誕生兩年,這個市場還有想象空間嗎?

遊資網發表於2020-01-19
微信小遊戲上線至今已經有兩年的時間了,在兩年的時間很難去評價這個市場的發展到底算好還是不好,如果一切以利為先,那麼這個市場確實並不像大家想象的那麼好,但是從生態環境來說,這個市場有著良好的規範,對有創意、有想法的遊戲來說是一個很好的存在。

1月9日,微信公開課PRO在廣州開講,微信小遊戲的話題再次聚焦在開發者的眼中。面對已經誕生兩年的市場,2020年,微信小遊戲還會有什麼用的想象空間呢?

爆款時代尚未到來

在此次的公開課上,微信小遊戲產品總監李卿給出了一個相當讓人吃驚和振奮的訊息:小遊戲品類許多玩法尚未出現爆款。吃驚的原因是,在兩年時間過去了,微信小遊戲市場還有不少品類沒有爆款;振奮的原因則是微信小遊戲市場依然還有很大的機會,能夠讓中小團隊在裡面嘗試和拼搏。這說明不少開發者都是市場裡的集中品類競爭,以下圖為例,從目前微信小遊戲官方給出的玩法品類市場狀況來看,益智、超休閒、合成以及桌遊這幾個品類是微信小遊戲的大熱門。

誕生兩年,這個市場還有想象空間嗎?

目前開發者們都集中在這些品類更多的是客觀因素造成,其中最大的問題是功能性問題,而此次李卿表示,微信小遊戲在2020年已規劃釋放更多能力,包括提升社互動動體驗的社交資料託管和多人對戰能力,改善觸達效率的訂閱訊息能力以及降低測試、資料維護成本的雲測試等開發者工具,幫助開發者提升研發效率,優化遊戲效能與質量,加速遊戲成長。也就是說,接下來微信小遊戲在品類上會出現一次分流,現在尚未涉足的領域,比如競速、MOBA等,在未來很有可能出現大量的產品,而卡牌、角色等品類也有大概率出現爆款。

從小遊戲的現狀來看,小遊戲目前還處於『小』的階段,這裡的『小』字可以看作是玩法規模,比較輕度,無論是合成也好,還是休閒也好,整體來說都是屬於輕度遊戲,而App市場上的重度遊戲在微信小遊戲中來說,還處於廣泛藍海的狀態,隨著能力的釋放,這些都將會是機會,而且大家都明白一點,重度遊戲的收入更加可觀。

另外,還有一點是非常值得注意的,在2020年,,對於使用者來說,它不僅可以在手機上玩,還可以在電腦上玩,對於中重度類遊戲會是非常有力的助推器。這是不是頁遊的第二春還不好定義,但是可以肯定的一點是,重度小遊戲就會通過這一能力迎來新一輪的爆發和增長。

商業潛力巨大

前景已經明確,那麼『錢景』又如何呢?有很多人都認為微信小遊戲比較冷,很少提到『錢』,而此次的大會上,微信小遊戲也是首次談到『商業』這個讓開發者更為敏感的詞。

根據小遊戲官方團隊披露的資料,從18年到現在,小遊戲平臺上已有超過10萬的開發者。在2019年,年註冊過千萬的遊戲有194款、月流水過千萬的產品達到了43款,累計為超過10億使用者提供過內容服務, 整個平臺的商業規模較2018年增長超35%,使用者盤子增加了45%。預計未來兩年還有30%-40%的增速。

誕生兩年,這個市場還有想象空間嗎?

從以上資料來看,微信小遊戲依然處於一個高速增長的狀態,雖然在2019年的聲量較小,但是年底的成績單卻告訴我們,在此努力,還是能夠賺錢的。

在這組成績的背後藏著一些比較特殊的資訊:微信小遊戲講師楊靜怡以益智遊戲品類舉了兩個例子,第一,微信小遊戲的益智品類玩家有80%之前是沒有玩過移動遊戲的,可以說是微信小遊戲平臺上的獨佔使用者;第二,這部分玩家群體裡面50%以上來自中國的三四五線城市。從這裡我們能夠看出,在三四五線城市裡, 還有一群相對來說比較泛遊戲使用者的玩家群體可以挖掘。除此之外,還有就是我們前面談過的品類問題,這些都是還可挖掘的地方。

如今,微信小遊戲能夠敞亮地聊起商業話題,我想主要是因為這一年多時間,微信小遊戲在生態上已經進入到了一個良好的趨勢,在良好的生態環境下,小遊戲也可以做更多的嘗試。

對於微信來說, 小遊戲不止遊戲,更是文化的傳遞者。 在這一點上面,微信小遊戲的確做得非常用心。在2019年,微信小遊戲與騰訊公益合力推出了WeCare計劃,目標是通過鼓勵小遊戲開發者積極創造有愛、有樂趣、有新意的遊戲,以此激發更多使用者參與和了解某個公益群體或目標,讓做公益更有深度和廣度。

誕生兩年,這個市場還有想象空間嗎?

這項計劃中為開發者提供億級資金、四大助力,為了讓開發者無憂做公益,降低參與門檻,產生更多優質的公益案例,小遊戲也聯合騰訊公益,分階段從研發保障、推廣激勵、專家指導、品牌傳播上,為參與者提供全方位的助力。開發者只需要專注優化參與作品。2019年,已向開發者團隊提供了超過1000萬的研發基金。研發基金根據小遊戲的玩法、美術、公益結合度、研發投入等維度給與20萬/40萬/80萬三檔預算,在遊戲釋出後的3個月運營期中,遊戲達到指定運營指標將會獲得額外的30~120萬現金獎勵。其中也誕生了很多不錯的產品,在第一期上線的產品中,就有包括《尋找森林家園》、《尋找守護者》、《舊室白白》等多款產品,給玩家留下了深刻的記憶。

除了傳遞文化和科技向善之外,雖然在此次的公開課上沒有談到關於未成年人保護的話題,但是事實上微信小遊戲早已做到了這一點。在2019年初的時候,小遊戲已正式升級未成年人保護能力,家長可以繫結孩子的微訊號,查詢孩子的遊戲情況,包括:小遊戲名稱、玩微信小遊戲的時長和消費資訊等。這一套系統採用的正是「成長守護平臺」,號稱未成年玩家的『天網』。

誕生兩年,這個市場還有想象空間嗎?

結語

還記得2018年微信公開課PRO,張小龍曾表示對當時的微信小遊戲並不滿意,當時不滿意的主要原因小遊戲中體現創意的產品並不多,更多的是換皮、換包、換量,將一個內容創意產業變成了流量生意,微信掌門人對這種行為感到無奈。而在2018年11月的時候,微信小遊戲啟動了“創意鼓勵計劃”,這項計劃包含了四個方面的措施,分別是創意標識、初始使用者、分成激勵和創意保護。該項計劃從啟動到現在,總共通過46款,這是一個非常苛刻的條件,而且對微信來說,他們更希望是獲得質量,而非數量,不過成為創意小遊戲之後,產品的表現的確有了很大的變化,根據此次公開課資訊顯示,就單款產品來說,在2019年創意小遊戲MAU突破百萬的產品一共有14款,月流水超過百萬元的產品共有6款,這兩個資料相較於這個計劃初期2018年底的時候都是提升了5~6倍。

我也是評鑑團的成員之一,從開始到現在,申請創意小遊戲的產品品質有了很大的提升,無論是在畫面、玩法還是在細節表現上,這給我的印象非常深刻。而現在,微信官方也提到了部分創意小遊戲的資料,從比例結構來看,是相當可觀的。一方面提升了微信小遊戲的整體品質,另一方面也是實實在在的為開發者們帶來了收益。

在會後,我接觸了幾個長期觀察小遊戲生態的朋友,我們都一致地認為:2020,這個市場依然還有很大機會。

來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/55802

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