麼吸引你們在遊戲中加入沙盒模式?
Kiliç:在開發之初,遊戲就是一個注重自由度的沙盒體驗,而且相當有趣,因此我們也想保留這個 Mod,並在釋出時繼續使用。我們在 Mod 中新增的唯一功能就是為那些只想根據視覺效果建造城市的玩家設定了禁用建築互動的功能。
問:玩家可以在建造過程中發現回憶錄。你們是如何在遊戲中加入這一故事元素而又不影響建造過程的?是什麼讓你們覺得這些故事很重要?
Kiliç:回憶錄系統是遊戲的任務系統之一。每個建築都有兩個任務:一個是基礎任務,幫助玩家取得進步並解鎖該建築;另一個是更具挑戰性和獎勵性的任務,重點是幫助玩家瞭解建築的全部能力。玩家還可以透過完成該任務解鎖一本回憶錄,作為遊戲故事的一小部分。
我們希望玩家在瞭解遊戲玩法的同時,還能瞭解更多關於遊戲內的故事。回憶錄是實現這一目標的好方法,因為我們可以像一位希望為未來留下印記的老工程師一樣寫下這些資訊。但請記住,回憶錄仍在開發中,我們將在下一次重大更新時加入,以改進系統。
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原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... the-sky-in-pile-up-
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