世嘉轉手了街機業務,但街機的故事還會持續下去

果其然發表於2020-11-13
我上一次聽說有關世嘉街機的訊息,還是在半年以前,他們那時公佈了一個叫做“霧遊戲“技術,還堂而皇之的表示會”震撼業界“。當時的感覺總結起來就倆字兒 —— 就這?不就是落後的網格技術嘛,行不行得通還得另說呢。

這種態度基本代表了我對世嘉長期以來的看法:必須得承認,有點偏頗。

偏頗的態度,來自他們早年給我帶來的痛苦而美好的經歷。為了買 DC 主機而債臺高築;為了給手柄新增震動包又借了一回錢;《代號維羅妮卡》竟然不是獨佔作品;後期 DC 竟然沒什麼遊戲可玩。

不過,當我得知世嘉颯美控股有限公司,將世嘉娛樂的股權轉賣至 GANDA 之時還是有點發愣,因為這意味著他們從此將不再接管街機廳的運營。

如今回想起在街機廳玩世嘉遊戲的經歷,快樂中伴隨著苦澀,一種恍然隔世之感。好吧,我得承認自己的水平極差,很多遊戲都沒有翻版,但除了孩童時期投不起幣的原因,也許更是時代的發展使然。

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閃亮的過去

街機,書面概念上特指放置於公共娛樂場所,用於經營掙錢的大型、高技術遊戲機。當然,現在這兩個特點大概只有“大型”還在,為了防止熊孩子亂搖必須堅固穩定。高技術嘛,相當一部分街機早已被主機、甚至是手機甩開十萬八千里。

有關世嘉街機的記載出現在 1965 年,得益於持有街機運營業務的羅森公司和日本娛樂物產合併,世嘉企業應運而生。

成立一年後,他們就推出了《Periscope》(潛望鏡),一款遠銷歐美且獲得大量擁躉的街機遊戲。由機械元件組成的玩法邏輯,以及二極體等光電元器件帶來的視覺感受,與今天熒光屏上的體驗截然不同。可動的船隻紙板和藉助燈光閃爍的魚雷,成為了那個時期孩子們的美好回憶。

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Periscope

與今天不同的是,早年間他們每出一款街機遊戲,便能在玩法、規則或者硬體構造上取得革新,有些作品甚至對後世有著長足的影響。

從 1973 年仿製雅達利的《Pong》推出 《Pong-Tron》後,世嘉便一路高歌凱進。像是 1982 年釋出的《SubRoc-3D》(舒博克潛艇-3D),在原始機臺上安放了一套 3D 眼鏡,立體感來自左右眼鏡的視覺差。儘管鏡片往往會出現故障,但當時玩起來頗有為之震撼的“臨場感”。

又如於同年推出的首款鐳射光碟遊戲《Astron Belt》,以及第一款利用等距檢視製作的遊戲《Zaxxon》(立體戰機),提出了將 2D 畫面偽裝成 3D 畫面的顯示方法。

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Zaxxon

正是在這個時期,世嘉逐步奠定了自己在街機領域的霸主地位。

到了 1985 年,《太空哈利》打響了名頭。該作由鈴木裕操刀,特點是放棄了當時流行的平面固定視角,將玩家視角放在主角哈利的身後。加之框體達到了三個之多,配合保質保量的關卡,使得遊戲的臨場感很強。由於市場熱度和不錯的吃幣率,當時日本的各大街機廳裡幾乎必有一臺。

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太空哈利

同一時間,他們還推出了全新型別的抓物街機《UFO Catcher》(飛碟抓手),這其實是對二戰後風靡歐美的“抓物遊戲”的積極改良(早期的抓物遊戲還會塞入類似牙膏、香皂之類的東西 )。

又因為當時日本的相關法律規定街機廳不能 24 小時營業,為了儘可能的在有限時間內吸引顧客注意,世嘉一改以往抓物遊戲的小型化,採用更大的框體,並且配備閃亮的彩燈,使得《UFO Catcher》在日本風靡的同時,也確定了後來“抓娃娃”的基本形式和規則。

通過上述這些案例,不難看出世嘉在“搞花樣”方面屬實鬼才。與此同時,他們又結合自身的技術,在遊戲的可玩性上也有較為深入的探索。

以 1989 年的《戰斧》為例,類似《野蠻人柯南》的視覺效果,勇猛、粗糙,力量感十足,它的美術風格比同期的《雙截龍》更讓我印象深刻。遊戲的角色有三名,分別是戰士、女亞馬遜人和矮人,加上其獨有的“寵物系統”,可以騎各式各樣的怪物,由此衍生花樣繁多的攻擊方式。

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戰斧

時至 1993 年,更加牛逼的《VR 戰士》上市。該作基於真正的 3D 技術基版 Model 1 開發,雖然當時任天堂已經有了《星際火狐》這樣的 3D 作品,但《VR 戰士》更細緻流暢的動作體驗,同樣濺射出遊戲業界 3D 化風潮的巨大浪花。需要特別說明的是,其實世嘉更早製作的《黑暗邊緣》就已經採用了 3D 技術,這些經驗也起到了鋪墊的作用。

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VR 戰士

密集的作品推出頻率,以及積極的市場態勢一直維持到 2000 年,這期間世嘉還推出了《夢遊美國》和《電腦戰機》等非常出色的作品。千禧年後,趁著街機音樂遊戲開闢的新藍海,2010 年被帶到遊戲廳的《初音未來 -歌姬計劃-》也取得了不錯的成績。

而根據財報來看,2017 年憑藉著《艦隊 Collection》《三國志大戰》和《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機遊戲,世嘉的 AM 機器部門銷售額達 374 億日元,與前年同期相比增長 26%,營業利潤也扭虧為盈。那麼究竟是什麼原因,致使短短 3 年之後,世嘉就匆匆將街機業務迅速剝離了呢?

衰落的原因

首先需要明確的是,世嘉街機業務的沒落,有著街機行業整體處於頹勢的大前提。

嚴格來講,無論歐美還是日本,街機業務早在 90 年代就開始出現了猶如傳染病式的大衰退,即使在 90 年代裡曾出現過現象級的《街頭霸王2》和諸多知名作品,但這點點的星辰更像是迴光返照,依然無法挽救街機業務逐漸淡出玩家視線、朝著暗淡消失一路狂奔的狀態。

1998 年,老牌廠商 DATA EAST 退出街機行業,2000 年,飛行射擊類遊戲天王彩京公司也步 DATA EAST 的後塵,2001 年 SNK 公司宣佈破產重組,而到了 2003 年,卡普空也宣佈停止街機業務。

橫向比較,世嘉的街機業務能夠堅持到現在,可以說是實屬不易。

有關街機業務衰落的原因,一部分人認為是技術迭代使然。即隨著技術的不斷進步和普及,無論是家用機、PC 還是手機,遊戲效果方面早已超過街機。

但個人認為技術原因只是次要的,正如技術每時每刻都在進步,並不代表每時每刻都會淘汰一些東西;正如已經發育的網際網路時代裡,相對落後的電視、廣播依然存在需求。所以街機業大衰退的一個重要原因,並非冷冰冰的技術,而應該是暖洋洋的人際關係:使用者粘性。

即使在街機如日中天的時代裡,這個問題也一直存在,而且幾乎沒有有效的解決途徑。

使用者粘性差,首先體現在早期街機的盈利途徑上:追求投幣率,以投幣數量論成敗。由於難度較高,對於大多數玩家來講,街機遊戲成了“爽一把”的東西,往往在深度內容,甚至是人物關係都沒清楚的時候,人們就會被迫因失敗退出。這造成街機遊戲的體驗總是停留在表明,無法傳遞相對完整的樂趣。

其次,街機遊戲所在的場景太過單一,定位於成規模的街機廳,僅是為了遊戲而遊戲。它很難像主機、PC 那樣可以在很多場景內出現,更不像看電影或是遊樂場那樣,產生多型別的情感附加效應。

比如看電影不是單單為了看電影,而是為了談戀愛,比如去遊樂場不單單為了坐雲霄飛車,而是為了親密的社交活動。場景的單一,造成了街機遊戲玩家型別的單一,家用機、PC 的使用者群和種類在隨時代不斷增長,街機對比之下卻相形見絀。

賭博機和娃娃機可能是個另類,這些內容因為情感附加效應而常年不衰,不過隨著日本法律的不斷完善以及娛樂樣式隨著時代不斷翻新花樣,它們其實也在走向衰落,只不過衰落的速度稍慢一些而已。

以上兩點的合力,導致廠商在佈局街機業務時只能不斷增加投入,不斷通過新的框體擴充營業面積和建立新的營業場所,最後才能通過成規模的眼球效應,吸引新的玩家進入。

而這一點明顯會使街機廠商的成本激增,稍微遇上間歇性的經濟不景氣,就會出現經營上的大額赤字,街機業務的風險相對較高。再加上很多街機廳的合作者其實根本意不在經營遊戲本身,而是希望通過街機規模炒熱所處地皮,為下次易手增加利潤。

自己的問題

事實上,世嘉拿自己的街機業務開刀並不是第一次了。早在 2008 年時,為了應對嚴重下滑的業績,他們就關閉和變賣了日本國內 110 家街機廳,裁員人數達到 560 人,約佔公司員工總數的 18%。

如果說使用者粘性差屬於街機業務衰落的外因,那麼管理問題,就是世嘉街機業務急轉直下的內因。

世嘉的高層總是處於不間斷的變更之中。從 1984 年至今,日本方面的總裁換了 10 個,美國方面的總裁更迭了 9 次,就連最年輕的歐洲分公司,總裁也更新了 4 回。如此不穩定的情況,除了彰顯公司高層經營理念不一致,出現了相互傾軋的問題之外,真的就沒什麼良性作用了。

這變相導致世嘉的遊戲業務方向總是變來變去,貌似擁有無數個“業界第一”,實際的產出卻不成比例。

在街機作品陣容上,他們一直以來幾乎沒有可以長線持有和發展的超強 IP,雖可以風靡一時,但最後只能“泯然眾人矣”。《戰斧》系列這個當時前景非常好的 IP,卻始終沒能擴大影響力,同樣的情況還出現在《夢遊美國》《衝破火網》和《VR 戰士》上。

管理問題也致使世嘉公司容易“腦袋發熱”,更願意投入巨資去打造成本高、更新奇的框體,同時對這些框體的普及率和成長率又不太顧及,猶如賭博一般。

從更大的層面來看,高層的震盪導致世嘉數十年來不斷“變身”:從最初的老虎機分銷商,變成老虎機和街機的生產商;90 年代為了對抗索尼而與玩具廠商萬代合作,差點變成電子玩具生產商;合作未果期間,又重度參與家用機及其軟體的生產發行,變成了集家用機、街機於一體的產品生產發行商;DC 主機的失敗最後致使世嘉退出家用機領域,變成標準的第三方軟體發行商。

2003 年 8 月,世嘉成功“賣身”,世界上最大的彈珠機和老虎製造商颯美(Sammy)成為它最大的股東,並同時成立了世嘉颯美公司。有了強勁資金流,世嘉才能將諸多遊戲工作室一併收購,成為掌握《全面戰爭》《足球經理》以及《真·女神轉生》系列的軟體發行巨頭。

世嘉轉手了街機業務,但街機的故事還會持續下去

從這個方面來看,即使“變身”真的不太情願且十分被動,但“變身”的效果收益良好,至少使得他們能夠輕裝上陣,主動出擊,將管理問題的影響降到了最低。

疫情可以說是壓垮世嘉街機業務的最後一根稻草,受到日本政府管控的影響,運營了 17 年的“世嘉 2 號館”在 2020 年 8 月 30 日關閉,而根據世嘉颯美髮布的 2020~2021 財年上半年的財報來看,它們的利潤赤字達到 30 億日元。甩掉街機這個包袱雖然情非得已,但大概是另一次騰飛的契機。

至於街機的未來,同樣是一個老生常談的問題。很多觀點強調街機有著無可比擬的不可替代性,理由基於街機出色的外設框體,以及由此衍生出來的臨場感和沉浸感。

世嘉轉手了街機業務,但街機的故事還會持續下去

這個說法我十分贊同,但我個人覺得,還是應該從街機產業的角度去思考一些問題。比如我覺得街機業務比較類似傳統書店的經營,兩者內容和場合都很單一,不具有強力的使用者粘性。

而傳統書店已經大範圍開始轉型,現在的書店早已不是單純買書、看書的地方,而是集休閒娛樂、公共討論區域,以及藝術活動場地於一體的多功能場合,這樣的轉型或許能一定程度的擴充受眾人群。

當然,即使世嘉退出了街機經營業務,也並不代表其完全退出街機領域。有訊息表示,世嘉仍會進行街機、遊藝裝置的研發業務,轉讓後的 200 家街機廳也不會改名。

而對於我們普通玩家來說,街機或許已經有了無數種形態。它存在於大大小小的模擬器和新版迷你型街機裡,它依然是我們最美好的遊戲回憶之一,街機從未走遠,更不可能真正逝去。

作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1104178.jhtml

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