家用遊戲機的歷史:世嘉、任天堂和 PlayStation 的故事

阮一峰發表於2020-04-20

今年是電子遊戲業很重要的一年,下一代遊戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X 都將釋出。

這件事有多重要,就這麼說吧,大家都覺得,電影業很龐大,對不對?但是,你可能不知道,2019年全國電影總票房,只有全國遊戲收入的五分之一!

圖1:家用遊戲機,圖片來自 Unsplash

我一直很想完整地回顧家用遊戲機的歷史,不僅因為這是一個非常重要的產業,還因為我有很多個人的回憶,上學的時候正好也是國內遊戲業起步的時候,一路玩過來,見證了它的發展壯大。

下面就是我整理的家用遊戲機的歷史,希望通過這篇文章,讓大家對這個行業的由來有一個全面的瞭解。

一、從街機講起

遊戲機的起源可以追溯到街機(arcade game),就是放在酒吧、餐館的那種立櫃式遊戲機。

20世紀初期,街機就誕生了,當時還是機械式的。投一個硬幣,可以聽一段音樂,玩玩彈子球。大概在1970年以後,由於電子技術的進步,開始出現電子式街機,可以玩最簡單的電子遊戲。

圖2:電子式街機。

早期的乒乓球遊戲 Pong,就曾經在街機上風靡一時。

圖3:乒乓球街機 Pong,1972年釋出,當時非常流行。

街機流行以後,很多公司嘗試製造家用遊戲機,讓人們可以在家裡玩街機。有一家叫做米羅華(Magnavox)的公司,1972年9月製造了歷史上第一臺家用遊戲機"米羅華奧德賽"(Magnavox Odyssey),只能玩乒乓球一個遊戲,售價100美元,四個月就賣出去了10萬臺。

圖4:米羅華奧德賽,第一臺家用遊戲機,1972。

這種遊戲機本身只是一個主機,需要外接電視機當作顯示裝置,所以稱為遊戲控制檯( console)。這個名字一直沿用至今,家用遊戲機的正式英文名字就叫做"家用視訊遊戲控制檯"(home video game console)。

二、Atari 2600 遊戲機

70年代中期,積體電路飛速發展。1975年,摩托羅拉公司推出6502處理器,成為當時最便宜的8位處理器,這使得通用的家用電腦和家用遊戲機成為可能。

圖5:6502處理器,1975年。

歷史上第一臺微型計算機、賈伯斯的創業產品 Apple I 就是基於6502處理器。當時,還有一家雅達利公司(Atari)致力於研發基於這塊晶片的家用遊戲機,終於在1977年推出了 Atari 2600 遊戲機。

圖6:Atari 2600 家用遊戲機,1977年。

Atari 2600 是世界第一臺基於6502晶片的家用遊戲機,相比米羅華奧德賽,有更強的處理能力。更重要的是,由於它採用遊戲卡帶的設計,所以外部開發者可以為它開發第三方遊戲,經典遊戲《吃豆人》(Pac-man)就誕生於這個平臺。

圖7:經典遊戲《吃豆人》,1982。

Atari 2600 取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬臺,1980年達到了20億美元的收入,直到1991年還在生產。這啟發了其他公司,基於微電腦晶片的家用遊戲機具有巨大市場。

值得一提的是,賈伯斯建立蘋果公司之前,就是 Atari 公司的員工,在遊戲機團隊工作。這是他唯一作為僱員工作過的公司,《賈伯斯傳》說同事們都覺得這個人自大無比,看不起他人,很難相處,但是老闆欣賞他的才華。賈伯斯正是在 Atari 公司瞭解到6502晶片可以製造計算機。

三、世嘉 SG-1000 遊戲機

接下來的幾年,積體電路晶片快速發展,個人微電腦越來越強大。1981年發生了一件劃時代的大事,IBM 公司推出了一款開放標準的微電腦,並且把作業系統 DOS 外包給一家當時名不見經傳的小公司:微軟公司。

從此,IBM 的相容 PC 成為家用電腦的霸主。由於電腦也可以玩遊戲,而且有比遊戲機更多的記憶體和更快的處理器,效能更好,這對遊戲機造成了巨大的衝擊。大概從1982年開始,街機市場就開始走下坡路了,市場快速萎縮。

美國的街機公司大多在這一段時間倒閉,其中有一家叫做"世嘉"(SEGA)的街機公司也撐不下去了。倒閉之前,它把日本分公司賣給了當地的管理層,從此世嘉變成了日本公司。

圖8:世嘉公司的標誌。

日本的世嘉公司決定,死馬當作活馬醫,推出一款家用遊戲機,看看有沒有市場。這就是 SG-1000。這款1983年推出的遊戲機,不能玩外部遊戲,只能玩移植過來的世嘉街機遊戲。

圖9:SG-1000 遊戲機,1983年。

世嘉對這款遊戲機沒有報太大希望,不料僅僅是日本市場1983年就賣出16萬臺,遠遠超過預期。這堅定了世嘉公司繼續開發家用遊戲機的決心,同時這也是最早的日本人開發的家用遊戲機,從此遊戲機行業的重心轉向了日本。

四、任天堂的崛起

世嘉 SG-1000 雖然成功,但不足以扭轉街機衰弱帶來的遊戲機市場的頹勢。家用遊戲機的第一個高峰,是一家跟遊戲機沒有淵源的公司創造的,那就是任天堂。

任天堂1889年創始於日本京都,原本是一家生產撲克牌的小店。20世紀50年代以後,第三代傳人山內溥開始接手。據說他參觀美國最大的撲克牌公司,發現對方不過是幾間平房,大感失望,心想撲克牌行業即便成為世界第一也不過如此,因而決定公司轉型。

他做了很多嘗試,包括計程車、旅館、食品加工,全都失敗了。最後,任天堂進入了玩具行業,生產一些簡單的電子玩具,也是虧損連連。

圖10:任天堂遊戲王國的締造者山內溥(1927-2013)。

不過,因為生產電子玩具的緣故,任天堂1974年成為了"米羅華奧德賽"遊戲機的日本代理。山內溥覺得遊戲機有利可圖,1977年開始自己研製的"米羅華奧德賽"的仿製機。仿製機需要開發自己的遊戲,山內溥就僱傭了當時還是大學生的宮本茂,讓他來公司當學徒,沒想到他後來成了世界著名的遊戲設計大師。

圖11:宮本茂(1952-),最著名的電子遊戲設計師。

宮本茂早期最重要的作品是1981年的《大金剛》(Donkey Kong)。這個遊戲極受歡迎,移植到了各個平臺,包括街機和 Atari 2600,為任天堂帶來了巨大的利潤。這堅定了任天堂開發完全自主設計的遊戲機的決心。

圖12:任天堂最早的原創遊戲之一《大金剛》,1981。

1983年,任天堂終於推出了自己的遊戲機。說來有趣,任天堂最早的想法是,開發一款針對日本市場的家用計算機,遊戲以軟體的形式在計算機上玩,所以專案名叫做 Family Computer(家用計算機,簡稱 Famicom,縮寫為 FC)。後來覺得,家用計算機對於日本市場太貴,不如縮減一些配置,做成遊戲機,把鍵盤、軟盤驅動器、硬碟都拿掉,只留下一個用來插卡槽的擴充套件口。另外,取消鍵盤和磁碟,也有利於將機器賣給非技術使用者。但是,專案名字沒有變,遊戲機的名字還是 Family Computer。

這個機器在日本賣得很好,到1984年底賣出了250萬臺,輕鬆超過了世嘉的 SG-1000,佔日本遊戲機市場90%的份額。但是真正要取得成功,必須在美國市場也賣得好,任天堂並沒有國際化的經驗,克服各種困難,終於在1985年把遊戲機推向了美國市場。設計師特別設計了具有未來氣息的紅白配色方案,所以 Famicom 後來又被稱為紅白機。

圖13:任天堂 Famicom 遊戲機,1985。

Famicom 遊戲機是一個巨大的成功,一直銷售了20多年,全世界總共賣出了6000多萬臺。它受歡迎的主要原因之一,是任天堂為這個機器開發了很多高質量的原創遊戲,比如《馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》,至今不衰,同時也授權第三方開發遊戲。這使得越來越多的公司開始投入資源,開發原創遊戲。

圖14:《馬里奧兄弟》遊戲卡帶,1983。

五、十六位遊戲機

Atari 2600、SG-1000、Famicom 這些遊戲機的共同特點,就是它們的 CPU 都是8位,即每次只能處理8個二進位制位,做不了複雜運算,記憶體最大隻有 64 KB,只能開發一些很簡單的遊戲。因此,8位遊戲機取得市場成功以後,世嘉和任天堂立刻著手準備開發16位遊戲機。

世嘉公司的16位遊戲機產品是 Sega Genesis,1988年首先在日本上市,次年在美國上市。

圖15:Sega Genesis 遊戲機,1988。

世嘉公司為了應對任天堂的《馬里奧兄弟》,特別創造了一個新的遊戲《刺蝟索尼克》,配合這臺遊戲機一起上市。後來,索尼克成為了世嘉公司的標誌和吉祥物。

圖16:Sega Genesis 主機遊戲《刺蝟索尼克》,1991。

任天堂的16位遊戲機是1990年釋出的"超級任天堂" SNES。總的來看,16位遊戲機算不上突破,只是對8位機的增強。反倒是任天堂1989年釋出的第一款掌機 Game Boy 更有歷史意義。

圖17:超級任天堂遊戲機 SNES,1990。

圖18:任天堂的掌機 Game Boy,1989。

六、PlayStation 的誕生

家用遊戲機的下一個高峰,也是由一家跟遊戲業沒有淵源的公司創造的,那就是索尼公司。

索尼一開始並不打算進入遊戲業,它沒有任何遊戲產品的經驗,無論是硬體或軟體。它只想發展自己的光碟業務,因為超級任天堂使用的是遊戲卡帶,索尼希望為它加上一個光碟機配件,叫做 PlayStation。

該配件位於遊戲機下方,使得遊戲機可以讀取光碟。相比卡帶,光碟的儲存容量更大,可以帶來 2D 遊戲到 3D 遊戲的飛躍。所以 PlayStation 這個名字,Play 的意思不是"玩",而是播放光碟。這個裝置的原意,就是讓遊戲機可以讀取光碟。

圖19:超級任天堂的遊戲卡帶。

當時,索尼跟任天堂已經達成協議,並且對外宣佈了,索尼甚至把樣機都做出來了。但是後來,任天堂改變了主意,不允許索尼製造這個配件,因為擔心以後第三方遊戲只要適配索尼的光碟機即可,消費者不再會從任天堂購買遊戲卡帶。被拒絕以後,索尼只好又去找世嘉,希望世嘉能採用他們的光碟機,但是世嘉也沒同意。

圖20:胎死腹中的任天堂 PlayStation 光碟機,1992。

最後,索尼決定賭一把,把 PlayStation 做成一個獨立的光碟機遊戲機釋出。第一代 PlayStaion 是1994年12月在日本上市,次年在北美上市。第二代 PlayStation 2 是2000年上市。

圖21:第一代 PlayStation,1994。

圖22:PlayStation 2,2000。

這兩款遊戲機極其成功,因為光碟的高容量為遊戲帶來了更大的可能性。而且,索尼公司自身不生產遊戲,所有遊戲都來自第三方開發者,所以 PlayStation 的遊戲生態非常繁榮,外部開發者很活躍。

PS1 售出了1.02億臺,PS2 售出了1.46億臺,至今無人打破這個記錄。索尼公司成了家用遊戲機的新霸主。

七、世嘉的退出

世嘉和任天堂繼續致力於升級自家的遊戲機,但是很不幸,都失敗了。

世嘉1994年底推出32位 Sega Saturn 遊戲機,具有兩個 CPU,效能有很大突破。Sega Saturn 在北美的售價是399美元,而稍後釋出的 Play Station 一代是299美元,因此 Sega Saturn 賣得不好,銷量遠低於它的上一代 Sega Genesis。

圖23:Sega Saturn 遊戲機,1994。

Play Station 一代在北美的發行日期稍晚於 Sega Saturn,直到新聞釋出會的前一天,還沒有定下價格。當時有兩個選擇,一個是和 Sega Saturn 一樣,售價定在399美元;另一個是破釜沉舟,售價為299美元,用低價吸引消費者。索尼最後選擇299美元,事實證明這是打敗世嘉的關鍵因素。

299美元的價格是虧損的,索尼只能希望通過遊戲盈利。但是,索尼沒有遊戲開發部門,PlayStation 最暢銷的遊戲都是外部開發的,比如《最終幻想》是 Square 的作品,《古墓麗影》是 Core Design 的作品。為了保證獲利,索尼就開始收購第三方的遊戲開發商,這種策略一直持續到現在。

世嘉被 PlayStation 打敗以後,一蹶不振。後續的 Dreamcast 遊戲機賣得更差,一連三年虧損,最後只能退出硬體業務,成為一家遊戲開發商和發行商。

八、任天堂的轉型

任天堂於1996年釋出了64位的 Nintendo 64 遊戲機,這是世界第一臺64位的遊戲機,同時還配套推出了新遊戲《超級馬里奧 64》和《塞爾達傳說:時之笛》。它的售價為199美元,因為這年夏天 Sega Saturn 和 PlayStation 一代的價格都降到了199美元。

圖24:Nintendo 64 遊戲機,1996。

Nintendo 64 的致命缺點是使用遊戲卡帶,遊戲容量最大隻有 64 MB,放不下大遊戲,遊戲的影音表現受到很大限制。Sega Saturn 和 PlayStation 一代都使用光碟,最大容量是 650 MB。一些第三方開發商最初有計劃為 Nintendo 64 開發大作品,後來都切換到了 PlayStation,理由是 Nintendo 64 遊戲卡帶儲容量不足。這使得 Nintendo 64 的可玩的遊戲比較少。

圖25:Nintendo 64 的遊戲卡帶。

雖然 Nintendo 64 的 CPU 是64位,這也是任天堂主打的賣點,但是 CPU 的字長到達32位以後,就不再是遊戲機效能的瓶頸了。遊戲效能更多取決於其他因素,比如 CPU 的執行速度、GPU 的執行速度、記憶體大小和延遲等等。因此,Nintendo 64 的效能也並沒有超過同期的其他主機。

Nintendo 64 銷量並不好,甚至沒有超過 Sega Saturn,任天堂深受打擊,最終放棄了大遊戲市場。經過10年痛苦的轉型期之後,2006年釋出了 Wii 遊戲機,2017年釋出了 Switch 遊戲機,專攻休閒遊戲(或者稱為輕遊戲)。

圖26:任天堂 Wii 遊戲機,2006。

圖27:任天堂 Switch 遊戲機,2017。

九、微軟的加入

PlayStation 第一代在美國大賣以後,微軟公司創始人比爾·蓋茨非常擔心,使用者會因為遊戲機而喪失對於桌面 PC 的興趣,進而影響 PC 的銷量。而且,遊戲機的底層架構與 PC 其實是一樣的,CPU 也是通用的,萬一索尼在遊戲機上推出一些通用程式,就會跟 Windows 形成直接競爭。

微軟聯絡了索尼公司,希望索尼能推出 Windows 平臺的開發程式,讓開發者在 Windows 上為 PlayStation 開發遊戲,被索尼一口回絕。

於是,微軟的 DirectX 開發小組就提出一個設想,能否基於 DirectX 開發一臺自己的遊戲機。DirectX 是 Windows 系統多媒體程式設計介面的統稱,完全適合遊戲程式設計,而且有助於擴充套件 Windows 支援影音多媒體的能力。比爾·蓋茨批准了這個計劃,開發團隊就把這個專案稱為 DirectX Box,後來簡稱為 Xbox。

第一代的 Xbox 在2001年底上市,藉助於熱門遊戲《Halo》,在美國市場賣得不錯,但是在日本市場表現不好,總體銷量不如 PlayStation 第一代和第二代。

圖28:第一代 Xbox,2001。

圖29:Xbox 獨佔的熱門遊戲《Halo》,2001。

由於同期上市的 PlayStation 2 售價299美元,微軟被迫把第一代 Xbox 的售價也定在299美元。但是,製造成本為425美元,微軟每賣出一臺,就要虧損125美元。第二年,PlayStation 2 降價到199美元,微軟只好跟進,也降到這個價格。Xbox 第一代賣出了2400萬臺,微軟累計虧損了40億美元,直到2004年才扭虧為盈。好在這些錢對微軟不算太大的壓力,能在遊戲機市場站穩腳跟才是最重要的。

十、PlayStation 與 Xbox 的競爭

來到21世紀以後,大型遊戲的遊戲機只剩下 PlayStation 和 Xbox 兩家在競爭,背後分別是影音巨頭索尼和軟體巨頭微軟,其他人即使想加入也沒有這個實力。

微軟率先在2005年底釋出了 Xbox 的第二代 Xbox 360,最大賣點是把 720P 解析度的遊戲(當時的主流解析度),插值計算成 1080P 的高清視訊輸出。

圖30:Xbox 360 遊戲機,2005。

索尼在次年(2006)底,釋出了 PlayStation 3。最大賣點是內建藍光光碟播放器,尷尬的是,當時還沒有藍光遊戲或藍光電影。而且,由於使用了新技術,PlayStation 3 的售價(高配版)定在599美元,相比之下,Xbox 360 只要399美元,所以 PlayStaion 3 的市場反響不如 Xbox 360。

圖31:PlayStation 3,2006。

2013年,索尼和微軟各自升級了硬體,分別推出了下一代 PlayStation 4 和 Xbox One,主要增強了聯網功能和 4K 遊戲的支援。這兩個遊戲機都是目前在售的機型。

今年(2020), PlayStation 5 和 Xbox Series X 將問世,增加了光線實時追蹤和 8K 視訊支援,遊戲的表現可以預期會更加強勁和逼真。

圖32:Xbox One,2013。

圖33:PlayStation 4,2013。

十一、未來屬於雲主機?

對於使用者來說,電子遊戲有一個門檻:必須先有遊戲機,然後才能玩遊戲,遊戲機的價格通常是幾百美元。不同遊戲機的遊戲還不互通,很多遊戲屬於某個平臺獨佔,如果你只有一個遊戲機,依然很多遊戲玩不了。

這始終是遊戲行業最大的限制。理想情況下,遊戲應該擺脫特定的硬體,各個平臺都可以玩;玩家最好也不需要對硬體進行專門的投資,就可以在不同裝置上玩同一個遊戲。

谷歌順應這種想法,2019年11月推出了雲遊戲主機 Stadia。這其實不能算遊戲機,而是一個遊戲機的雲服務,也就是說,遊戲機存在於雲端,整個遊戲畫面都不是本地生成,而是雲端渲染。這跟網路收看高清電影很像,只不過遊戲的每一個畫面,都取決於使用者的按鍵。

圖34:谷歌雲遊戲服務 Stadia,2019。

Stadia 這個服務有很多優點。首先,沒有主機的限制,使用者可以使用任何上網裝置,比如電視機、桌面電腦、手機、平板等,去連線這個服務,然後就能線上玩遊戲。其次,使用者不需要有強大的顯示卡,就能玩高畫質 3D 遊戲,這對手機尤其意義重大。最後,它沒有下載和安裝步驟,點選進去就可以立即開始玩。

但是,它也有很明顯的缺點。它對使用者的網路頻寬要求很高,上網速度慢是肯定玩不了的。而且,網路延遲還必須很小,否則,很多射擊遊戲按下按鈕以後,要等上幾百毫秒甚至更長的延遲,才會看到子彈發射。這意味著 Stadia 的使用者必須離谷歌的機房很近。

Stadia 的售價目前是129美元的開通費,包含一個手柄,然後每月還需支付10美元的訂閱費。據說今年會開通"免費層",玩家只需支付所玩遊戲的費用,沒有其他費用。它開通三個月以來,由於遊戲還不多,而且延遲問題沒法解決,美國的市場反饋並不是很熱烈。

各大公司現在都有遊戲聯網服務,比如索尼的 PlayStation Now、Nvidia 的 GeForce Now、微軟的 xCloud 等,但是都沒有 Stadia 那麼徹底的"雲端化"。隨著網際網路技術的發展,尤其是 5G 通訊的普及,雲遊戲主機的想象空間很大,很可能是未來的方向。

(完)

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