美國暢銷榜Top 15,開發商估值10億美元,三消品類新的風暴已經出現
最近,又有一個新的三消爆款,低調地出現在了美國暢銷榜Top 15。去年剛剛Soft Launch的《Royal Match》,今年4月初在多國市場上線,僅僅兩個月,就從美國iOS暢銷榜Top 50以外一路躥升,來到了Top 15。同時在20多個國家進入到了暢銷榜Top 10,表現十分強勢。
Sensor Tower測算其6月收入為1400萬美元,約合人民幣9044萬元。
遊戲的開發商——來自土耳其伊斯坦布林的Dream Games最近拿到了一筆1.55億美元的B輪融資,今年早些時候,他們的A輪融資超過5.75億美元。目前公司的估值已經達到了10億美元。上個月月底,Dream Games在Twitter上宣佈,遊戲的月活躍使用者在三個月裡達到了600萬。
《Royal Match》大概算是那種一眼看過去不太容易看出爆款潛質的遊戲——不,我不是說遊戲做得不好。
從外在品相來看,遊戲製作稱得上精良。但第一印象也僅限於此,除此之外看不到特別突出的亮點。如果依從慣性思維,或許很難想象這樣一款遊戲會是近期歐美市場上升最快的產品之一。
但就是這樣一款三消遊戲,成了近期海外市場的主流品類裡,最大的那個驚喜。
01、看起來平平無奇的三消
我們先從表面的特徵,來看看這款乍看之下平平無奇的三消遊戲。
《Royal Match》(以下簡稱RM)是一款豎屏的三消+建造經營遊戲,作為一款2020年上線的手遊,RM的外在品相的確比前些年的一些同類更精緻。不論是從整體畫質,還是UI介面的一些細節都很容易看出這一點。
同時,豎屏佈局下,RM的UI給人的整體觀感,很像是一款Supercell的遊戲——有幾個符號化的功能按鈕,對應遊戲各個主要玩法體系,並且層次分明。
核心玩法上,遊戲的機制和大多數三消+建造無異。通過消除關卡獲得的各類資源,玩家可以逐步解鎖不同建造區域、不同的建築。當然,就如同名字和icon明示的那樣,RM中的建造、裝飾,都是皇家/皇室主題,而非此前常見的各類“莊園”。
對,就連錘子都是“皇家”的
不過RM在這方面的特點在於,遊戲一定程度上加快了關卡的節奏,豎屏的框架下這些消除關卡更體量更小,玩家通關耗費的平均時間更短。
同時,建造的這條線也被大幅簡化了。更多地是跟著關卡程式,自動解鎖不同的地標、景觀,不太需要玩家在DIY上發揮太多的主觀能動性,它有點像是一個附屬的成就/收藏系統。同時,RM的這部分玩法也沒有像《夢幻花園》《夢幻家園》那樣,圍繞這個玩法展開一段有詳細主線劇情的故事。
此外,遊戲還內建了一個微型的小隊/公會系統,玩家可以交流資訊,並且通過隊友的互動獲得額外的“命”(通關次數)等一些其他獎勵——這一點有點像SLG遊戲裡的點選加速。
但這些並不足以讓它和同類產生極強的玩法區分——我指的是《夢幻花園》之於《糖果傳奇》,或是《Project Makeover》之於《夢幻花園》的那種差異。
相比眾多同類,它是一款“看過兩眼之後能讓人記住”的三消,但也確實不是有重大創新、機制變革的產品。
02、這遊戲有什麼特殊的?
看上去稀鬆平常,實際玩法也的確沒有明顯的創新。這樣一款遊戲在歐美市場快速攀升,還推動開發商拿到了鉅額投資。
那麼它也總得有些值得拎出來的亮點吧?
我們不妨結合一些資深設計師、分析師給出的總結,來看看RM一些不那麼容易直接看到的長處。比如Game Refinery的分析師Erno Kiiski列出了遊戲在變現模式上的一些優勢:
其一是通用解Battle Pass(在遊戲裡的名字是Royal Pass),玩家可以系通過日常的關卡結算裡收集要鑰匙來解鎖寶箱,獲得金幣、增益道具這些不同的獎勵。
其二是類似輕度訂閱的付費項,玩家可以通過這個購買專案獲得額外的通命和金色(賽季)頭像。
其三是一個名叫Bonus Bank的系統,在Battle Pass的基礎上,給玩家一些長線的反饋,可以讓已經達成Battle Pass所有目標的玩家,持續獲得一些額外的、價值不算太高的獎勵。從而讓那些高活躍度的玩家,也能在更長的週期裡保持遊戲熱情。
此外,RM的Battle Pass定價為9.99美元,相比《消消莊園》的6.99和Playrix旗下幾款三消的4.99美元,都要貴上一點。但是玩家購買以後,別的小隊成員也可以獲得一些加成。
Deconstructor of Fun的產品經理Laura Taranto則詳細列舉了遊戲幾項細節設計上的優勢,原文篇幅很長,其中的幾個要點比較有啟發性,比如:
- RM在關卡內的道具投放很大方,尤其是炸彈、火箭這一類清除道具。同樣性質的道具,在RM中也有更大的影響範圍、更強的效果,箇中目的顯然是為了讓玩家“消除得更爽”
不同消除遊戲中炸彈的影響範圍
- 和早先的一些消除遊戲不同,RM並不會強制玩家在清場道具出現後就立刻使用,這能讓玩家有更強的臨場掌控感。
- 遊戲裡的清除道具都比較智慧,不會造成關卡內道具的的浪費。
- 關卡簡化了一些不必要的消除步驟,能讓玩家便捷地知道目前是否達成了通關所需的條件。
此外,關於RM另一點就不得不提遊戲的開發商了。Dream Games由一群資深的三消品類從業者創辦,公司的幾名創始人來自Peak Games,曾經參與過《Toon Blast》《Toy Blast》幾款經典的三消產品。
Peak Games在2018年被Zynga收購,此後有一些資深開發者出來創業,其中包括產品總監、產品經理,以及幾位資深的程式和美術。
最近這一輪融資由Index Ventures領投,Index Ventures在遊戲行業算得上眼光獨到,在此之前還曾投資過King、Supercell和Roblox。而幾番鉅額融資下來,Peak Games也創下了土耳其當地創業公司融資的新紀錄。
Dream Games目前的團隊規模不大,只有30多人。
在接受白鯨出海採訪時,Magic Tavern的CEO趙永凱曾提到“如果想做類似《Project Makeover》工程量的產品,你需要一個150到200人的團隊來支援內容產出,有條件就可以做。細分地說,如果你喜歡消除遊戲且有信心做出新穎的關卡,那麼《Toon Blast》這樣結構的遊戲,30 個人就夠了。”
這一定程度上也解釋了RM快節奏、小體量關卡,以及看上去只是“走個形式”的支線建造玩法——前核心開發人員小團隊創業的首款遊戲,把設計重點更多地放在了“消除”的刀刃上。
所以,儘管RM在三消上的確沒有很大的突破性,但一群老手創業做出來的產品,還是讓過往的研發經驗發揮出了價值。
DoF的部落格中提到,遊戲去年Soft Launch先行在土耳其、英國和加拿大上線,從當時表現出的資料來看,RM單使用者收入的資料明顯超出傳統三消類遊戲,幾乎和三消+模擬經營類的產品一樣好。
但正如我們上面所說的,遊戲在模擬經營這一側做得很“輕”——這說明,他們找到了一條合適的“中間路線”。
03、三消市場空間還有這麼大?
三消這樣的經典品類競爭很激烈……
三消領域裡有不少King、Playrix這樣品類巨頭的拳頭產品……
每每提起類似的話題,總是繞不開這樣的前提條件。但即便如此,依然有像RM這樣後來者,不時出現,給人們帶來新的驚喜。
“不管是紅海還是藍海,三消品類收入越高,也就越是會吸引更多廠商加入其中。”
在談及RM的部落格裡,DoF這樣解釋為什麼一個看似競爭已經很慘烈的品類裡,依然後前赴後繼的追趕者。
根據他們的測算,2020年西方(主要是中日韓之外的)遊戲市場,休閒遊戲的市場份額約為98億美元,其中佔比最大的就是三消品類,市場份額約為51億美元,同比上升了29%——一個最常見的經典品類,依然保持著近30%的增長,這也是各路廠商還在爭相佈局的一大原因。
同時,在2020年上半年,消除遊戲總體增長了18%,但其中大部分的增長動力,來自三消+裝潢/經營類玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,傳統三消對於品類整體增長的貢獻並不大。
的確,手遊發展早期,我們提起海外市場的三消品類,會認為是King的地盤。而後幾年“品類收入第一”的地位逐漸被Playrix所取代,更多新興產品開始嘗試《夢幻花園》《夢幻家園》的玩法形態。當然,近兩年有《Project Makeover》這樣的國產遊戲,在這個方向上走得更遠一些。
三消品類的大盤增長的同時,內部的細分方向也有一定程度的此消彼長。而現在RM的快速崛起,又讓我們看到了內部幾個主流的細分路線之間,還有更進一步、更加細分的形態。一個大眾無比熟知的品類,依然保持著可觀的增長,和形態的演變。
這或許才是最大的驚喜。
參考資料:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-june-2021/
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OsM5RKx4zCS4j9tpMdi3Ig
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