騰訊淨利潤持續下滑,遊戲業務印鈔機為何失靈?

liukuang發表於2022-08-27

配圖來自Canva可畫

往年一直扮演“優等生”的騰訊,今年的財報表現卻不甚理想,二季度淨利潤同步下滑56%,自2021年三季度開始,這已經是騰訊連續四個季度出現淨利潤下滑,尤其是作為“增長引擎”和“印鈔機”的遊戲業務,更是表現不及預期。據騰訊二季度財報披露資料顯示,本季度騰訊本土市場遊戲收入為318億元,同比下跌1%;國際市場收入為107億元,同比下跌1%,這無疑是一個危險的訊號,須知2021年同期騰訊的海外遊戲收入還能維持在31%的增速,但這才過去了一年時間,其海外業務已經從正增長31%變為負增長1%了。

就單個遊戲而言,騰訊旗下諸如《王者榮耀》、《天涯明月刀手遊》以及《英雄聯盟》收入均在下滑。值得注意的是,作為騰訊旗下最“吸金”的手遊《王者榮耀》,一直都是一個矛盾體:一方面其強大的吸金能力使其一直扮演著“騰訊印鈔機”的角色;另一邊其從發家起就一直受到來自各方面的爭議。

備受爭議的發家史

作為如今手遊界的“扛把子”,《王者榮耀》誕生於2015年,最早是由《英雄戰跡》改版而來,此後這款(當時)名不見經傳的手遊便一路開掛,逐漸成為了國內手遊界名副其實的“王者”,但在光芒萬丈之外其也一直因為廣泛的“爭議”而備受詬病。

首先,是從遊戲角色、遊戲技能到原創遊戲品牌素材,騰訊一直深陷各種由於“抄襲”引發的輿論敘事之中。拿遊戲角色和遊戲技能來說,《王者榮耀》中的亞瑟幾乎就是蓋倫翻版,無論是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的護盾,三技能R技能的大寶劍斬殺都可以說是神似,只是後來亞瑟做了特色化的改動,這種變化才稍微有些淡化,同樣的事情還出現在關羽和人馬、露娜和皎月等角色上。

再看原創遊戲品牌素材,今年4月份網易遊戲《時空中的繪旅人》專門發微博,嘲諷《王者榮耀》賺那麼多錢都不願意花錢請原創設計師,暗示其抄襲旅人原創品牌素材,從釋出的宣傳圖片來看,兩者確實在版式、佈局、顏色上出奇的神似。一連串的“輿論事件”在讓人大跌眼鏡的同時,也一次次地將其置於“擅長抄襲”的輿論敘事之中。

其次,三番五次因為未成年人沉迷遊戲問題,王者榮耀被官媒點名批評。對於《王者榮耀》的另一大詬病在於,其在未成年人保護方面監管不力,導致未成年人過度沉迷遊戲,甚至還曾因為此事被官媒痛批。據不完全統計,從2017年以來官媒就未成年人沉迷遊戲之事,先後對騰訊喊話多達5次以上,且一次比一次嚴厲,先後涉及多家頭部官媒。

最後,隨意使用歷史人物作為英雄角色,引發各方面的價值觀質疑。《王者榮耀》中涉及大量的歷史人物被篡改性別、年代,被指誤導年輕人的歷史觀。比如,荊軻竟然是女的,無數朝代的歷史人物竟然在一起廝殺等均飽受各界人士的批評,而在不久前東方臻選直播間中,評論區裡清一色的“李白是刺客”,更讓人感到非常難過。這位在歷史上留下了濃墨重彩的“詩仙”,如今只能成為別人口中的遊戲角色,這何嘗不是令人痛心疾首的事情。

總之,從《王者榮耀》的早期發展開始,各式各樣的爭議就一直伴隨其左右。

揮舞訴訟大棒

在經過了前期冷啟動階段的資料驗證之後,《王者榮耀》藉助騰訊的社交渠道迅速成長為霸主,並憑藉強大的社交關係逐漸演變成為另一種形式的社交平臺。據王者榮耀五週年盛典上官方披露的資料顯示,截至2020年王者榮耀的日活躍使用者已經突破了1億,成為了全球第一個日活躍使用者日均“億”量級的遊戲產品,相當於每14個國人中,就有一個玩王者榮耀,已然成為業內絕無僅有的霸主。

一方面,騰訊將《王者榮耀》與彼時正在快速增長的微信、QQ以及應用寶等三大移動端渠道繫結,從而迅速吃到了早期手遊端擴張的流量紅利。資料顯示,截至2015年底騰訊QQ的月活使用者數量達到了8.53億,其中智慧手機端達到了6.42億,微信月活使用者6.97億,騰訊應用寶也達到了1.56億月活,藉助持續增長的超10億級的三大應用,騰訊手遊一路高歌猛進、發展如日中天。

另一方面,在強大渠道的加持下,騰訊依託原本就還不錯的運營能力不斷擴大領先優勢,不斷推動自研遊戲版本迭代並強化產品運營,使其市場份額不斷提高。資料顯示截至2016年,僅《王者榮耀》一款手遊,就佔據了95%的MOBA類手遊市場,加上英雄聯盟手遊版的推出,騰訊進一步強化了其在MOBA領域的霸主地位,但即便如此他們仍未滿足,仍不想給對手留任何機會。

近年來為了鞏固自身的強勢地位,騰訊遊戲還配合其知產戰略對競對展開四路出擊,不斷髮起訴訟戰、輿論戰,企圖建立王者榮耀的全方位市場壁壘。比如,騰訊遊戲透過虎牙、鬥魚、B站、快手、微博、知乎以及各類電競賽事,建立王者榮耀的內容生態圈層,佔據了大部分MOBA遊戲內容市場,而面對位元組跳動的抖音、西瓜上的使用者遊戲影片,騰訊遊戲卻揮舞訴訟大棒,先後多次就使用者剪輯《王者榮耀》二創內容,向西瓜影片、抖音短影片平臺發起訴訟,藉助知產保護,遏制位元組的遊戲內容均衡成長。

甚至還針對同型別MOBA遊戲展開圍追堵截,包括上海敬遊的《英雄血戰》、競技世界的《曙光英雄》,以及位元組跳動投資的沐瞳科技在海外推出的《無盡對決》都成為了騰訊的打壓目標。

事實上依託強大的法務團隊,騰訊遊戲的訴訟已經不單單只是維護自身的權益,而是充滿了進攻的意味。

據網友查閱中國裁判文書網的結果顯示,僅僅在2020年3月到6月3個月之內,騰訊就先後保全了不同領域的20多家公司,涉及資產1.6億元,其法務團隊之“高效”由此可見一斑。與之相比,阿里巴巴、百度每年涉及財產保全的記錄不到10個,真正的保全文書僅有一兩份,對比十分明顯。

長期來看,這樣的訴訟戰帶來的危害是十分巨大的:一是它作為商戰手段,會固化行業競爭造成實質壟斷;二是影響創新,扼殺中小企業的創新創造。比如,頻繁司法訴訟和保全很容易截斷企業的現金流造成企業資金鍊斷裂,甚至會直接導致企業破產倒閉。

從結果上來看,這樣的行為也是有違市場規律的(沒有競對企業自身也就失去了活力),其本土市場的增長乏力以及海外市場的下跌,正從側面說明了這一點。

反壟斷利劍高懸,騰訊印鈔機失靈?

從更寬廣的維度來看,在行業反壟斷之下騰訊從前依靠“社交帝國”構築的“防護盾”正在受到各個方面的衝擊。

一是,受越來越嚴格的未成年人保護以及成年遊戲使用者增長見頂影響,騰訊遊戲賴以生存的“優勢”市場正面臨重壓。據中國遊戲產業研究院與中國音數協遊戲工委聯合釋出的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,截至2021年底國內遊戲使用者規模已經達到了6.66億人,同比增長0.22%,增長頹勢已現。與此同時,隨著實名認證、限制12歲以下兒童遊戲充值等未成年人保護舉措的陸續出..臺,遊戲使用者的整體結構和付費機制被進一步規範化。在此情況下,已經在多個遊戲領域躍居前列的騰訊,已經提前感受到了增長的壓力(本季度業績下滑就是明證)。

二是,隨著各類行業霸主亂用支配市場地位,導致整體營商環境受到影響,國家也開始推動反壟斷法的不斷完善,國家市場監督管理總局正在強化反壟斷和防止資本的無序擴張,再加上“位元組們”苦騰訊久矣,騰訊將無可避免地成為“炮火猛攻之地”。據悉,今年6月份最新透過的反壟斷法,增加了包括匯入公平競爭制度、加大違法處罰力度、數字平臺經濟規制等多項舉措,全面整治資本無序擴張亂象、規範市場競爭環境。在此背景下,早前受到“壓制”的“位元組們”,正在積極透過法律手段維護自身的權益。

三是隨著遊戲精品時代的到來,市場呼籲更多的原創遊戲,遊戲原創設計能力和運營能力變得越發重要,近年來隨著一大批國產遊戲原創設計廠商的壯大,正有越來越多的精品遊戲在“分食”曾經騰訊《王者榮耀》的市場。

縱觀騰訊遊戲的發展史不難發現,“後發制人”、“微創新”一直都是騰訊遊戲勝出的關鍵。簡而言之,就是騰訊在遊戲市場更加擅長“以驗證成功的產品型別+強大的發行能力+完善運營能力”來推動業務增長,更加喜歡以經過市場驗證的產品型別,加以改造升級迭代,以取得領先優勢,這在過去遊戲品類尚不飽和的年代曾經屢試不爽。

但隨著遊戲網民增長見頂,使用者個性化、差異化需求增大,精耕細作的原創精品遊戲日益受到歡迎,從前騰訊遊戲“後發制人”的老套路逐漸失靈。不難預見,在原創遊戲廠商日漸壯大、精品遊戲日益增多的背景下,倘若騰訊遊戲依然固守“微創新”的傳統模式,必然會被信奉原創精品遊戲的新生代遊戲擁躉們(重度遊戲使用者)所拋棄。


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