光榮策略遊戲的歷史及未來——歷史篇

遊資網發表於2020-02-12
“日中則移,月滿則虧,物盛則衰,天之常數也。”

——西漢•劉向《戰國策•秦策》

如果說光榮的歷史策略類遊戲也有一個所謂“物盛”的時間點,我會選擇2004年。

在這一年光榮先後發售了幾款常青樹的產品——太閣立志傳5,三國志10,以及信長之野望11天下創世的威力加強版。

在這之後,太閣立志傳系列專案組慘遭解散。兩年後,如今口碑大好但銷量撲街的三國志11也讓這個系列整整停滯了六年。而以“年貨”產品著稱信長之野望系列也放慢腳步,在接下來的16年裡僅僅出了4部稱得上換代的新作品。

至於口碑:

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最新的一代信長之野望大志

光榮策略遊戲的歷史及未來——歷史篇
剛剛發售的三國志14

對於剛剛發售的三國志14,筆者在體驗了將近20個小時,分別使用反董卓聯盟的曹操(中級難度,全傳說武將使用)和英雄集結的劉備(上級難度)統一之後,也只得出了“不好玩”三個字的結論。

如果不是因為想要寫這樣一篇評論文章,似乎我也很難堅持到結束兩個劇本的遊戲,尤其是在遊戲進行到中後期開始進入到”垃圾時段”後。

在“破局”階段讓人上癮而一旦擴張到4-5座城市進入穩定期後,遊戲就瞬間進入到了委任看戲的無聊階段,這似乎是光榮遊戲的通病。

如果簡單的對2000年後光榮的三國志和信野系列進行一番疏離,不難發現,光榮的歷史策略類遊戲也一直在圍繞著解決這樣的矛盾進行著變革。

光榮策略遊戲的歷史沿革:

在千禧年後的歷代作品中,光榮對遊戲的戰鬥系統主要進行了三次大的變革。

第一世代:

在信長之野望11天下創世及之前的信野系列和三國志系列(三國志10)中,戰鬥往往是在不同於大地圖的戰鬥地圖中進行的。

但這套方案實際上直接導致了上述問題的產生,玩家在遊戲中後期往往伴隨著內政回合的結束會陷入一個需要進行數場主、被動發動的甚至可能毫無意義的戰鬥輪次當中。使得玩家的內政行動無法得到及時反饋。並且,伴隨著遊戲一代代對於內政、外交、軍事系統的複雜化,問題被進一步擴大。這一問題在這一世代的最後一部作品《信長之野望11天下創世》中,伴隨著極為複雜的內政建設和接近全面戰爭系列的戰略地圖即時戰鬥系統達到了頂峰。

第二世代:

信野12、13,三國志11則採用了在同一張大地圖上內政和進行軍事行動,並發展出了相應的並非進行城市建設而是在城外進行建造或者城下町的開發的方式。

不過由於沒有細化的戰鬥地圖,實際軍團之間的戰鬥往往直接由雙方的武將能力,軍隊數量和質量直接決定,這使得雖然在遊戲初期各種計略或者不同的進攻方式(破壞建築\佔領一些村莊)可以讓玩家進行不同的選擇,但一旦遊戲進入中後期玩家各種數值的積累就很難得到有效的控制,擁有了遠超過電腦的優質武將和兵力之後,就往往會進入無腦的出兵——選擇武將——看戰鬥的迴圈當中。

第三世代:

這一世代的作品再次回到了世界地圖和戰鬥地圖分離的設計思路,但是玩家在世界地圖上可以做出更多影響玩家在進入戰鬥地圖後的各種狀態的因素,比如在信長之野望14中,當玩家在戰略地圖中對敵方形成夾擊時,在戰術地圖中玩家將取得包括士氣更高等等各方面的優勢。同時遊戲中往往提供了自動戰鬥\直接在戰略地圖上戰鬥的功能(或在威力加強版中提供了此功能),以避免玩家頻繁進入過多的戰鬥的場景。

與上述部分相對應的,光榮的策略類遊戲也對內政系統進行了相應簡化

基於第一世代的獨立的戰鬥規則——城市佔領這樣的遊戲框架,遊戲中所有的建設往往都是基於以城市為單位進行的,這其中最讓人亮眼,當然也是問題最突出的我認為當屬信野11。

光榮策略遊戲的歷史及未來——歷史篇
信長之野望11天下創世,可以完全自由建造的城下町

信長之野望11的內政系統實際上可以理解為你可以在每座城市中進行一場“模擬城市”的遊戲,玩家所建設的城下町不僅僅會提供各類屬性的加成,同時也會在敵方攻擊該城池時直接作為戰鬥地圖的一部分出現,因此良好的佈局可以極大地降低防守難度和降低敵方進攻所造成的損失。

當然這樣的閃光點也進一步造成了上文所說的遊戲後期無聊的情況。

而第二世代的內政系統基本簡化甚至拋棄了直接對城池進行建設的系統,在三國志11和信野12中提供了在大地圖固定區域建造建築的方式進行建設,而在信野13中則是通過鋪路連線周邊的村莊並在村莊中建設建築的方式來獲得不同的資源。

這樣的設計當然也是為了前面說的戰鬥系統的轉變服務的,在“在大地圖上進行戰鬥”的遊戲規則的基礎下,這樣的設計為玩家提供了更多的策略方向,比如在地圖上建造各類進攻\防禦設施,三國志11甚至直接提供了諸如落石、決堤等和環境互動的方式。

而這一設計的問題則在於,玩家往往能夠輕易的發現行為的最優解,或者甚至實際上玩家就只有一個選擇,比如在三國志11中,玩家在待建設的城市往往只需要建造造幣廠周圍圍一圈市場或者是穀倉周圍一圈農田,而建設好的城市則是生產徵兵訓練,這樣的迴圈。

當玩家只擁有一座城市的時候,每一次這樣的行動都能夠獲得足夠的獎勵讓玩家進行接下來的行動,但是伴隨著玩家的擴張,每一次點選獲得的相對收益其實都在減少,伴隨而來的就是玩家對這樣機械重複的行為的厭倦。

一句題外話,筆者最常回頭玩的遊戲是信長之野望13創造,也是因為在創造的威力加強版中,光榮為玩家追加了一個可以設定的AI功能,玩家可以在不通過委任喪失對城市和武將的支配權的情況下設定電腦代為操作的部分,比如說自動按照一定的傾向進行建設,自動招募,自動研發科技,自動出征、外交、使用策略等等等等。雖然也有很多問題,但是確實在一定程度上滿足了我既不用進行繁複的操作又可以用各種前期積累的名將和大量士兵鐵炮把剩下電腦按在地上摩擦的惡趣味。

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信長之野望13創造的AI編輯功能

第三世代的內政系統用一句話概括的話就是“委任”。

大概是從上面說的AI得到的啟發,為了不再讓玩家進行機械重複的操作,遊戲的內政系統大體上被簡化為了讓指定武將到指定資源點長期開發+通過一定限制(策略書、人力、行動點等等資源)在評定中進行內政建設這樣方式的內政系統。

在這套系統下,對於相應資源點的開發往往只需要一次操作,無論是村落髮展還是徵兵系統都只需要一次派遣就可以獲得長期受益。玩家對於內政系統的操作得到了一定程度的精簡,但相應的,玩家在前期發展過程中的可操作空間卻大幅度降低了,這使得在最新的三國志和信野系列作品中,前期破局的樂趣被很大程度的削弱了。

如果釐清了光榮的策略類遊戲的歷史沿革路線,就不難發現,雖然新世代的部分作品相較於前世代作品,光榮的相對投入是有所降低的。但是其製作者們確實是沿著一條明確的思路嘗試著對遊戲進行改進。並且單就其中任何一款來看,都有諸多可圈可點的設計。

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即使是口碑歷史最差的三國志12,基於其戰鬥系統而進行的玩家間的PVP對戰也曾在一定時間內在玩家間廣泛流行

然而,設計在提升,畫質在改進,原畫更精美了,武將更多了,其歷史關係也變得越來越考究,光榮的遊戲卻著實變得不好玩了。

如果要究其原因的話,我們需要退兩步,站在一個更高更遠的地方來看待整個問題。

因為如果要看清楚近20年光榮所選擇的沿革之路,就不得不去了解在近20年裡策略類遊戲所發生的變化。

21世紀策略類遊戲發展簡述

故事要從上個世紀九十年代開始,一種脫胎於策略類遊戲的新型別——即時戰略類遊戲(RTS)開始在玩家間流行開來,並在2000年前後伴隨著網際網路的普及和電競概念的興起而興旺了起來。

由“即時”帶來的快速的反饋和由此產生的完全不同於回合制遊戲的體驗讓這一型別的遊戲很快擠佔了策略類遊戲的市場。

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有意思的是,十年後,以DO他的火熱開始,RTS類遊戲似乎也以完全相同的劇情走上了一條衰退的道路

也是在這樣的背景下,光榮的策略遊戲開始全面收縮,太閣專案組解散,三國志11銷量嚴重不及預期(銷量不及前作一半)專案停擺而新野系列更新頻率大幅度降低。

故事要從上個世紀90年代開始,伴隨著計算機效能,圖形演算法等各方面技術的進步,拋棄“回合”的設定使用即使演算法似乎成了大勢所趨,大量的回合制RPG開始向動作類過度,原本人物幾乎固定通過假3D技術實現的射擊類遊戲開始變得更加真實而靈活。

而策略類遊戲似乎步伐要比其他型別邁得更大些,以“即時”作為其核心特色,一種新品類的遊戲——RTS(即時戰略類遊戲)應運而生。並在2000年前後伴隨著網際網路的普及和電競概念的興起而興旺了起來。

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只要提到RTS遊戲,1997年暴雪髮型的星際爭霸就是一道繞不過的坎

當然相對應的,策略類遊戲玩家在這一時期出現了下滑。

正是在這樣的背景下,故事才有了開頭的場景,太閣製作組解散,三國志11銷量折戟,信長之野望的開發投入被大幅度降低。

不過歷史有趣的地方就在於,它總是一個在天平兩側左右搖擺而不斷螺旋上升的過程。所以當我們認為某種趨勢已無可替代的時候,它總會啪啪的抽打我們稚嫩的臉龐。

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就好像在RTS門類火熱的十年之後,以DO他的火熱開始,RTS類遊戲似乎也以一種完全相似的劇情走上了一條衰退的

伴隨著RTS類遊戲強調的“即時”使得原本需要大量時間思考和在複雜選項中做出選擇的“策略”屬性在遊戲中被不斷的降低。

而天平的另一邊,策略類遊戲則在蟄伏期不斷進化。

一方面是傳統的回合制策略遊戲玩法被不斷的深化,比如以文明系列為代表的傳統策略類遊戲在不斷強化著其4X元素,而XCOM2為代表的戰旗遊戲則通過對傳統戰旗增加策略維度從而擴充其可玩性的型別。

而另一方面,也有一些銳意創新的遊戲則是在儘量不丟失策略類遊戲策略深度情況下不斷吸收RTS類遊戲的“即時”元素。

在這個方向上大體可以分為兩類,一類是以全面戰爭系列為代表的“在戰略回合制的前提下,將戰術部分以即時戰略的方式展現給玩家“。

一類是以P社遊戲為代表的“可以調節遊戲速度的即時進行的策略遊戲”。

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這其中筆者最喜歡的是一款如今甚至連出品日期都不得而知的加拿大公司出品的以日本戰國為背景的遊戲——《武當21世紀的第一個十年將要過去的時候,這些嘗試開花結果。

2009年,全面戰爭系列銷量最高的產品《帝國:全面戰爭》發售(當然現在這個位置可能要讓給三國全面戰爭了)

而P社被稱為四萌的四條產品線也都在10年左右完成了從獨立遊戲小作坊式的策略遊戲產品到策略遊戲大作的轉變(鋼鐵雄心3 2009年,歐陸風雲3 2007年,維多利亞2 2010年,十字軍之王2 2012年)。

如果我們瞭解了這段歷史,並把光榮也放入這股歷史大潮中回看,就不難理解光榮在這20年中所作出的一系列變革。

光榮與其失敗

讓我們把時間倒回2003年,在這一年,光榮發售了一款對其影響極為深遠,我認為也可以說的上是其變革開始的產品——信長之野望11天下創世發行。

一系列影響深遠的設計開始在這一作中出現,並在此後的作品中得到保留,比如開始將作為防守的城市和負責生產各類資源的城下村落進行分離,比如不同於行動力而是隻針對某些特別行動進行行動次數限制的政令系統。

雖然在此前的作品中光榮就開始嘗試了即時制的戰鬥,但是到了天下創世,“即時戰鬥”這一玩法的重要性被大幅度拔高了。

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信長之野望11天下創世的戰鬥

這使得歷代作品中不斷增加系統複雜度的趨勢也在這一代被打破,比如在蒼天錄中被作為核心玩法的外交系統在該作中被大幅度簡化併為戰鬥系統讓步。

而其造成的更為深遠的影響則是,“將戰鬥作為遊戲的最核心系統”這一思路在這一代作品中被完全確立,並在此後的光榮遊戲中被保留了下來。

而這一變化帶來的最重要的影響則是武將的區分度在每一代的新作品中都在逐漸降低。

比如在第二世代的遊戲中,武將往往可以被簡單地分成三個品類:內政型、策略型、戰鬥型。

到了第三世代的作品,武將基本上只能被分為:內政型、戰鬥型兩個品類。

而到了三國志14,實際上你甚至只能將武將分成:戰鬥型和剩下的去蹲坑。

一個很明顯的比較是,同樣作為以角色扮演而非君主為主要玩法的三國志10和三國志13,三國志10玩家可以進行的遊戲行動的豐富程度要遠高於三國志13。

即使在三國志13的威力加強版中光榮為其增加了威名系統以及其帶來的各個職業不同的成長線後,三國志10依舊能在這樣的比較中勝出。(有一定的主觀性)

雖然每一代新作品光榮都會對其武將的立繪進行升級,數值得到調整,技能更加細化,相性、連攜等等各類更加豐富的系統被加入和開發進來,但伴隨著“戰鬥”這一行為在系統中越來越高的重要性,武將只能走上“能打”和“不能打”這樣被二元劃分一條路上。

而對於光榮的歷史類遊戲來說,“武將”則是其連線各個系統之間的靈魂。

一個很有意思的事實是,如果你是一名不瞭解羅馬歷史的《羅馬•全面戰爭》玩家,那麼即使到你用每一個勢力都完成一次地中海的統一之後,你甚至也無法叫出超過10個歷史名將的名字。

而在三國志中,這是不可想象的。

事實上這涉及到了另一個十分龐大的問題,就是相較於西方人更重視方法論的歷史觀,似乎我們東方人則更喜歡歷史名人和他們背後的故事。

比如“西班牙方陣”似乎要比任何一名西班牙名將都來的有名,而知道“劉關張”的人則甚至比知道“魏蜀吳”的人還要多。

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西班牙方陣,其實只是因為這裡不配圖會顯得很空

一個和遊戲行業更有關聯的例子則是相比於西方的遊戲公司,日本遊戲公司中的製作人往往更容易出現在我們的視野當中,比如“宮崎老賊”“小島秀夫”等等等等。

當然我們沒必要對這個問題在進行詳細的展開來讓這篇文章變得冗長(實際上已經特別冗長了),只需要得到這樣一個結論,光榮的歷史游戲,在其底層,是由我們東方人的歷史觀為支撐的。

而很顯然,光榮的一系列改變正在動搖著其系列歷史遊戲的地基——兩個系列近3000名擁有著不同屬性特性和詳細資料的歷史武將

也正是基於這樣的原因,相比於在光榮變革期開始前後(三國志9,10,11、信長之野望10、11、12)這樣優點和缺點都十分突出的作品而言,新世代的作品整體上來說顯得十分“平坦”。

但不管怎麼說,相較於其他公司,光榮仍舊擁有著他們龐大的地基,在東方的歷史游戲的跑道上,他們仍舊是距離重點最近的運動員。

當然,我的願望,應該也是許許多多玩家的願望,當然希望最後勝出的是一位中國跑者,不過目前看,他們離第一名的距離都還很遠。

結尾

本來其實只是想寫一篇三國志14的測評,好好地當一名鍵盤俠噴一下這作遊戲,但同樣作為設計者,帶著許多自己的想法絮絮叨叨的就寫下了這麼多。

每一次寫下文章就是對自己過去收穫的整理,雖然是早就明白的道理,不過還是很少堅持,這大概就是像我這樣愚蠢的人類的本性吧。

事實上這篇文章也只寫了一半。無論如何都顯得實在是太長了就先發了出來。

剩下的一半我希望能對以武將為核心的歷史策略類遊戲該如何設計進行討論,並且嘗試著找出對於光榮來說更好地遊戲設計方向在何方。

作者:馬桶蓋子
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/103227484

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