當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?

等待魚魚發表於2020-06-28
戲說不是胡說,改編不是亂編。
最近在玩《全面戰爭:三國》時,經常會接觸到一些關於它的負面評價,認為該作對於三國曆史的理解有點“離經叛道”,失去了正史的嚴肅地位,也沒有演義那麼戲劇化。

儘管有些地方確實突兀,但仔細想想又發現設計得有一定的道理。如果在遊戲中一定要強行按照真實的情況來表達歷史,或多或少會失去一些趣味。

試想你正操控關二爺一路摧枯拉朽,眼看就要把“孫十萬”一腳踢到到太平洋裡,突然彈出一個對話方塊,把二爺瞬移到一個叫臨沮的地方,還告訴你“關羽 被 馬忠 俘虜”。臨沮在哪裡?馬忠是誰?遊戲體驗極差。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?

在製作歷史題材遊戲或者與歷史有密切聯絡的遊戲時,難免遇到一些略顯糾結的問題,最常見的就是,如何對歷史進行戲說和改編?因為戲說不是胡說,改編不是亂編,不能張口就來,稍有不慎不僅會引來玩家不滿,更有可能被社會輿論批判一番。

而在保證遊戲性的基礎上,各家都有各家的手段,他們有些做得不錯,有些卻難以令人滿意。如果按照變動程度,我們可以從低到高把這些遊戲分為三類。

在歷史的夾縫中

歷史唯物主義觀點教導我們,一切歷史事變都可以用那個時期的物質經濟生活條件來說明,又由於人類社會的基本矛盾長久存在,歷史程式有一定的必然性。

具體到遊戲方面,對史實變動較小的改編方式,就是僅在歷史縫隙中加入虛構的人物、事件,並將其與史實聯絡起來。所謂的歷史縫隙,是指可信記載裡沒有記錄到的部分,比如馬伯庸的《風起隴西》《長安十二時辰》就有類似的特質。

《使命召喚 黑色行動》系列的劇情也在夾縫之中,當年該系列首作開場那個陰森森的刑房,想必讓所有玩家印象深刻。遊戲主角梅森所處的時代貫穿整個冷戰,他參與了美方在冷戰時期的一系列軍事行動,有成功的、有失敗的。

從這裡我們可以發現,雖然故事是虛構的,但劇情的明線始終把冷戰作為最主要的背景和矛盾:主角經歷的大事件都和蘇美對抗強關聯,主角的行動都基於冷戰這一事實,這體現了矛盾的對立性。

相應地,劇情暗線則是老雷(雷澤洛夫)利用反派留下的途徑給主角洗腦,誘導他為老雷報仇;後續又有人利用同一途徑給主角再次洗腦,可能導致他參與了肯尼迪的刺殺。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?
殺伐果斷、恩怨分明、有仇必報的老雷

我們或許會覺得,蘇美對抗的重要程度在暗線中讓位於主角和毛子的“合作”,但二者能夠合作,根本上依然是冷戰所導致的。別忘了,毛子與人結仇很大程度上是蘇方試圖取得武器研究方面的對美優勢 —— 從巨集觀的對抗到微觀的合作,這又體現了矛盾的統一性。

總體來看,遊戲把主角放在著名歷史事件的核心,立足真實歷史提供了一種情節更加曲折的可能性,但萬變不離其宗,始終圍繞著冷戰這一主題。這種改編、戲說歷史的方式並未對史實做出根本變動,又給我們提供了強大的代入感和愉悅感。

相比之下,《真·三國無雙》對於歷史的描述一直被當成笑話,但僅從人物的角度分析,光榮在歷史縫隙中確實塑造了一種不同於三國志、也不同於三國演義的群象,進而對各勢力做出了獨具特色的描繪。這樣說或許有點難於理解。可以單把司馬一族的故事拿出來講一講。

系列前幾作裡,用於描繪司馬一族的成型劇情僅有司馬懿傳,之後則增加了勢力劇情晉傳。為了最大限度給玩家提供代入感,不至於對自己操控的角色產生厭惡,光榮在塑造司馬懿人物性格的時候,並未完全參考正史中對於司馬懿的負面評價,更沒有站在演義的道德觀念上對其進行批判,反而對司馬懿的一切行為的目的進行了魔改:

“我的目的只是消滅這世上的愚昧之徒。僅此而已。”

這猶如少年漫畫反派風格的宣言別有一番吸引力。隨後登場的晉朝三祖後兩位,司馬師遺傳了司馬懿沉穩、隱忍的性格,司馬昭卻同史書中形象不甚相同,被塑造為一個古道熱腸、心直口快又害怕老婆的陽光青年……還在滅蜀之後與劉禪歡飲達旦。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?

總體來說,光榮為了最大限度滿足各個勢力愛好者的需要,通過賦予每個角色鮮明的性格特質,為每個勢力塑造出不同的價值觀念。

如魏崇尚力量、追求平定天下,吳珍視血緣、希望保境安民,蜀重兄弟情、夢想光復漢室,晉則是在魏的基礎上更進一步、為了終結亂世無所不用其極。在這種與正史、演義都不一樣的解讀下,玩家無論選擇哪個勢力都有獨特的遊戲體驗。

需要特別注意的是,即使是光榮特色的歷史,三國依然是三國,各個勢力連年征伐、由此導致黎民百姓的苦難和王侯將相的鬥爭本質並沒有變。

走向未曾設想的道路

歷史唯物主義觀點教導我們,社會歷史的發展有其自身固有的客觀規律。而辯證唯物主義又告訴我們,客觀規律不以人的意志為轉移。

在上一部分所舉出的例子,對史實的變動始終沒有脫離真實存在的矛盾本身,也沒有過於淡化歷史客觀規律對遊戲性的影響。不過,既然是做遊戲,出於娛樂目的還可以更進一步,讓人的意志凌駕於客觀規律之上,創造出一個五彩斑斕、稀奇古怪的世界。

《鋼鐵雄心》是目前最好的二戰題材策略類作品之一。雖然每次遊戲開局的各方面情況細緻入微,基礎資料、各國社會現狀跟歷史幾乎相同,但根本不同之處在於,玩家可以拋開大部分資料和現狀,自行決定一個國家或地區的發展方向、政治體制以及戰爭意圖。

如果按照歷史唯物主義的觀點,在真實的世界中,社會歷史的發展不是一個作為個體的人就能夠決定的。比如,即使希特勒沒有在 1933 年上臺,德國也無法避免經濟危機和社會危機;就算換個首相,面對不斷加劇的內部矛盾,最終也只能選擇發動戰爭、轉移矛盾。而即使法國沒在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降,如果 7 月沒投降、8 月也得投降。

不過,在《鋼鐵雄心》裡,是戰是和、是海權論還是制空論、是重視軍工還是重視民生,一切聽憑玩家的操縱。德國可以和蘇聯結盟對抗歐美盟軍,美國可以主動宣戰,想玩刺激一點可以操縱比利時反向閃擊德國,如果只想輕鬆愉快顛覆歷史還可以呼叫控制檯……

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?

對某些方面的遊戲內容懷有偏執的玩家,更可以帶領治下人民走上“未曾設想的道路”,這已成為 P 社玩家津津樂道的小圈子笑話。特別是在系列四代中的國策系統,比如德國可以選擇重返君主制,或者走向民主制建立中歐同盟,空前滿足了眾多二戰歷史愛好者的腦洞。

但我們知道,二戰並未真正波及全球,南美洲受到的影響相對就很小。從另一個角度來看,假設玩家並不想進行戰爭,這款遊戲會陡然間失去很多樂趣。如果開局選擇了一個毫無存在感、位於世界島之外的小國,很可能整局遊戲就這樣醬油了。可以說,《鋼鐵雄心》系列出於服務遊戲性的目的,跳出了史實和真實世界的客觀規律。

而雖然與《鋼鐵雄心》一樣都是策略遊戲,但《文明》的遊戲時間跨度長達幾千年,因此在操作上更加巨集觀。

這無疑強化了玩家的成就感,也帶來一些令人捧腹的細節。首先,再是訓練有素的長矛兵,也無法對剛出廠的末日機甲造成絲毫傷害;其次,盧梭肯定不是出生在 1945 年,他出生之後原地“憑空蒸發”也不會帶動社會文化進步;最後,與世隔絕的、原始部落的居民不可能在海邊挖貝殼挖著挖著就掌握火箭科技 —— 但這些在《文明》中都有可能發生。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?
與其研究核技術,不如研究研究這個村民的大腦

《文明》提供了包括征服勝利(戰爭)、科技勝利、文化勝利、外交勝利、宗教勝利等多個玩法。不打不舒服的玩家可以繼續四處開戰,不點不舒服的玩家可以繼續攀科技樹,喜歡種田的玩家可以專心培養主城,也有一些玩家開局就來一波宗教攻勢、傳教士洗全圖。

在這個遊戲系統內,只專注於一種勝利途徑是完全可行的,手法嫻熟的高階玩家完全可以在軍備弱小到可以忽略的同時,通過造奇觀、做生意來達成文化勝利,或者通過堆科技來達成科技勝利。

這又是一個淡化客觀規律的遊戲設計。我們知道,軟實力首先來源於硬實力,好萊塢的風靡受益於滿世界跑的美軍;沒槍沒炮只專注于山川秀麗歲月靜好,真有點啥事物資都被鄰國搶沒了,還想文化勝利,簡直自取其辱。

製造架空世界

前面兩部分涉及到的遊戲,仍未對史實做出根本性的變動。還有一種對史實變動更大的遊戲,不僅瞄準了歷史縫隙,不僅淡化了客觀規律作用,還要對整個世界提出完全不同的解釋、結論和推斷。這一類遊戲與現實的聯絡已經不多,基本上已是架空世界。依據架空程度的不同,又可以分為更加現實和更加虛構兩類。

我們需要暫時拋開對《刺客信條》過往幾作“年貨化、清單化、模式化”的指責,再次審視整個系列的世界觀:兄弟會與騎士團的對立始於公元前,二者的鬥爭左右了人類社會發展的大部分關鍵節點。

遠一點的事件如毒殺亞歷山大大帝、刺殺秦始皇、謀殺凱撒、馬可·波羅漫遊元朝,近一點的事件如亨利·福特開創生產線制度(現代工業的標誌性事件之一)、開膛手傑克連環殺人案(西方警察制度改革的直接原因)、美聯儲的設立、肯尼迪被刺,你能想到的歷史大事件,幾乎都跟這兩個組織延續幾千年的鬥爭有關聯,其中許多更被描繪成兩方鬥爭直接導致的。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?
《刺客信條 梟雄》名人一覽,想起來都是誰了嗎

一旦玩家熟悉了這個背景,便會對現代故事線產生更濃厚的興趣。主線雖然內容豐富、情節曲折,現代故事線卻真切地發生在玩家所處的年代,有利於營造出一種虛幻的現場感。恰如哈利·波特系列故事的讀者曾熱衷於考證主角的出生日期,塑造與現實世界有千絲萬縷聯絡的架空世界,在文藝創作領域是經典的手法。

總之,《刺客信條》系列為人類歷史新增了一個根源性的虛構因素,即兄弟會與騎士團的對立、對抗,這讓遊戲中的人類社會與現實產生了根源性的不同。在這個世界裡,達芬奇是個武器大師,狄更斯是個暴躁老頭,華盛頓(也許)是個大獨裁者,拉斯普京是個聖殿騎士,而育碧是個“邪惡組織”,玩家也成為拯救世界行動中的一員。

而談到偏向虛構的架空世界,大家都會想到《輻射》系列的廢土背景。在《輻射》的世界中,冷戰並未結束,而是惡化,並隨著石油資源枯竭演變成世界範圍內的全面核戰爭。這個背景脫胎於冷戰期間美國群眾普遍存在的核恐懼,時至今日,已經在許多影視作品和電子遊戲中出現。

全面核戰爭這個東西,大家都懂的,要麼別動手,要麼只能動一次手,而且也就持續幾小時左右,然後大家就要手牽手團結起來重建人類文明瞭。

直到不久之前,我一直覺得全面核戰爭是一個僅存在於軍事理論中的術語。因為,即使人類作為一個整體可以同時具備理智和瘋狂的思維特質,我依然認為這世界上唯一一個超級大國的領導人不會是一個偏向瘋狂的人。不過結合目前種種情況來看,這一點好像難說。於是,《輻射》系列彷彿在一夜之間就變得不那麼虛構了。

當歷史與樂趣產生矛盾,遊戲將如何進行藝術加工?
輻射:新維加斯

當然,還有一些內容受限於面向的人群,會把架空歷史編得比較隨意,讓人一看就知道是“假的”。比如影射二戰的《碧藍航線》,從遊戲最初開始曾經有過對抗的雙方,已經可以其樂融融地團聚在玩家的港區;玩家的老婆們目前最激烈的對抗,無非是爭吵誰來做祕書艦伺候玩家工作起居。

因此,為了給曾經的對抗一個合理的解釋,也給以後的劇情製造發展空間,遊戲不僅把正反兩方的對抗描繪得比較溫和,也創造了一個暗中存在的超級反派勢力塞壬。

這種處理方式看上去的確有一套自洽的邏輯:正義一方的所作所為是合理的,反派的所作所為源自被真正的大反派矇蔽、操縱,也成了不得已;而真正的大反派塞壬,之所以要欺騙、擾亂世界,則是出於科學實驗和人類觀察的目的,至於人類是死是活還真不是很關心,無法簡單說就是邪惡的,不得不說還有點克蘇魯的味道。

合著你們三方打來打去、竟然沒有真正邪惡的一方,那還在這搞什麼,大家坐下來談談不好嗎?這一切難道真的只是為了賣立繪嗎?想到這裡,我的眼淚就流下來。

或許是出於我們民族在世界範圍內對歷史獨一無二的嚴謹態度,在一些涉及到相關內容的作品面前,的確有一些玩家質疑其對歷史變動的合理性。

當然,有一些老外做的內容確實包含了對我們民族的偏見和無知,但我們理應把為了遊戲性做出的合理變動與其分隔開。研究歷史的一大趣事,正是像《真·三國無雙》那樣提出一些 if,那麼,讓遊戲為我們引申這些 if 又何嘗不可呢?

作者:等待魚魚
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1087499.jhtml

相關文章