多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

遊資網發表於2019-11-05
導語:一起速度與激情嗎?

放置、二次元、女性向、RPG、SLG......細想一下,我們在觀察各種遊戲榜單、或者閱讀那些研究某型別遊戲的文章時,是不是很少能看到MOBA和競速類遊戲的身影?

再往寬了想,各廠商在選定自己想要角逐的細分領域時,彷彿也不約而同地避開了這兩類遊戲——避開MOBA是因為《王者榮耀》一騎絕塵無可撼動,而避開競速類遊戲則是因為,它似乎並不是廠商們青睞的型別。

誠然,競速類遊戲的市場和受眾群看似不如其他幾個細分領域更令人眼饞,不過,就像MOBA始終有《王者榮耀》獨佔鰲頭一樣,競速類手遊的頭部產品也始終在iOS月度收入榜TOP10佔有一席之地。

2018年初到現在,從《QQ飛車》一家獨大,到《跑跑卡丁車官方競速版》上線後雙足鼎力,再到《狂野飆車9:競速傳奇》在9月的iOS下載榜TOP10嶄露頭角......競速類手遊這片花園,彷彿也逐漸迎來了它的春天。

悶聲發財的“少數派”

眾所周知,在過去網遊不甚發達的年代,《跑跑卡丁車》等競速類端遊作為網咖裡覆蓋率最高的遊戲型別之一,得到了無數80、90後的追捧和喜愛。後來,隨著網路的發展和手遊的普及,廠商和玩家都被更新型的遊戲吸引了視線,競速類遊戲就像一個功成身退的“開荒”名將,逐漸淡出了芸芸眾生的視線。

而在手遊發展極其成熟的現在,得益於“端改手”這股“改革春風”終於吹到了競速大地,以及廣大玩家在經典IP上所寄存的青春情懷,通過“端改手”的方式出生的競速類手遊終於不負眾望,衝出重圍,又回到了我們眼前。

事實上,競速遊戲作為競技類遊戲的一種,由於遊戲本身公平刺激,對操作技巧要求較高,很容易得到好勝心強的玩家的熱愛。此外,遊戲的玩法屬性決定了每局時間短,能充分填滿玩家的碎片時間,並使玩家在極短的時間內獲得極大的滿足感,因此,它們的吸金能力、長尾效應都不容小覷。

縱觀國內,分析App Annie月度iOS指數便可發現,《QQ飛車手遊》上線後,便以2018年1月iOS收入榜第2名的成績輕鬆起跑,隨後排名雖有上下波動,但始終在TOP10的榜單上,長達18個月之久。

2019年7月《跑跑卡丁車官方競速版》上線,正式接棒《QQ飛車手遊》成為收入榜TOP10的常客。截至9月,《跑跑卡丁車官方競速版》iOS下載榜排名第7,收入榜第4,單季度流水超過20億元。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?
App Annie 9月中國iOS收入榜

同時,在市場上有了競速類手遊的身影之後,它們的市場份額也在不斷增大。據伽馬資料統計,2019年第三季度流水TOP50的移動遊戲中,競速類遊戲貢獻的流水佔比為8.4%,同比增長4.2%。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

分析2019年1-9月首月流水TOP30新遊型別分佈也可發現,競速類遊戲的回報率相當高——它們以極少的產品數量換取了相對較高的流水佔比,甚至超過換裝類、塔防類等其他品類。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

放眼國外,《馬里歐賽車巡迴賽》的表現也可圈可點。自9月25日釋出以來,遊戲在App Store和Google Play共收穫了1.239億次下載,收入3740萬美元,創造了任天堂史上第二多的手遊首月下載量。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

地區方面,在美國、日本等地,《馬里歐賽車巡迴賽》在App Store免費榜和暢銷榜的排名都相對靠前,這兩個國家的玩家對競速類遊戲的偏愛更加明顯。

據Sensor Tower統計,《馬里歐賽車巡迴賽》上線首周,美國玩家貢獻了1320萬次下載,其次是巴西和墨西哥,分別貢獻1070萬次和580萬次。收入方面,美國玩家氪金近580萬美元,其次為日本和法國玩家,分別氪金400萬美元和75.2萬美元。

《馬里歐賽車巡迴賽》憑藉IP和社交玩法,成為近期全球競速遊戲冒起的新星,在此之前,海外市場受歡迎的競速遊戲,主要來自傳統老牌歐美大廠,如Gameloft、藝電EA,他們的真實系“飆車”遊戲,讓賽車遊戲有更高的擬真度。

而在東南亞市場,除了真實系外,《QQ飛車》這類受眾面更廣的競速遊戲也有很好的發展。有資料顯示,在東南亞,尤其是在泰國和越南這兩個國家,競速遊戲是最受歡迎的品類。在印尼、馬來西亞和菲律賓,競速遊戲也是第二受歡迎的品類。而這些市場的資料也表明了,非真實系、有著豐富社交體驗的競速遊戲可以吸引更多玩家的參與。

《馬力歐賽車巡迴賽》更適合撬開中國市場?

為何競速遊戲品類在近年快速崛起,除了和整體的電競市場增長有關外,也與這個品類自身在移動端的成長有關。

在《王者榮耀》撬開騰訊的多人競技手遊的需求後,射擊、競速、體育、音遊等在2007年前後火熱的客戶端型別,逐漸被搬至移動端。看到這裡,我們是否可以得到這樣一個訊號:競速類遊戲到了再度被市場關注的時候了,競速類遊戲的玩家也需要一個行使更多選擇權的機會。因為,能闖出一片天地的競速手遊太少了。

競速手遊不賺錢嗎?當然賺,不然就不會穩居iOS月度收入TOP10的榜單。那麼,能從全品類中脫穎而出,或者有一鳴驚人跡象的競速手遊為什麼如此之少?我總結了三點原因:

1、目前肉眼能看到的比較好的競速手遊,放眼全球都是在這個品類“賽道”上深扎多年的廠商,無論是否有IP加持,他們的產品在過於都已經被不同的競速粉絲所喜愛。沒錯,這個品類不是沒有市場,而是已經建立了門檻。無論是這幾個遊戲都有IP元素,還是他們背後的廠商在過去通過發行實力佔據的使用者認識度和競速市場分發的經驗。國內有《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》,國外則是《狂野飆車》系列、CSR系列。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

2、移動端的賽車類遊戲最早都是從PC端移植過來的,在經歷過閃避碰撞、直線變速、改裝經營等玩法體驗後,迴歸到主流的競速體驗上,無論是單機的PVE、還是多人競速的PVP,果然追求速度感是人類共有的天性。而遊戲對於玩家的核心樂趣是:在操控賽車上,通過自身的技巧率先到達終點獲得的成就感。只是,國內還是娛樂型賽車有著更多的休閒體驗,對於現在強調單局有著爽一把體驗的大部分玩家而言,《跑跑卡丁車》能體驗結合道具帶來的單局多變體驗,而《QQ飛車》則更適合包括對競速有要求的女性玩家。

3、國內難做真實系賽車,一方面積累不足,一方面國內玩家盤子相對較小,阿里代理的《狂野飆車9:競速傳奇》除了擴充品牌和口碑,也是希望憑藉遊戲的非凡畫質和聯網體驗,在國內嘗試突圍。但從暢銷榜表現看,包含真實系賽車在內的絕大多數賽車手遊,在國內都是500名開外。

雖然,上述提到的更娛樂性的賽車遊戲已經建立了發行壁壘,但事實上對於製作也有門檻在。看似相對相對簡單的玩法,但是在遊戲操作手感、地圖賽道、撞擊特效、漂移真實感等方面的製作卻並不容易。比如在賽道的設計方面:U型、V型、S型等每個彎道的處理,賽道的寬度與狹路,賽道的坡度、長度以及路面傾斜度等,每一項都需要非常細緻的調整打磨。

可見,真實性賽車一時間無法成為國內賽車手遊新的驅動力,國內或仍是以娛樂競速為主的市場,那麼有可能拉昇國內市場份額的可能性,則將大概率落在《馬力歐賽車巡迴賽》這個現象級產品上,當然,前提是任天堂目前釋出了多款手遊,其中最快進軍國內的將是《寶可夢大探險》。

  • 首先,它更輕度。


競速類遊戲雖然被稱為休閒競技,但是從技術層面來說,它卻應該被稱為中度手遊。那麼,在中度競速類遊戲被頭部佔領的情況下,若想成功突圍,廠商可以順應當前休閒遊戲當道的盛況,使競速類遊戲往更輕度的方向發展。

《馬力歐賽車巡迴賽》在設計上採用了豎屏單手操作模式,簡化了系統和技巧上的複雜性——有傳統的轉向操控或者漂移操控模式可選,手指上滑使用道具,下滑拋棄。此外,遊戲還減少了每一輪比賽的賽道圈數,簡單易上手。

  • 其次,有更多娛樂元素。


《馬力歐賽車巡迴賽》更多的設計源自本身主機上的系列本身,人物、賽車和滑翔翼,這幾個元素對應了抽卡,讓氪金玩家更強大,但遊戲還是讓玩家可以通過技巧動作進行加成,挑戰大R獲得成就感。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

  • 再者,遊戲內可聯動的IP角色豐富。


《馬力歐賽車巡迴賽》把經典任天堂的IP角色當成賽車手進行遊戲植入,這也秉持了它一貫的系列做法,如果引入國內,將會有一些本地化的角色可以植入到遊戲中,增加這個遊戲對玩家的情感維繫。這樣的舉措,我們則比較少能在《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》上發現。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

《馬力歐賽車巡迴賽》也是目前在TapTap中超過8分的賽車遊戲,當然,裡面有著不少玩家的期待評分,真正進來成績是好還是壞有待時間。

目前表現較佳的頭部產品還做了什麼?

事實上,競速類手遊玩家對遊戲的要求無非幾點:操作手感、賽車音效和特效,以及畫風和UI這些加分項。那麼,這幾款經典作品移植的頭部競速手遊,都做出了哪些創新呢?

  • 音效加成


就像動作類遊戲玩家對打擊感的追求那般,作為一個競速類遊戲玩家,筆者最關心的也是我進行每一步賽車操作時,遊戲會反饋給我的音效。音效不僅能體現真實感,還能刺激玩家的腎上腺素,製造緊張感。

《QQ飛車手遊》的音效不僅體現在競賽過程中,漂移時車輪摩擦地面、或是踩剎車時極具現實感的聲音,還體現在它遊戲設計的方方面面——在《QQ飛車手遊》介面上的每個點選行為,都會得到一個清脆有力的音效反饋,這種音效結合響徹不停的律動bgm,能使玩家始終處於一個比較興奮的精神狀態,不知不覺延長玩家的遊戲時長,達到更多目的。

此外,作為最大程度還原端遊的移植版手遊,《QQ飛車手遊》中自然也加入了換裝元素(在《閃耀暖暖》推出之前,《QQ飛車手遊》玩家早就已經體驗過3D換裝了),結合每局遊戲開場前的人物著裝評分展示,刺激玩家的攀比心,使得《QQ飛車手遊》相比同類遊戲更多了一層氪金點。

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  • 小屋社交玩法


《跑跑卡丁車》作為賽車類競速遊戲的鼻祖,在玩法和畫面設計上,都是玩家心中經典的存在。而它最值得稱讚的是,十三年前的兒童卡通畫面風格,在十三年後來看也同樣獨具一格——雖然會有部分玩家認為它現在看來過於低齡化。

《跑跑卡丁車官方競速版》讓老玩家新穎的地方是新增了小屋系統,玩家除了裝扮自己的小屋,還能在小屋中進行多種社交活動:搶車位、遊樂場、與好友開黑、或者到小屋外的廣場四處閒逛。

搶車位顧名思義,你可以在自己的庭院中修建車位,也可以把空閒中車泊到任意一位玩家的家裡。遊樂場中內建了歡樂翻牌,暴走蕉皮和瘋狂躲車三種小遊戲,豐富了玩家的遊戲內娛樂活動。

多次擠入暢銷榜TOP10的這個品類,還有想象空間嗎?

  • 黃金通行證


和不少競技遊戲一樣,任天堂也嘗試了當下流行的通行證模式——“黃金通行證”。“黃金通行證”更像是把目前主流的“賽季通行證”和傳統月卡進行結合,

在遊戲中購買價值4.99美元的Gold Pass(“黃金通行證”)之後,玩家就能獲得限定的角色、賽車、徽章和其他物品,同時還能解鎖速度更快的200cc模式,在通行證生效期間獲得其他獎勵。

“黃金通行證”不是每天發放金幣或寶石,而是要玩家在每個賽季中體驗遊戲,收集“榮耀之星”解鎖禮包來獲取額外獎勵,而賽季已經開啟的禮包在購買“黃金通行證”後也可以補領,這也和賽季通行證一樣,同樣是一種希望讓玩家玩得更久,積累的成就更多,從而留在遊戲中以及付費的慾望越強的方式。

而這與傳統“賽季通行證”的差別在於玩家無法通過簡單重複的長時間遊戲來解鎖獎勵,想獲得更多滿足解鎖禮包的“榮耀之星”,就必須有目的完成各種任天堂設定好的賽季“挑戰”,如完成多少次漂移,實現多少次滑翔等,需要不斷的去進行不同維度的“體驗”,才有機會積累足夠的兌換條件,為何遊戲現在有著高的收入,也和這個有一定關係。

結語

真正的“流量”經得起時間的驗證。自競速類手遊頭部產品面世並穩居iOS月度收入榜TOP10後,這個歷史悠久的品類就開始了改變手遊市場格局的征程。而我們要做的,是要發現它的價值,並給予它更多機會,讓它釋放出更大的能量。

作者:伊布  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ESOPrxOYAqAPWw8ihWiu7g

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