如今的韓國Google Play暢銷榜TOP10,已經不如上半年那樣好進了
從3月開始,韓國廠商手遊大作相繼推出,多款遊戲上線便霸佔暢銷榜頭部,逐漸搶佔國產遊戲的生存空間。目前的韓國Google Play暢銷榜TOP10中(截至9月4日),能稱得上“根正苗紅”的國產遊戲僅剩《奇蹟之劍》和《萬國覺醒》兩款,且不復在TOP3左右發光發熱的昔日光景。
而將範圍擴充套件到TOP20,包括MMO、競速、菠菜、體育等,上榜的韓國本土手遊數量及品類都更加豐富,國產手遊面臨的競爭難度不可同日而語。
如今的韓國Google Play暢銷榜逐漸變得有點像日本iOS暢銷榜,本土手遊在頭部位置鑄造的牆壁越發堅不可摧,能打入排行榜前10的中國手遊僅剩一兩款,更多是在暢銷榜TOP20及以後發光發熱——這和國產遊戲目前在日本的格局相近,只是榜單對應位置的含金量不如日本。
MMO熱度不斷攀升,幾乎一月一爆款
韓國一直是公認的MMO品類比較吃香的國家。手遊市場自不必多說,暢銷榜頭部長期被MMO產品霸佔;PC端遊戲佔有率頭部雖然是《英雄聯盟》、《絕地求生》的天下,但今年3月疫情肆虐韓國時,群眾響應政策居家隔離,韓國PC端多款MMO遊戲都迎來了一波回溫熱潮。
8月中下旬,韓國疫情因教會集會原因再次爆發,政府全面禁止10人以上的室外聚會和活動,目前社交距離限制措施已提升至第2.5階段,群眾再次迴歸線上娛樂。這個時候,頗受韓國使用者喜歡的MMO遊戲也再次受到了疫情帶來的紅利影響。
根據出海服務商Neuronads釋出的月度全球MMO熱力圖(單個市場勢力值為這些MMORPG遊戲在該市場的勢力值之和),韓國不管iOS端還是安卓端,都不出所料地拿到了MMORPG最高熱度,在世界地圖中的一片紅色尤其顯眼。
7月份,韓國MMO熱度超600,相比6月份的峰值475增幅超100多;8月份,疫情再度爆發,韓國安卓端的MMO熱度更是突破700,達到其記錄以來的最高熱度。
圖片資料來源自Neuronads
當然,除疫情加成外,韓國手遊市場的MMO熱度自7月起不斷飆升,與該月接連上線的兩個爆款新遊《風之國度:燕》、《仙境傳說origin》等產品的推動不無關係。
遊戲陀螺此前釋出的一篇文章——《是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?》中,韓國媒體針對這篇文章標題提出的疑問,分析出了四點結果:
一,投資。韓國手遊市場收入佔比,以及經常受MMO遊戲開發訊息影響而波動的股價,決定了MMORPG專案更容易吸引到投資者;二,經驗和技巧。韓國目前活躍在一線的開發者對MMO更有經驗,他們決定著專案的走向;三,其他品類經驗者匱乏;四,這是更能刺激玩家氪金的題材。
受限於這四個或主觀或客觀的因素,韓國業界即使意識到了MMO對其手遊市場帶來的同質化和發展局限性,但產品“氾濫”仍然是目前不可扭轉的事實。
因此,你會看到韓國手遊市場和端遊市場,一直沒停止過推出MMO新品的步伐——所幸今年以來上線的遊戲品質越來越高,為韓國本土手遊挽回了不少顏面。
僅近半年來,成功突圍的MMO產品就包括《A3:Still Alive》、《MU Archangel》、《風之國度:燕》、《仙境傳說origin》4款,再加上剛剛於8月末上線的《R2M》,以及經典端遊IP改編競速手遊《跑跑卡丁車rush+》,徹底改變了暢銷榜TOP10的生存格局。
如果把時間再往前推半年,2019年9月-2020年2月這段時間,韓國廠商推出的大作也稱得上“有頭有臉”,但留在Google Play暢銷榜頭部的僅有《天堂2M》和《V4》,倖存者數量就不及最近半年(對比它們在GooglePlay暢銷榜TOP10停留的天數也是如此)。
最近半年上線的韓國手遊可謂是來勢洶洶,幾乎達到了一月一爆款的程度。
突圍產品各具特色,《風之國度:燕》打破天堂系霸榜局面
回顧近半年來韓國市場成功打進Google Play暢銷榜TOP10的本土MMO新遊——《A3:Still Alive》、《MU Archangel》、《風之國度:燕》、《仙境傳說origin》,它們在產品方面可以說各具特色,成績也一個比一個出色(《R2M》8月24日上線,當月30日起穩定在GooglePlay暢銷榜第4,累計天數較少,暫且不展開討論)。
《A3:Still Alive》和《MU Archangel》這兩款產品遊戲陀螺曾詳細介紹過。前者由韓國三大遊戲公司之一Netmarble發行,3月12日上線,以“MMORPG+吃雞”玩法打出差異化,上線不足一個月就空降韓國Q1手遊收入榜TOP16,隨後又拿下韓國Q2手遊收入榜TOP8。
雖然自7月中旬起,《A3:Still Alive》被後來者擠出韓國Google Play暢銷榜TOP10,但整體表現也還算成功。最近App Annie統計的一份韓國使用者支出年度同比增長率排行榜顯示,《A3:Still Alive》登上TOP4,僅次於稱霸收入榜的《天堂2M》等遊戲。
《MU Archangel》由奇蹟端遊開發商Webzen發行,三七互娛研發。產品在還原端遊體驗的同時,又提供了女性黑魔法師、放置系統玩法等創新,5月末上線後,在韓國Google Play暢銷榜TOP3維持了相當長一段時間,至今仍在前十以內,並且成功空降韓國Q2手遊收入榜TOP10。
除上述兩款產品以外,7月上線的《仙境傳說origin》和《風之國度:燕》,研運功力同樣成熟,成績也一樣甚至更加亮眼。
《仙境傳說origin》由仙境傳說IP開發商Gravity推出,7月7日上線。遊戲除了保留原汁原味的《仙境傳說online》音樂、故事等內容外,也增加了晝夜、天氣等新要素系統,且比起之前的IP系列手遊,更著重玩家的社交體驗,被韓媒評為“很難找到能替代其party玩法的遊戲”。遊戲最高拿下韓國Google Play暢銷榜TOP4,且表現一直比較穩定。
《風之國度:燕》是近半年韓國推出的遊戲中表現最好的一款,由Nexon發行,上線當天即登上韓國iOS暢銷榜TOP1,又用一週的時間爬上韓國Google Play暢銷榜TOP2,和《天堂M》一起,把霸榜半年多的《天堂2M》拉下了神壇。截至9月2日,該遊戲先後四次登上TOP2,和《天堂2M》一決高下。
《風之國度:燕》在研發上同樣遵循原作,採用了當今MMO產品比較少見的畫素畫風,但也憑藉這個畫風與其他產品打出了差異化。該遊戲自7月15日正式上線後,僅一天下載量就突破了100萬次,登上韓國Google Play和iOS下載榜TOP1,又於8月3日突破300萬次下載。
不到20天的時間,《風之國度:燕》就打破了韓國Q2手游下載量TOP1遊戲《跑跑卡丁車rush+》的290萬+記錄。如無意外,韓國手遊Q3下載量TOP1非它莫屬。
劍走偏鋒卻有效的市場營銷
除遊戲本身品質到位以外,這些產品成績之所以為人稱道,自然也離不開營銷買量的加持。
與國產手游出海韓國常見的找代言人的打法不同,韓國本土手遊在推廣方面較少邀請代言人,一般是在YouTube等平臺買量,或是進行本土市場營銷。以《仙境傳說origin》為例,它的營銷方式劍走偏鋒,但卻很有新意,也有一定的借鑑意義。
《仙境傳說origin》在正式上線前,將遊戲內卡通角色作為封面女郎,刊登在了韓國男性雜誌「MAXIM」7月號中。雜誌內介紹《仙境傳說origin》的內容多達18頁。
據瞭解,本期雜誌以旅行為主題,向那些因為疫情擴散而不能外出旅行的人,推薦一場虛擬世界的旅行。該雜誌的受眾與手遊使用者有較大的重合度,宣傳效果不錯,也因為這種形式引起了較高的話題和關注度。
另外一個備受矚目的營銷案例是,推出內建遊戲內獎勵的限量版餅乾。這種形式在國內常見於與肯德基的聯動營銷,而《仙境傳說origin》的方式有點像我們小時候買乾脆面集卡片,相當復古。
這些限量版餅乾共覆蓋到了樂天超市約100個分店中,包裝設計借用了IP代表角色,比較能激起使用者的購買慾。雖然贈送的獎勵並不算很豐富,但足以超越核心使用者,達到向泛使用者圈層宣傳遊戲的目的。
買量方面,《仙境傳說origin》也採用了現在比較常見的視訊廣告。據觀察,與事前預約一同公開的teaser視訊點選量近600萬,因為以仙境傳說IP的美人魚故事為創意,也獲得了不錯的評價。
“新復古”概念流行,年輕玩家“令人驚訝的高”
前段時間,認為“韓國MMO市場頹勢凸顯、韓國端遊IP改編遊戲優勢不再”的說法不絕於耳。但從近半年來韓國手遊市場的真實情況來看,Q2之後陸續嶄露頭角的韓國本土手遊,基本全是經典端遊IP改編。
另外,我們還從中發現了一個有趣的現象——無論中韓,經典端遊IP改編手遊,都以如今已成長到30歲左右的老玩家為主要目標使用者。而韓國這些端遊IP改編新產品,卻意外吸引到了二十代年輕使用者的喜歡和支援,比如《天堂2M》、《風之國度:燕》以及《跑跑卡丁車rush+》。
遊戲陀螺2月份釋出的一篇介紹《天堂2M》的文章中,其製作人就曾提到,該遊戲的使用者中,此前未體驗過天堂IP系列遊戲的玩家比例“令人驚訝的高”,且以20-30歲的年輕人為主。
最近IGAworks和MOBILEINDEX釋出的一份報告也顯示,《風之國度:燕》的使用者中,20代的年輕使用者佔比高達42.1%(女性12.6%,男性29.5%),遠超過30代的29.6%。且令人驚訝的是,與20代、30代使用者男性佔比居多不同,《風之國度:燕》40代和50代的使用者中,女性佔比竟然超過男性。
《跑跑卡丁車rush+》是年輕使用者佔比最高的,不僅圈到了20代使用者,也成功吸引了10多歲的人群。根據今年5月Nexon公佈的資料,《跑跑卡丁車rush+》10-20代使用者佔比高達62.5%,30代使用者的佔比為19.9%。
此外,或許是年輕使用者和女性使用者較多的關係,《風之國度:燕》的使用者與《跑跑卡丁車rush+》使用者的重合率高達17.2%,與塔防遊戲《Random Dice》、放置遊戲《AFK arena》、消除遊戲《ani pang4》的重合率均為4%及以上。
由此我們或許可以得到一個結論,韓國今年以來接連不斷的有MMO產品獲得成功,與年輕玩家的助力有著相當大的關係。
按照韓國的年齡計算,2001年出生的人目前20歲,1992年出生的人目前29歲。《風之國度》、《天堂》、《跑跑卡丁車》分別於1996年、1998年、2004年上市,在他們還很小的時候,這些遊戲的全盛時代已經過去了,但他們卻選擇了這些遊戲。
針對此現象,韓國媒體調查表示,這是由於“新復古”概念的流行(用現代的方式重新解釋過去,包括時尚、設計、音樂、遊戲等多種內容,還延伸到技術、產業領域,涵蓋各個時代的最新流行趨勢),年輕人通過SNS、YouTube等多種平臺看到那些時期的流行事物後,對自己沒經歷過的東西產生了“陌生的思念”。
不過需要注意的是,“新復古”與把過去的東西原封不動地搬過來的情況不同,需要在體現過去內容的原汁原味的同時,根據現代流行情況、以及當今使用者的習慣進行重新詮釋。單純的懷舊並沒有太大意義。
而對“新復古”概念體現比較到位的,便是基於經典老端遊IP改編,又結合手機特性、玩家習慣而進行創新的手遊(韓國遊戲玩家已經厭倦了只是反覆使用流行IP的情況,隨著“新復古”概念的出現,韓國大型遊戲公司也將視線集中到了過去IP的發掘上)。
因此,韓國的年輕人也越來越願意去嘗試這些符合真正意義上“新復古”概念的本土手遊產品——而這或許是國產出海手遊輸給它們的一大原因。
作者:伊布
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_Akpt_DdVp5W2ZLNfdQJ2g
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