日漸飽和的卡牌遊戲還有哪些創新空間?
最初始的卡牌遊戲相信大家應該都接觸過——植物大戰殭屍。在一開始展現戰鬥植物、向日葵、戰鬥場景後,玩家受戰鬥欄位不足限制需要有所選擇地進行戰鬥從而進入第二階段,針對不同關卡上陣不同卡組。它的核心戰鬥系統是挑戰關卡,這是一種一直能讓玩家保持高動腦頻率的系統,遊戲設計的新玩法始終圍繞著在核心繫統上升級,例如投放新功能卡、特殊關卡(限制出卡數、隨機選卡等)。在往後的遊戲發展中,過大的競爭導致遊戲廠商不得不面臨高額回本壓力,即衍生了另外模式的卡牌,這類卡牌在玩家剛進入遊戲的新手階段單純地將數值系統放大,使用者能有快速提升的快感,這種作法策略感幾乎為0,玩家快速地過渡到了第二階段,這樣使得使用者僅僅通過數值的提高去過關卡,這樣的作法會讓玩家更多圍繞數值提升而非卡組培養導致後期容易疲倦從而使用者流失,所以策劃加入了公會、跨服等玩法不斷刺激玩家對數值的提升和遊戲的粘度。
我們暫且將前類遊戲稱為A,後者為B
A新手階段展示核心戰鬥系統,圍繞其展開後續玩法,整體付費較弱,需高DAU做長線運營,活動拉收力度大
B新手階段展示戰鬥系統並引入裝備、寶石等附加系統引導玩家通過數值提升獲取資源,後續開放更多副本及跨服等玩法,整體付費較強(尤其前期),對DAU要求不高,能快速拉收。
C兩者融合,夢幻模擬戰、陰陽師
A遊戲起點高且風險大,遊戲廠商更樂意嘗試B類,但一旦做成功,持久的生命週期也會讓廠商非常吃香。這裡舉最近大火的《明日方舟》,塔防卡牌,核心系統塔防,以此為核心開放新玩法,eg.龍門-特定關卡以斬殺怪物數量為目標,付費主要圍繞抽卡池展開。
接下來重點講講B類,下面是我總結的目前卡牌市場的分類(現在絕大多數遊戲都不會只做單品類玩法,eg.卡牌加入SLG,MMO加入卡牌,所以這裡的歸類還望大家指教)
首先這類卡牌裡分兩種,一種是單陣營養成,一種是多陣營養成,多陣營卡牌給使用者的反饋較好,但也容易造成散養導致什麼都成型不了的情況;單陣營目標明確,養好版本陣容即可有很好的體驗,但也有陣容單一,策略性過低只拼數值等問題。目前市面多數卡牌都屬於單陣營養成。
最初始且成功的卡牌是刀塔傳奇和少年三國志,刀塔傳奇屬於多陣營養成,少年三國志屬於單陣營養成,後面根據這兩套數值模型,衍生出了很多此型別的卡牌產品:航海王強者之路、放開那三國(1/2)、作妖計、三國名將傳、一拳超人等。玩法基本是PVE副本(升階材料)—公會互動(公會副本、公會戰等)—PVP互動(本服、跨服賽),有部分卡牌還會加入SLG地圖式佔領的玩法刺激使用者間的競爭。這類產品現在的玩法和數值已經比較成熟,基本用三國或者動漫IP,後期逐步出新卡或卡牌進階上限。
逐步發展,使用者對碎片化時間利用的需求逐步加深,衍生出了目前放置卡牌這一大類。這類遊戲將大多數PVE副本、定時雙倍獎勵的日常活動取消,增加掛機和簡單副本的收益,會有經驗(影響掛機收益)和裝備(通常為裝備和進階材料)的雙關卡無上限通關,此為使用者整個遊戲旅程的核心追求點:產出資源—提升屬性—通關—產出資源;PVP元素不多,主要為公會戰和競技場。這類遊戲偏單機,使用者更在乎抽卡及陣容搭配的合理性而非PVP。最初始且成功的無非放置奇兵,美術出色,不肝不氪,每天半小時的“收菜”遊戲,後來就衍生出了蒼之紀元、閃爍之光等產品,蒼之紀元還加入了部分地牢遊戲的玩法。後期逐步開新卡或卡牌進階上限。值得一提的是烈焰之刃目標是多陣容培養的路線,但效果並不理想導致很多使用者後期養成陣容混亂,這類多陣容養成的常見設計是開放指定陣營副本、多卡參與副本、多陣容PVP等,前期引導、副本設計和活動投放的結合是其一大難點。這裡小提古代戰爭,在TAP上評分9.3,策略性很強,章節劇情做得很到位,付費壓力很低,很合TAP使用者的口味,想要了解這類遊戲的小夥伴可以體驗下。下圖為古代戰爭
回合制,這種品類比較少,因為對遊戲品質的要求比較高,需玩家手操,有著較強的策略性,陰陽師、FGO是比較成功的商業化產品,龍淵的永珍物語商業化一般,但在TAP上有很高的評價,畫風精緻,消卡類戰鬥,一二四魂可觸發不同的技能效果。下圖為永珍物語
剩餘的品類是較為少見的,不過成功的產品相信大家都有所耳聞,崩壞3、夢幻模擬戰、碧藍航線、召喚與合成(商業化一般,TAP評分9.6),這裡小吹一下米哈遊,吹爆美術和動作分鏡,就是太肝了哈哈。下圖為召喚與合成,三消成功後上卡,消除的卡牌越多陣容強度越高。
未來的趨勢,傳統卡牌和放置卡牌趨於飽和,無論從使用者上或玩法上,能夠創新的空間並不大,玩法上可能會往多陣容養成發展;前面提到不少遊戲會融合其他品類,其中SLG+卡牌是較為成熟的,之後新品類的卡牌值得期待,eg.RTS、動作。但未來兩年應該還是傳統、放置卡牌及其他品類部分成功產品的天下。期待以後!
作者:陳陳陳陳
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