流水佔比持續下滑,2024年RPG遊戲出海還有機會嗎?
近年來,在國內遊戲市場存量博弈愈發激烈的大環境下,“出海”依然是許多廠商尋找新增長點的主要方向。
而觀察遊戲出海的品類趨勢,不難看出RPG依然是主流賽道,比如在剛剛過去的2023年中,就不乏有朝夕光年旗下首月海外流水超7000萬的TeamRPG遊戲《龍息:神蹟(Dragonheir: Silent Gods)》;以及由魔兔網路研發,登陸日區40天流水破2億的放置RPG《馬賽克英雄(Pixel Heroes)》等人氣佳作輪番出現,這也從側面印證了RPG手游出海仍具備廣闊前景。
雖說每年都有不少RPG出海爆款誕生,但站在大多數廠商的角度來看,面對全球各地日新月異的市場環境,在出海時難免會遇到不同的難點,更不用說這兩年來,其實海外RPG市場也因為競爭加劇,整體生態格局發生了不小的變化。
據去年底TikTok for Business聯合伽馬資料釋出的《2023 RPG遊戲全球營銷白皮書》(下文簡稱:《RPG白皮書》)顯示,2023年全球RPG遊戲市場規模再創新高,達2079.8億元,但品類流水佔比仍在下滑,較2019年已累計減少9%。可見雖然RPG遊戲增長空間依然廣闊,但目前品類發展已陷入階段性的瓶頸期。
那麼RPG賽道滯漲趨勢背後的成因是什麼?身處這樣的大環境,接下來操刀RPG出海又應如何調整策略?
RPG發展受阻,“使用者需求”、“獲客與留存”成關鍵
在GameRes看來,若想探究RPG遊戲為何發展受阻,主要可以從研發、發行兩個角度去分析。
比如在研發側,回顧過去幾年裡出海爆款屬性的變化,不難從中發現一些端倪。
譬如在2020年前後,彼時出海表現強勢的RPG遊戲,大多是《龍族幻想》、《仙境傳說RO:新世代的誕生》這類經典MMO。然而到了近兩年,我們看到出海爆款更多是《一念逍遙》這類“輕量化”體驗為核心的放置RPG,是《原神》這樣的開放世界大作,是《重返未來:1999》這類血統純正的二遊。
GameRes認為,這一現象的驅動因素本質上是“使用者需求”的更迭,其折射出了當代RPG使用者對“重肝重氪”體驗感到愈發疲勞,同時開始更加重視文化認同、玩法創新、遊戲減負等因素。
《RPG白皮書》中顯示的各品類流水佔比資料變化,也較為顯著的佐證了這一觀點,可見研發商們的RPG立項研發思路,也需要做出對應的改變。
反觀發行側,“獲客與留存”則成為了掣肘RPG發展的最大難題,畢竟隨著海外市場逐漸“紅海化”,存量大環境下,不僅增量新使用者難以觸達,買量成本的不斷攀升也加劇了獲客難度;同時,RPG遊戲重數值、養成周期長等品類特質,又導致了使用者更易流失且難迴流。
那麼面對這兩大痛點,2024年RPG遊戲出海要如何才能破局?以《RPG白皮書》為參考,我們其實可以梳理出一系列值得借鑑的思路。
明確出海區域,聚焦RPG五大重點要素推進“本地化”研發
面對使用者遊戲訴求的變化,報告指出了RPG遊戲目前存在五大行業重點要素:創新玩法、區域性題材、本地化畫風、全球性IP、二次元文化。
而在回顧近年海外市場情況後,我們發現成績優異的RPG產品確實往往都受益於這一系列要素的驅動。
比如《小妖問道》《菇勇者傳說》等脫胎於國內小遊戲的產品,出海後爆紅的誘因,就繞不開“開箱”創新玩法加持;《卡利茲傳說》也以“龍”這一東亞使用者喜愛的區域性題材為切口,開啟了中國港澳臺與日本市場;《崩壞:星穹鐵道》等佳作出海後表現依舊強勢,也很大程度上受益於二次元文化的全球認可度等等……
不難看出,這五大要素是當下“使用者需求”的直觀對映,也是RPG新品研發側謀求差異化特色、帶動品類突破瓶頸的關鍵。
五大重點要素為RPG新品研發提供了更清晰的創新思路,但在具體方向性的立項抉擇上,GameRes認為有必要強化對“本地化”的重視程度,將不同出海區域使用者需求、市場特點納入重點考量。
譬如4399海外發行總監Simon在覆盤《秘境傳說:神木遺蹟》海外發行經驗時就曾表示,在產品立項時,團隊就在題材、美術上有針對性的進行了差異化包裝,並且面向不同地區發行了五個版本,每個版本也都做了非常深入的“本地化”。
基於此,GameRes認為,廠商可以沿著以下步驟推進立項、研發:先明確出海的目標地區,結合《RPG白皮書》對不同市場特點進行的分析後,再選擇合適的重點要素做為切口確定產品研發方向。
只要循著這套思路推進研發,相信許多RPG開發團隊此前的困惑都將迎刃而解,這也很大程度上能夠解決RPG產品側現存的“使用者需求”難題。
聚焦內容打磨、依託全週期策略,透過遊戲外陣地加強長效經營
面對“使用者獲取與留存”的相關難題,相信出海發行商們心底裡不免有這兩個疑問:
存量市場中的增量RPG興趣使用者在哪,如何才能更多覆蓋、轉化他們?同時,又要怎樣才能減緩RPG遊戲玩家流失,長線維穩使用者生態?
針對這兩大難題,GameRes認為主要的探索方向有兩個:
一是精耕內容緩解獲客成本壓力,借力內容生態做好RPG營銷
隨著傳統買量紅利的消散,行業迫切需要可觸達增量使用者的新渠道,對此《RPG白皮書》指出,遊戲外平臺對於RPG使用者的重要性持續提升,遊戲外陣地具備廣闊的獲客空間。
其中,兼具RPG使用者量級、粘性等共性優勢的短影片平臺,可依託豐富的內容表現形式,助力RPG遊戲獲得更多營銷增長,TikTok的廣告效果則在短影片平臺中表現最為出眾。
那麼對廠商來說,要如何更好借勢TikTok生態優勢進行高效營銷拓客?
首先應明確的是,在傳統營銷成本逐步提升的狀況下,廠商應當從“流量經營”的思維桎梏中跳出,轉而將精力投入到“內容經營”上,借力TikTok繁榮的內容生態,持續撬動更多潛在流量,在精耕內容的過程中挖掘更多增長機會。
那麼怎麼才能做好內容?
GameRes認為應從內容本身的產出方做細拆,理解如何讓使用者(UGC)、專業人士(PGC)和廠商(BGC)自己產出的內容形成合力,透過“經營內容”延長產品的生命週期。
UGC
報告顯示,TikTok平臺上的RPG使用者往往有更高的創作、互動意願,他們更容易“發現、觀看、分享、釋出”遊戲相關影片,也更容易下載遊戲及付費,這樣的平臺使用者屬性,也使TikTok孕育出了獨特的遊戲社群生態,成為了一個粘性極高的新興玩家陣地。
據GameRes觀察,得益於玩家們更高的創作慾望,一個活躍UGC生態也在TikTok上誕生,玩家們熱衷於以COSPLAY、繪畫、短劇等二創內容形式表達對遊戲的喜愛。以《崩壞:星穹鐵道》為例,這款上線還不到一年的新品在TikTok上的話題影片播放量已超過8.4億次,背後的核心驅動因素就是各類UGC內容。
得益於此,GameRes認為,出海廠商可積極從UGC內容中洞察玩家喜好,從中提取靈感,在營銷過程中輸出更多玩家喜聞樂見的內容,助力產品拓圈。
同時,也可透過TikTok for Business推出的“UGC內容激勵計劃”等專案,以釋出任務等形式適當引導玩家創作,以更自然的方式構建內容矩陣,完成對潛在使用者的“軟種草”。
PGC
報告顯示,TikTok達人內容深受使用者喜愛,且對RPG使用者影響更大,因此借勢平臺PGC生態帶動使用者下載、迴流、參與活動,也成為了廠商開展“內容經營”的重要方向。
由於TikTok for Business在全球各地都有豐富的達人資源儲備,因此與之合作找準契合產品調性的達人並不難,而在具體內容打磨上,巧妙運用TikTok使用者接受度更高的“真人素材”,則可起到觸達增量使用者,擴大遊戲影響力的效果。
比如《馬賽克英雄》在登陸日本地區前,就攜手TikTok搞笑達人@matsu_kusarine製作了一支以“穿越馬賽克世界”為主題的有趣短影片,得益於創意的穿越題材風格,以及寫實風與畫素風的融合處理,吸引到了許多玩家的關注,也為遊戲後續的火爆做足了鋪墊。
此外,廠商也可基於不同國家/地區RPG使用者內容偏好,與達人進行直播合作,在互動性、沉浸感更強的直播中植入遊戲原生內容,並引導下載,藉此形成流量破圈正迴圈。
BGC
近年來,越來越多廠商開始在TikTok上建立“企業號”,並將之作為品牌陣地構建遊戲外生態,開展長線內容經營。
譬如《Ragnarok Origin》在登陸東南亞地區之前,就早早的在TikTok開設了多個官號,以這些賬號為陣地,持續輸出著遊戲特色玩法展示、真人COS等趣味內容,為遊戲發行的各階段都提供了拓客、維穩、促活等效果。截止目前,該遊戲的企業號合計粉絲已接近90萬。
由此可見,以內容為支點發力TikTok企業號運營,有利於長線強化遊戲影響力、加深使用者與間的聯絡,為遊戲的轉化與留存賦能的出色效果,也是RPG遊戲廠商接下來的重要經營方向。
不難發現,UGC生態+PGC生態結合下的內容輸出,可大幅助力產品擴圈獲客;依託精品內容完成對BGC生態的架設,又可將興趣使用者沉澱到這片私域流量池中,最終依託精品內容矩陣形成一個“擴圈獲客→陣地經營”的良性閉環,為遊戲長線營銷注入更多活力。
當然,輕流量、重內容不過是成功發行的第一步,產品要想減少使用者流失、釋放長尾潛力,還離不開內容的“長效經營”。
注重長線LTV提升,全生命週期策略助力RPG遊戲長效經營
《RPG白皮書》指出,相比其他品類來說,RPG核心使用者有著忠誠度高、長線付費水平高的特點,這在過去的增量市場可能只是“錦上添花”的存在,但隨著存量市場趨勢的形成,這一受眾特性卻決定了RPG遊戲更具長線潛力。
基於此,GameRes認為,RPG發行商首先應完成從關注短期ROI到關注長線LTV的思路轉變,並在營銷過程中找到培養長線使用者的方法,持續挖掘“長效經營”價值。
著眼於實操層面,過去RPG遊戲往往會選擇在首發期、週年慶等重要節點,將營銷資源進行集中式爆發完成大推,但卻忽視了預註冊期、平推期的營銷維護。
然而從資料來看,使用者對遊戲狀況的關注時間的分佈其實相對均勻,這也意味著廠商只有重視與積極佈局遊戲“全生命週期營銷”,才有機會做好“長效經營”。
但正所謂知易行難,每個節點如何做才能將效果最大化,依然是擺在不少廠商面前的難題。
針對這一行業痛點,GameRes留意到TikTok for Business在洞察RPG使用者喜好、行為習慣的基礎上,推出了一套完善的“全生命週期策略”,再輔以成熟的“品效結合”思路,使RPG遊戲在每個節點都能有針對性的營銷策略可參考使用,助力RPG遊戲實現“長效經營”。
種種跡象表明,面對日新月異的海外營銷環境,RPG遊戲應將營銷重心放在“內容經營”維度,並樹立起“全週期營銷”理念,挖掘潛在增量機遇最多的遊戲外陣地進行“長效經營”,期間可考慮與平臺方合作,更好的達成全週期增長目標。
結語
當時間來到2024年,大量資料都表明RPG遊戲出海的“躺賺”時代已經過去,這意味著接下來要想在該賽道破局,不僅需要在宏觀層面更清晰的洞察與理解市場,還需要在微觀層面用更契合使用者需求、品類趨勢的精細化策略,去推進產品研發與發行。
在這樣的大環境中,GameRes認為每一家廠商都值得更深入的閱讀《RPG遊戲白皮書》 ,畢竟長達78頁的乾貨,幾乎對RPG遊戲出海提供了全方位的指引。
值得一提的是,TikTok for Business也將在1月23號舉辦一場線上直播,由伽馬資料進行報告線上解讀,同時攜手媒體、廠商針對RPG發展趨勢展開進一步探討,對RPG出海有興趣的從業者不妨關注一番,同時認真閱讀報告完整版,在2024年更好的出海掘金。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-pm2TvR7e28yw5H6cB-JEg
而觀察遊戲出海的品類趨勢,不難看出RPG依然是主流賽道,比如在剛剛過去的2023年中,就不乏有朝夕光年旗下首月海外流水超7000萬的TeamRPG遊戲《龍息:神蹟(Dragonheir: Silent Gods)》;以及由魔兔網路研發,登陸日區40天流水破2億的放置RPG《馬賽克英雄(Pixel Heroes)》等人氣佳作輪番出現,這也從側面印證了RPG手游出海仍具備廣闊前景。
雖說每年都有不少RPG出海爆款誕生,但站在大多數廠商的角度來看,面對全球各地日新月異的市場環境,在出海時難免會遇到不同的難點,更不用說這兩年來,其實海外RPG市場也因為競爭加劇,整體生態格局發生了不小的變化。
據去年底TikTok for Business聯合伽馬資料釋出的《2023 RPG遊戲全球營銷白皮書》(下文簡稱:《RPG白皮書》)顯示,2023年全球RPG遊戲市場規模再創新高,達2079.8億元,但品類流水佔比仍在下滑,較2019年已累計減少9%。可見雖然RPG遊戲增長空間依然廣闊,但目前品類發展已陷入階段性的瓶頸期。
那麼RPG賽道滯漲趨勢背後的成因是什麼?身處這樣的大環境,接下來操刀RPG出海又應如何調整策略?
RPG發展受阻,“使用者需求”、“獲客與留存”成關鍵
在GameRes看來,若想探究RPG遊戲為何發展受阻,主要可以從研發、發行兩個角度去分析。
比如在研發側,回顧過去幾年裡出海爆款屬性的變化,不難從中發現一些端倪。
譬如在2020年前後,彼時出海表現強勢的RPG遊戲,大多是《龍族幻想》、《仙境傳說RO:新世代的誕生》這類經典MMO。然而到了近兩年,我們看到出海爆款更多是《一念逍遙》這類“輕量化”體驗為核心的放置RPG,是《原神》這樣的開放世界大作,是《重返未來:1999》這類血統純正的二遊。
GameRes認為,這一現象的驅動因素本質上是“使用者需求”的更迭,其折射出了當代RPG使用者對“重肝重氪”體驗感到愈發疲勞,同時開始更加重視文化認同、玩法創新、遊戲減負等因素。
《RPG白皮書》中顯示的各品類流水佔比資料變化,也較為顯著的佐證了這一觀點,可見研發商們的RPG立項研發思路,也需要做出對應的改變。
反觀發行側,“獲客與留存”則成為了掣肘RPG發展的最大難題,畢竟隨著海外市場逐漸“紅海化”,存量大環境下,不僅增量新使用者難以觸達,買量成本的不斷攀升也加劇了獲客難度;同時,RPG遊戲重數值、養成周期長等品類特質,又導致了使用者更易流失且難迴流。
那麼面對這兩大痛點,2024年RPG遊戲出海要如何才能破局?以《RPG白皮書》為參考,我們其實可以梳理出一系列值得借鑑的思路。
明確出海區域,聚焦RPG五大重點要素推進“本地化”研發
面對使用者遊戲訴求的變化,報告指出了RPG遊戲目前存在五大行業重點要素:創新玩法、區域性題材、本地化畫風、全球性IP、二次元文化。
而在回顧近年海外市場情況後,我們發現成績優異的RPG產品確實往往都受益於這一系列要素的驅動。
比如《小妖問道》《菇勇者傳說》等脫胎於國內小遊戲的產品,出海後爆紅的誘因,就繞不開“開箱”創新玩法加持;《卡利茲傳說》也以“龍”這一東亞使用者喜愛的區域性題材為切口,開啟了中國港澳臺與日本市場;《崩壞:星穹鐵道》等佳作出海後表現依舊強勢,也很大程度上受益於二次元文化的全球認可度等等……
不難看出,這五大要素是當下“使用者需求”的直觀對映,也是RPG新品研發側謀求差異化特色、帶動品類突破瓶頸的關鍵。
五大重點要素為RPG新品研發提供了更清晰的創新思路,但在具體方向性的立項抉擇上,GameRes認為有必要強化對“本地化”的重視程度,將不同出海區域使用者需求、市場特點納入重點考量。
譬如4399海外發行總監Simon在覆盤《秘境傳說:神木遺蹟》海外發行經驗時就曾表示,在產品立項時,團隊就在題材、美術上有針對性的進行了差異化包裝,並且面向不同地區發行了五個版本,每個版本也都做了非常深入的“本地化”。
基於此,GameRes認為,廠商可以沿著以下步驟推進立項、研發:先明確出海的目標地區,結合《RPG白皮書》對不同市場特點進行的分析後,再選擇合適的重點要素做為切口確定產品研發方向。
只要循著這套思路推進研發,相信許多RPG開發團隊此前的困惑都將迎刃而解,這也很大程度上能夠解決RPG產品側現存的“使用者需求”難題。
聚焦內容打磨、依託全週期策略,透過遊戲外陣地加強長效經營
面對“使用者獲取與留存”的相關難題,相信出海發行商們心底裡不免有這兩個疑問:
存量市場中的增量RPG興趣使用者在哪,如何才能更多覆蓋、轉化他們?同時,又要怎樣才能減緩RPG遊戲玩家流失,長線維穩使用者生態?
針對這兩大難題,GameRes認為主要的探索方向有兩個:
一是精耕內容緩解獲客成本壓力,借力內容生態做好RPG營銷
隨著傳統買量紅利的消散,行業迫切需要可觸達增量使用者的新渠道,對此《RPG白皮書》指出,遊戲外平臺對於RPG使用者的重要性持續提升,遊戲外陣地具備廣闊的獲客空間。
其中,兼具RPG使用者量級、粘性等共性優勢的短影片平臺,可依託豐富的內容表現形式,助力RPG遊戲獲得更多營銷增長,TikTok的廣告效果則在短影片平臺中表現最為出眾。
那麼對廠商來說,要如何更好借勢TikTok生態優勢進行高效營銷拓客?
首先應明確的是,在傳統營銷成本逐步提升的狀況下,廠商應當從“流量經營”的思維桎梏中跳出,轉而將精力投入到“內容經營”上,借力TikTok繁榮的內容生態,持續撬動更多潛在流量,在精耕內容的過程中挖掘更多增長機會。
那麼怎麼才能做好內容?
GameRes認為應從內容本身的產出方做細拆,理解如何讓使用者(UGC)、專業人士(PGC)和廠商(BGC)自己產出的內容形成合力,透過“經營內容”延長產品的生命週期。
UGC
報告顯示,TikTok平臺上的RPG使用者往往有更高的創作、互動意願,他們更容易“發現、觀看、分享、釋出”遊戲相關影片,也更容易下載遊戲及付費,這樣的平臺使用者屬性,也使TikTok孕育出了獨特的遊戲社群生態,成為了一個粘性極高的新興玩家陣地。
據GameRes觀察,得益於玩家們更高的創作慾望,一個活躍UGC生態也在TikTok上誕生,玩家們熱衷於以COSPLAY、繪畫、短劇等二創內容形式表達對遊戲的喜愛。以《崩壞:星穹鐵道》為例,這款上線還不到一年的新品在TikTok上的話題影片播放量已超過8.4億次,背後的核心驅動因素就是各類UGC內容。
得益於此,GameRes認為,出海廠商可積極從UGC內容中洞察玩家喜好,從中提取靈感,在營銷過程中輸出更多玩家喜聞樂見的內容,助力產品拓圈。
同時,也可透過TikTok for Business推出的“UGC內容激勵計劃”等專案,以釋出任務等形式適當引導玩家創作,以更自然的方式構建內容矩陣,完成對潛在使用者的“軟種草”。
PGC
報告顯示,TikTok達人內容深受使用者喜愛,且對RPG使用者影響更大,因此借勢平臺PGC生態帶動使用者下載、迴流、參與活動,也成為了廠商開展“內容經營”的重要方向。
由於TikTok for Business在全球各地都有豐富的達人資源儲備,因此與之合作找準契合產品調性的達人並不難,而在具體內容打磨上,巧妙運用TikTok使用者接受度更高的“真人素材”,則可起到觸達增量使用者,擴大遊戲影響力的效果。
比如《馬賽克英雄》在登陸日本地區前,就攜手TikTok搞笑達人@matsu_kusarine製作了一支以“穿越馬賽克世界”為主題的有趣短影片,得益於創意的穿越題材風格,以及寫實風與畫素風的融合處理,吸引到了許多玩家的關注,也為遊戲後續的火爆做足了鋪墊。
此外,廠商也可基於不同國家/地區RPG使用者內容偏好,與達人進行直播合作,在互動性、沉浸感更強的直播中植入遊戲原生內容,並引導下載,藉此形成流量破圈正迴圈。
BGC
近年來,越來越多廠商開始在TikTok上建立“企業號”,並將之作為品牌陣地構建遊戲外生態,開展長線內容經營。
譬如《Ragnarok Origin》在登陸東南亞地區之前,就早早的在TikTok開設了多個官號,以這些賬號為陣地,持續輸出著遊戲特色玩法展示、真人COS等趣味內容,為遊戲發行的各階段都提供了拓客、維穩、促活等效果。截止目前,該遊戲的企業號合計粉絲已接近90萬。
由此可見,以內容為支點發力TikTok企業號運營,有利於長線強化遊戲影響力、加深使用者與間的聯絡,為遊戲的轉化與留存賦能的出色效果,也是RPG遊戲廠商接下來的重要經營方向。
不難發現,UGC生態+PGC生態結合下的內容輸出,可大幅助力產品擴圈獲客;依託精品內容完成對BGC生態的架設,又可將興趣使用者沉澱到這片私域流量池中,最終依託精品內容矩陣形成一個“擴圈獲客→陣地經營”的良性閉環,為遊戲長線營銷注入更多活力。
當然,輕流量、重內容不過是成功發行的第一步,產品要想減少使用者流失、釋放長尾潛力,還離不開內容的“長效經營”。
注重長線LTV提升,全生命週期策略助力RPG遊戲長效經營
《RPG白皮書》指出,相比其他品類來說,RPG核心使用者有著忠誠度高、長線付費水平高的特點,這在過去的增量市場可能只是“錦上添花”的存在,但隨著存量市場趨勢的形成,這一受眾特性卻決定了RPG遊戲更具長線潛力。
基於此,GameRes認為,RPG發行商首先應完成從關注短期ROI到關注長線LTV的思路轉變,並在營銷過程中找到培養長線使用者的方法,持續挖掘“長效經營”價值。
著眼於實操層面,過去RPG遊戲往往會選擇在首發期、週年慶等重要節點,將營銷資源進行集中式爆發完成大推,但卻忽視了預註冊期、平推期的營銷維護。
然而從資料來看,使用者對遊戲狀況的關注時間的分佈其實相對均勻,這也意味著廠商只有重視與積極佈局遊戲“全生命週期營銷”,才有機會做好“長效經營”。
但正所謂知易行難,每個節點如何做才能將效果最大化,依然是擺在不少廠商面前的難題。
針對這一行業痛點,GameRes留意到TikTok for Business在洞察RPG使用者喜好、行為習慣的基礎上,推出了一套完善的“全生命週期策略”,再輔以成熟的“品效結合”思路,使RPG遊戲在每個節點都能有針對性的營銷策略可參考使用,助力RPG遊戲實現“長效經營”。
種種跡象表明,面對日新月異的海外營銷環境,RPG遊戲應將營銷重心放在“內容經營”維度,並樹立起“全週期營銷”理念,挖掘潛在增量機遇最多的遊戲外陣地進行“長效經營”,期間可考慮與平臺方合作,更好的達成全週期增長目標。
結語
當時間來到2024年,大量資料都表明RPG遊戲出海的“躺賺”時代已經過去,這意味著接下來要想在該賽道破局,不僅需要在宏觀層面更清晰的洞察與理解市場,還需要在微觀層面用更契合使用者需求、品類趨勢的精細化策略,去推進產品研發與發行。
在這樣的大環境中,GameRes認為每一家廠商都值得更深入的閱讀《RPG遊戲白皮書》 ,畢竟長達78頁的乾貨,幾乎對RPG遊戲出海提供了全方位的指引。
值得一提的是,TikTok for Business也將在1月23號舉辦一場線上直播,由伽馬資料進行報告線上解讀,同時攜手媒體、廠商針對RPG發展趨勢展開進一步探討,對RPG出海有興趣的從業者不妨關注一番,同時認真閱讀報告完整版,在2024年更好的出海掘金。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-pm2TvR7e28yw5H6cB-JEg
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