還原歷史?這恰恰是歷史策略遊戲中最難做到的
“核平使者”可能是《文明6》中最著名的梗之一:在遊戲設定中,甘地是一個崇尚和平的文明領袖,然而,遊戲中使用這一文明領袖的AI玩家總是在閉關鎖國、種田3000年後化身戰狂,瘋狂地使用核彈對付看不順眼的鄰居。這種設定與現實之間的巨大反差,讓玩家們只要談起甘地,空氣裡就瀰漫著一股快樂的氣氛。
甘地本人恐怕也不會想到,自己在一群21世紀玩家當中的形象居然會是熱衷於扔核彈的戰爭狂人。歷史形象與遊戲形象的錯位,展現出所有以現實歷史為背景的模擬遊戲或策略遊戲共有的一個困境:這類遊戲需要通過還原歷史來增強代入感,但到底還原到什麼的程度才合適呢?
“原子力量將主導未來的戰爭,你竟然沒有。”——核平使者甘地
在一眾以歷史為背景的策略遊戲中,《文明6》遠不在還原程度最高的之列。當然,為了給玩家以“掌控人類文明歷史走向”的沉浸感,它採用了歷史上真實存在過的著名人物作為領袖,採用了歷史上不同時期、地域或國家獨有的風物作為文明特殊性的標誌,採用了我們熟悉的人類歷史分期控制遊戲流程,但它的地圖卻不在地球上。每局遊戲使用隨機地圖的特點讓它有些Roguelike遊戲的特徵,儘管此時玩家扮演的角色是一個文明的領袖。
在“文明”系列中,玩家並不真的把自己代入到某個現實存在的歷史情境中。而在開發了“全面戰爭”系列的The Creative Assembly工作室這邊,情況又有所不同。
在系列最新作《全面戰爭:三國》發售時,玩家們就在抱怨遊戲對三國曆史的還原程度不夠,“沒內味兒”。製作組按照史籍還原了三國時期的地圖、歷史人物以及兵馬、城池、科技,但玩家仍然對隨機生成的普通武將以及事件感到不滿——劉備麾下的關張兩兄弟怎麼會投奔曹操呢?
這種不滿在第一個DLC《八王之亂》發售後達到了頂峰。單純就遊戲而論,《八王之亂》是個不錯的“全戰”遊戲,在戰略階段的設計上還有所創新。然而,作為一款以現實歷史為背景的遊戲,CA工作室在《八王之亂》中犯了嚴重的史實錯誤,這就引起了玩家的憤慨,險些將CA在國內玩家中的口碑毀於一旦。
在以現實歷史為背景的策略遊戲裡,史實上的錯誤與不嚴謹格外地令玩家不滿,但仔細想想,這種不滿的存在本身其實是令人疑惑的。還是以《全面戰爭:三國》為例,儘管玩家總是對遊戲中種種不合史實之處怨聲載道,但在遊玩時,玩家們往往不會遵循歷史事實發展的軌跡來行動。
擁有出色戰場指揮能力的玩家可能在遊戲開始的前幾個回合就用劉備擒殺了曹操,從而自山東一路西進問鼎中原,或者利用貿易、外交機制無中生有地變出糧食和土地。最令人印象深刻的是B站播主“禮讚Citicav”通過不斷獻祭夫君來讓鄭姜保持超強武力的做法——既不符合史實,也不符合常識,但確實很有趣。
《八王之亂》在Steam平臺得到了“多半差評”的評價
於是,一個悖論就清晰地呈現出來:以歷史為背景的策略遊戲在設計上需要高度地還原真實歷史,但玩家卻根本不會按照真實的歷史軌跡行動。比起《三國志》中諸葛亮出師未捷身先死的悲劇現實,玩家更願意讓諸葛亮在遊戲中實現他未竟的願望。同樣,比起拜占庭帝國覆亡於15世紀的不幸命運,玩家更願意讓它在《歐陸風雲》中破局而出,光復羅馬。
策略遊戲需要讓玩家的選擇與施展的策略是有意義的,不同的選擇與策略應該帶來不同的結局。問題在於,一旦要以歷史為背景,嚴格依據既有的歷史,玩家的選擇就沒有意義了,因為歷史沒有如果。丞相確實是帶著未竟的願望死去了,拜占庭也終究是亡了,這是不可更改的歷史現實。但要讓玩家的參與有意義,遊戲就必須給玩家開一扇門,讓他們有機會去改變歷史,創造符合玩家心意的歷史。
因此,對歷史的魔改就成了以歷史為背景的策略遊戲中不可缺少的一個環節。即便完全可以按照真實歷史的軌跡進行行動,更多的玩家還是主動地投身到了創造歷史的大業當中。“P社四萌”在機制設計上對真實歷史的還原可以說冠絕同儕,但只要在B站搜尋相關的遊戲視訊,就會發現最受歡迎的永遠是在遊戲中對歷史的魔幻改寫。
突然間,我們發現,當突破被開發者設定好的歷史、創造歷史新局面成為玩家樂趣最重要的來源時,以歷史為背景的策略遊戲和《鵝作劇》之間就神奇地出現了相似性。《鵝作劇》中的玩家扮演一隻淘氣的鵝,以把被園丁打理得井井有條的院落弄得亂七八糟為樂。這時候,聘請歷史學家對遊戲中的每個細節進行精心考證,以確保其合理性的開發者就是那位兢兢業業的園丁,遊戲就是被打理得很有條理的庭院,而玩家則是那個在庭院裡橫衝直撞搗亂的大白鵝。
可是,如果這些精心考據後設計出的機制與細節最後只能換來玩家的一聲讚歎,而玩家真正的樂趣在於魔改和創造歷史,開發者的勞心費力看起來就沒有什麼必要。特別是,考慮到即使是職業歷史學家都不敢說自己能夠還原歷史,因此,無論開發者再怎麼努力,都是無法將真實的歷史環境再現在遊戲當中的。那麼在遊戲中做如此細密的考據意義何在?
大白鵝:秩序毀滅者,園丁噩夢
在以探索、擴張、開發、征服為玩法的“4X”遊戲中,“文明”系列其實不是設計得最巧妙、最精緻的那一個。單就設計而言,作為後起之秀的《群星》和“無盡”系列都有相當出彩的設計——《群星》的事件系統與“無盡”系列極富辨識度的種族。相比之下,市場銷量可能等於二者之和的《文明6》就顯得有些平庸。然而問題就在於,最受歡迎的是《文明6》。
比起《群星》和“無盡”系列,《文明6》、“全戰”系列、“三國志”系列、P社四萌等策略遊戲最大的不同點恰恰是,它們是以現實歷史為背景的。沒錯,玩家熱衷於創造和魔改歷史,但策略遊戲的特點就是要創造歷史,因為經過縝密思考後的選擇必須是有意義的。這時候,策略遊戲以現實歷史為背景的好處就在於,這麼做能夠提供一個讓玩家想象力快速“落地”的環境。這是架空世界中很難做到的。無論開發者再怎麼努力把架空世界設計得盡善盡美,玩家也很難認為它很“真實”,從而快速地代入到遊戲的世界當中。
因此,策略遊戲以現實歷史作為背景的優勢就體現在玩家的代入感上。策略遊戲的介面比起角色扮演遊戲或者第一人稱射擊遊戲來說是比較抽象的,如果再加上一個架空世界的話,玩家的想象力就不能夠輕易地在世界中“落地”,產生了隔閡。這時候,現實歷史背景的好處就展現出來了:玩家能快速地投入到世界當中去,與遊戲之間建立一種比較穩定的情感聯絡。
在以歷史為背景的策略遊戲中,玩家的樂趣確實源自創造歷史。然而在所有的策略遊戲中,玩家都是在創造歷史。通過創造歷史,玩家的選擇有了意義,但對於玩家來說,這個意義必須是可感的。這就需要對遊戲世界的代入,需要將想象力與情感投射到這個虛構的世界中。對於抽象程度天然就比較高的策略遊戲來說,引入現實歷史不失為明智之選,即使玩家對遊戲中的歷史考據要求總是更加嚴格。
說白了,玩家在遊戲背景中需要有甘地,但甘地扔不扔核彈需要由玩家自己決定,而不能讓系統越俎代庖,這也許是歷史策略遊戲設計中的微妙之處。
作者: 王代
來源:觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4a6-oqT3Mzs2DRS2IrZx5A
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