Go Japan! 掘金日本還有哪些機會|2022出海地圖·日本站
出海大勢已來,對比其前兩年,出海競爭更為激烈,海外環境也發生巨大變化。因此Nativex將推出2022出海地圖,為大家逐一解讀全球主要市場的基本面貌、重點賽道、文化差異與增長機遇,為你全球增長之旅提供導航。第一站,我們來到日本市場。
作為世界第三大經濟體,日本近40年處於世界領先地位。一方面,日本憑藉發達的經濟水平、出眾的消費力,成為世界聞名的商業沃土。但另一方面,使用者對“日本國產”標籤偏愛有加,再加上本土企業⻓期提供高質量產品、服務,擁有強勁競爭力,進入日本市場的壁壘也非常高。
以遊戲賽道為例:日本玩家留存好、付費能強,成為遊戲廠商出海的重要陣地。但由於使用者黏性強,玩家大盤基本被本土遊戲廠商所牢牢佔據,新玩家難以攻破。
但近年來,隨著出海大潮的湧起,越來越多出海廠商在日本市場取得成功。本期出海地圖為你重新認識日本這個評價“分化兩級”的市場,一同挖掘其中的機會。
日本移動網際網路生態
從基礎大盤、使用者習慣、社交媒體和搜尋平臺帶你揭開日本移動網際網路生態的面紗。
基礎大盤資訊
日本網際網路使用者數量達1.74億。極高的網際網路普及度和智慧手機擁有率,為日本成熟的移動網際網路生態打好基礎。
手機是日本全年齡段最主要的上網媒介,其中10-30歲使用者使用手機上網的時⻓最⻓,手機系統佔比iOS和安卓各佔一半,年輕一代偏愛蘋果手機,尤其是10-30歲的女性。
使用者習慣:從“消費者”轉為“生活者”
隨著經濟和教育的巨大變化,日本國民代際差異也非常大。尤其是近年開悟世代(1983年-2004年生)人群,出生於經濟穩定的時代,因寬鬆教育而不喜競爭。
同時,在日本單身生活已成主旋律。隨著社會觀念的改變和女性就業率的提升,人們更自主選擇生活方式,女性消費力上升速度快。
出海增長Tips:
社交媒體:時下流行刷視訊社交
日本流行的即時通訊社交軟體包括YouTube、TikTok、LINE、Twitter、Facebook、Instagram、Ameba、Mixi等。
在Z世代群體中,LINE憑藉81.4%的使用率遙遙領先,Twitter和Instagram使用率均超65%,而Facebook則表現一般,僅佔9.2%。
同時,視訊應用也深得日本使用者的喜愛。YouTube以82.8%的使用率名列前茅,TikTok也緊追其後。
在視訊平臺上,“遊戲”、 “搞笑”和“厲害技能”等娛樂內容在男性使用者中很受歡迎,而“時尚/美容”和“食譜”相關的內容則深受女性使用者喜愛。
搜尋平臺:Google反超Yahoo!
日本使用者慣常使用Google和Yahoo!兩大搜尋引擎。Yahoo!作為日本老牌網際網路巨頭,憑藉早年先發優勢佔領市場,為日本人提供了“Yahoo!知恵袋”、“Yahoo!拍賣”等許多獨特服務頁面,滿足他們對服務的嚴苛要求。
但另一方面,Google以優秀演算法和簡潔頁面俘獲年輕一代的心。根據Statista資料顯示,Google在日本移動搜尋引擎市場佔比超70%,Yahoo! 僅佔20%——30%。
出海增長Tips:
作為匯量科技 Mobvista 旗下業務品牌,Nativex 以全球本地化戰略驅動,整合海內外頭部媒體和優質流量資源,提供全鏈路營銷服務——代理投放、創意素材、KOL營銷、智慧投放工具,助力品牌和開發者連結全球使用者,實現跨區域增長。想了解更多日本市場資訊,歡迎點選文末“閱讀原文”聯絡我們。
重點賽道:手遊、交友、電商
盤點日本手遊、交友、電商行業生態
手遊
日本一直都是遊戲業舉足輕重的市場。根據Sensor Tower2021年日本移動遊戲市場洞察,2021年日本移動遊戲市場較2020年提高6.5%,達到184.5億美元。從海外收入表現來看,日本仍是除美國以外手遊收入最高的市場。
具體來看,⻆色扮演遊戲是日本玩家付費最高的遊戲型別,而模擬類遊戲則增⻓最快。日本暢銷遊戲以冒險、二次元娘化、口袋妖怪為最熱⻔主題。
儘管日本本土遊戲發行商依舊制霸當地市場,但部分海外發行商正表現出強有力的追趕勢態。對於出海日本的遊戲廠商來說,以下是幾個注意點:
交友
除了主流社媒平臺,日本本土市場細分出不少戀愛交友類應用,分別為邂逅類、戀愛類和相親類三大型別,充分滿足不同年齡層的單身男女的社交需求。
根據Sensor Tower過去一年下載資料統計,Tinder與日本當地戀愛婚配應用Pairs、Tapple平分秋色,均突破百萬下載量。而國內出海App探探也擠進戀愛婚配應用下載榜單前十,取得了將近30萬的下載。
電商
作為較早發展網上購物的國家之一,日本是一個相當龐大的電子商務市場。樂天(Rakuten Ichiba)、亞馬遜和Yahoo購物(Yahoo! Shopping)組成了日本電商市場“三巨頭”。
相比於年輕人,日本銀髮一族的消費力不容小覷。尤其是銀髮女性在網購上花費更多,60-69歲女性網購支出在全年段中佔比達到55%,而20-39歲女性網購支出佔比僅達20%。
對於日本消費者來說,他們十分看重資訊透明度、隱私安全性和購物體驗感,足夠優秀的服務才能說服消費者放心購買。
增長機會:善用創意素材和KOL影響力
素材要善於“傳遞印象”
日本通常採用兩種方法“傳遞印象”:一是積極起用與產品印象相符的名人,將他們的角色(個性)與產品聯絡起來。二是傳遞產品使用後的印象。全員微笑的家庭、閃閃發亮的房間、穩步增長的圖表模型等經常被植入到素材中,以傳遞出使用產品或服務的好印象。
以此前 Nativex 為遊族網路《Infinity Kingdom》在日本市場做的素材為例,通過展示學生玩遊戲從而考上東京大學的正面形象,扭轉人們對遊戲干擾學業、玩樂喪志的負面認知,對遊戲放鬆進行重新定義:在學生備考的世界裡,玩遊戲是緩解壓力的好選擇。
在劇情設定上,素材展現資源採集、練兵速度和現實中備考會產生的各種生活場景,進行雙線敘事和對比,營造出遊戲「不肝不氪」的休閒玩法思路,打破使用者對 SLG 型別遊戲“耗時又費力”的固有印象。
主視覺呈現上,充分貼合日本考試熱血的劇情設定和二次元的文化核心,吸取漫畫元素,加強效果營造,讓人看了就油然而生熱血感。
直接聚焦是吸睛祕笈
在日本進行宣傳需要直接傳達推廣產品的好處和特點。大字報是日本素材的設計特色之一。不管是線下門店的大促銷,還是線上推廣的圖片視訊,隨處可見加大字號的文案視覺表現。
此外,加入「限定」元素的素材更為吸睛。含有限定元素的視訊,如 "現在只要xx日元 "或 "現在有xx%OFF大降價",其點選率比沒有限定元素的視訊高出220%。
善用本土KOL影響力
正因為日本使用者對“本土”、“國產”等標籤的偏愛,聯手KOL成為出海廠商的破局方式。
根據營銷場景的不同,與達人合作的最佳方式也有所變化。想要抓住日本使用者的目光,不僅要找對方法,更要玩出花樣,做到在營銷漏斗的每一步都精準狙擊消費者的內容需求和喜好。
以此前 TikTok for Business 與 Nativex 攜手為遊族 SLG 策略戰爭手遊《Infinity Kingdom》做的 KOL 營銷為例,利用 KOL 影響力,通過高質的視訊內容創作,在競爭激烈、遊戲同質化嚴重的日本市場,迅速拉昇使用者對新遊戲的心動值。
Global talk
在無微不至的服務環境中長大的日本人,對於服務的要求盡善盡美,容錯率極低。產品內容、服務指南的概念模糊、翻譯錯漏很容易導致日本使用者“下頭”,並在社交媒體擴散差評。所以在產品上線前應該加倍小心,檢查好每一處本地化表達。
日本是一個四季分明的國家,注重季節感的同時對儀式感也非常看重。二三月份的情人節、三四月份畢業·入職·入學的櫻花季、五月份的黃金週、七八月份的夏日祭和盂蘭盆節等都是日本重要的營銷節點。可以根據產品不同階段的增長需求對應營銷節點發起campaign活動,根據不同使用者圈層投放到不同渠道。
Global talk參考
Markezine採訪:Liftoff和CyberAgent細談程式化廣告趨勢
https://markezine.jp/article/detail/38694?p=3
廣告平臺的思想系列訪談
https://www.appier.com/ja-jp/success-stories/senheng
CyberAgent:
DX(數字化轉型)專欄
https://adv.asahi.com/series/dx/
BX(品牌轉型)專欄
https://www.hakuhodo.co.jp/magazine/series/bx-roundtable/
原文:https://y2e7pfjotn.feishu.cn/docs/doccn9PPpiDeoAFdnfKiCP9MUmc
作為世界第三大經濟體,日本近40年處於世界領先地位。一方面,日本憑藉發達的經濟水平、出眾的消費力,成為世界聞名的商業沃土。但另一方面,使用者對“日本國產”標籤偏愛有加,再加上本土企業⻓期提供高質量產品、服務,擁有強勁競爭力,進入日本市場的壁壘也非常高。
以遊戲賽道為例:日本玩家留存好、付費能強,成為遊戲廠商出海的重要陣地。但由於使用者黏性強,玩家大盤基本被本土遊戲廠商所牢牢佔據,新玩家難以攻破。
但近年來,隨著出海大潮的湧起,越來越多出海廠商在日本市場取得成功。本期出海地圖為你重新認識日本這個評價“分化兩級”的市場,一同挖掘其中的機會。
日本移動網際網路生態
從基礎大盤、使用者習慣、社交媒體和搜尋平臺帶你揭開日本移動網際網路生態的面紗。
基礎大盤資訊
日本網際網路使用者數量達1.74億。極高的網際網路普及度和智慧手機擁有率,為日本成熟的移動網際網路生態打好基礎。
手機是日本全年齡段最主要的上網媒介,其中10-30歲使用者使用手機上網的時⻓最⻓,手機系統佔比iOS和安卓各佔一半,年輕一代偏愛蘋果手機,尤其是10-30歲的女性。
出處:Ministry of Internal Affairs and Communication
使用者習慣:從“消費者”轉為“生活者”
隨著經濟和教育的巨大變化,日本國民代際差異也非常大。尤其是近年開悟世代(1983年-2004年生)人群,出生於經濟穩定的時代,因寬鬆教育而不喜競爭。
同時,在日本單身生活已成主旋律。隨著社會觀念的改變和女性就業率的提升,人們更自主選擇生活方式,女性消費力上升速度快。
出海增長Tips:
- 在制定營銷策略時,看待日本使用者角度應從消費者維度轉向生活者維度,迎合其心理需求。
- 細分至女性使用者人群時,出海人可從女性使用者更為注重的情感體驗著手。
社交媒體:時下流行刷視訊社交
日本流行的即時通訊社交軟體包括YouTube、TikTok、LINE、Twitter、Facebook、Instagram、Ameba、Mixi等。
在Z世代群體中,LINE憑藉81.4%的使用率遙遙領先,Twitter和Instagram使用率均超65%,而Facebook則表現一般,僅佔9.2%。
同時,視訊應用也深得日本使用者的喜愛。YouTube以82.8%的使用率名列前茅,TikTok也緊追其後。
在視訊平臺上,“遊戲”、 “搞笑”和“厲害技能”等娛樂內容在男性使用者中很受歡迎,而“時尚/美容”和“食譜”相關的內容則深受女性使用者喜愛。
出處:SOMEWRITE
搜尋平臺:Google反超Yahoo!
日本使用者慣常使用Google和Yahoo!兩大搜尋引擎。Yahoo!作為日本老牌網際網路巨頭,憑藉早年先發優勢佔領市場,為日本人提供了“Yahoo!知恵袋”、“Yahoo!拍賣”等許多獨特服務頁面,滿足他們對服務的嚴苛要求。
但另一方面,Google以優秀演算法和簡潔頁面俘獲年輕一代的心。根據Statista資料顯示,Google在日本移動搜尋引擎市場佔比超70%,Yahoo! 僅佔20%——30%。
出海增長Tips:
- 日本每個細分平臺差異巨大,建議品牌主/開發者有針對性地選擇對應渠道,並結合產品特點和內容生態策劃營銷策略及節奏。
- 對於不熟悉日本本土生態的品牌/開發者來說,確保增長效果的方式是與一家懂日本文化、擁有良好聲譽,並有驗證ROI效果案例的代理商合作。
作為匯量科技 Mobvista 旗下業務品牌,Nativex 以全球本地化戰略驅動,整合海內外頭部媒體和優質流量資源,提供全鏈路營銷服務——代理投放、創意素材、KOL營銷、智慧投放工具,助力品牌和開發者連結全球使用者,實現跨區域增長。想了解更多日本市場資訊,歡迎點選文末“閱讀原文”聯絡我們。
重點賽道:手遊、交友、電商
盤點日本手遊、交友、電商行業生態
手遊
日本一直都是遊戲業舉足輕重的市場。根據Sensor Tower2021年日本移動遊戲市場洞察,2021年日本移動遊戲市場較2020年提高6.5%,達到184.5億美元。從海外收入表現來看,日本仍是除美國以外手遊收入最高的市場。
具體來看,⻆色扮演遊戲是日本玩家付費最高的遊戲型別,而模擬類遊戲則增⻓最快。日本暢銷遊戲以冒險、二次元娘化、口袋妖怪為最熱⻔主題。
儘管日本本土遊戲發行商依舊制霸當地市場,但部分海外發行商正表現出強有力的追趕勢態。對於出海日本的遊戲廠商來說,以下是幾個注意點:
- 日本遊戲行業注重隱私,玩家各方面權益受保護
- 保證使用者無縫體驗,做好遊戲本地化至關重要
- 收集新⻆色是推動玩家付費的一大因素
交友
除了主流社媒平臺,日本本土市場細分出不少戀愛交友類應用,分別為邂逅類、戀愛類和相親類三大型別,充分滿足不同年齡層的單身男女的社交需求。
根據Sensor Tower過去一年下載資料統計,Tinder與日本當地戀愛婚配應用Pairs、Tapple平分秋色,均突破百萬下載量。而國內出海App探探也擠進戀愛婚配應用下載榜單前十,取得了將近30萬的下載。
出處:https://match-app.jp/all/
電商
作為較早發展網上購物的國家之一,日本是一個相當龐大的電子商務市場。樂天(Rakuten Ichiba)、亞馬遜和Yahoo購物(Yahoo! Shopping)組成了日本電商市場“三巨頭”。
相比於年輕人,日本銀髮一族的消費力不容小覷。尤其是銀髮女性在網購上花費更多,60-69歲女性網購支出在全年段中佔比達到55%,而20-39歲女性網購支出佔比僅達20%。
對於日本消費者來說,他們十分看重資訊透明度、隱私安全性和購物體驗感,足夠優秀的服務才能說服消費者放心購買。
增長機會:善用創意素材和KOL影響力
素材要善於“傳遞印象”
日本通常採用兩種方法“傳遞印象”:一是積極起用與產品印象相符的名人,將他們的角色(個性)與產品聯絡起來。二是傳遞產品使用後的印象。全員微笑的家庭、閃閃發亮的房間、穩步增長的圖表模型等經常被植入到素材中,以傳遞出使用產品或服務的好印象。
以此前 Nativex 為遊族網路《Infinity Kingdom》在日本市場做的素材為例,通過展示學生玩遊戲從而考上東京大學的正面形象,扭轉人們對遊戲干擾學業、玩樂喪志的負面認知,對遊戲放鬆進行重新定義:在學生備考的世界裡,玩遊戲是緩解壓力的好選擇。
在劇情設定上,素材展現資源採集、練兵速度和現實中備考會產生的各種生活場景,進行雙線敘事和對比,營造出遊戲「不肝不氪」的休閒玩法思路,打破使用者對 SLG 型別遊戲“耗時又費力”的固有印象。
主視覺呈現上,充分貼合日本考試熱血的劇情設定和二次元的文化核心,吸取漫畫元素,加強效果營造,讓人看了就油然而生熱血感。
直接聚焦是吸睛祕笈
在日本進行宣傳需要直接傳達推廣產品的好處和特點。大字報是日本素材的設計特色之一。不管是線下門店的大促銷,還是線上推廣的圖片視訊,隨處可見加大字號的文案視覺表現。
此外,加入「限定」元素的素材更為吸睛。含有限定元素的視訊,如 "現在只要xx日元 "或 "現在有xx%OFF大降價",其點選率比沒有限定元素的視訊高出220%。
善用本土KOL影響力
正因為日本使用者對“本土”、“國產”等標籤的偏愛,聯手KOL成為出海廠商的破局方式。
根據營銷場景的不同,與達人合作的最佳方式也有所變化。想要抓住日本使用者的目光,不僅要找對方法,更要玩出花樣,做到在營銷漏斗的每一步都精準狙擊消費者的內容需求和喜好。
以此前 TikTok for Business 與 Nativex 攜手為遊族 SLG 策略戰爭手遊《Infinity Kingdom》做的 KOL 營銷為例,利用 KOL 影響力,通過高質的視訊內容創作,在競爭激烈、遊戲同質化嚴重的日本市場,迅速拉昇使用者對新遊戲的心動值。
Global talk
斎藤佑太 | Nativex 日本市場高階經理
在無微不至的服務環境中長大的日本人,對於服務的要求盡善盡美,容錯率極低。產品內容、服務指南的概念模糊、翻譯錯漏很容易導致日本使用者“下頭”,並在社交媒體擴散差評。所以在產品上線前應該加倍小心,檢查好每一處本地化表達。
日本是一個四季分明的國家,注重季節感的同時對儀式感也非常看重。二三月份的情人節、三四月份畢業·入職·入學的櫻花季、五月份的黃金週、七八月份的夏日祭和盂蘭盆節等都是日本重要的營銷節點。可以根據產品不同階段的增長需求對應營銷節點發起campaign活動,根據不同使用者圈層投放到不同渠道。
Global talk參考
Markezine採訪:Liftoff和CyberAgent細談程式化廣告趨勢
https://markezine.jp/article/detail/38694?p=3
廣告平臺的思想系列訪談
https://www.appier.com/ja-jp/success-stories/senheng
CyberAgent:
DX(數字化轉型)專欄
https://adv.asahi.com/series/dx/
BX(品牌轉型)專欄
https://www.hakuhodo.co.jp/magazine/series/bx-roundtable/
原文:https://y2e7pfjotn.feishu.cn/docs/doccn9PPpiDeoAFdnfKiCP9MUmc
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