雷霆的產品大年?今年已將3款新遊送進暢銷Top10
關於這一點,不少從業者應該隱隱約約都有這樣的預感。
而這份預感終於在吉位元近日公佈的《吉位元(603444)2021年第三季度報告》中得以應驗。
根據報告顯示,在2021年的1-9月,吉位元的營業收入為34.85億元,同比增長 70.05%,收入的主要貢獻來源是雷霆遊戲於今年上線的《一念逍遙》、《摩爾莊園》、《鬼谷八荒》等遊戲。
拋開枯燥的財報資料不論,光是看今年的暢銷榜排名,就會發現雷霆遊戲在今年已經將3款新遊戲送到了暢銷榜前10的位置。可以說,在今年它就像一顆冉冉升起的新星。
一、這一年,雷霆遊戲收穫頗豐
截至到本月,雷霆遊戲在今年上線的新品數量達到了10款,除去3月與5月,幾乎每個月都有一款新品釋出。對比去年6款的產品發行總量,我們可以從側面觀察到雷霆遊戲更進一步的產品發行能力與效率。
在這10款產品中,有3款從中脫穎而出,來到了暢銷榜Top10的位置,這樣的成績在其他同量級的廠商中是罕見的。
在這三款產品中,表現最好的,就是在今年2月份上線的《一念逍遙》,這款主打修仙玩法的遊戲在上線首日就衝入了暢銷榜Top10的高位。上線後,《一念逍遙》憑藉PVP玩法逆轉了修仙類遊戲長線表現不佳的通病,連續8個月緊抓暢銷榜Top15的位置。
當時間來到6月,雷霆遊戲又迎來了他們在本年度破圈力度最強的一款產品——《摩爾莊園》,這款產品不僅在暢銷榜Top10待了大半個月,還在微博、小紅書等輿論重鎮實現了話題破圈。在那一段時間裡,紅鼻子的圓頭耗子成為了大眾玩家津津樂道的物件。
在10月,《地下城堡3》又以黑馬之姿進入到暢銷榜Top10的位置,這是一款玩法趨近於傳統獨立遊戲的手遊,但它依然在上線後的一週內將產品的暢銷榜排名維繼在Top10以內。
在這三款爆款產品中,《一念逍遙》與《地下城堡3》都是具有獨遊氣質的產品。在爆款產品以外,雷霆遊戲發行的《畫素危城》、《復甦的魔女》、《惡魔祕境》等產品也都是具有獨遊氣質的產品。可以說,雷霆遊戲在本年度採用了以發行有獨遊氣質的產品為主的發行思路。
然而,瞭解雷霆遊戲的朋友們一定清楚,發行具有獨遊氣質的產品是雷霆遊戲一貫的發行思路,那為什麼雷霆遊戲可以在今年實現收入的突破呢?這既關係到雷霆遊戲優秀的找產品能力,也關係到雷霆遊戲的一個選擇。
二、選品眼光銳利,具有獨遊氣息的手遊為雷霆開啟了市場
銳利的目光總能幫助雷霆遊戲找到最特殊的產品。
回顧雷霆遊戲每一款上線的產品,我們都可以非常輕鬆地將它們放到我們已知的任何一條賽道上。但雷霆遊戲看好的是這些遊戲身上的獨遊氣質,正是它們的獨遊氣質讓雷霆遊戲既可以開啟已被驗證的賽道,又可以在這些賽道中再分一杯羹。
空口無憑,我們不妨在雷霆遊戲大獲成功的產品中驗證這一看法。
《一念逍遙》,僅從名字上就可以知曉其是一款處於“修仙+掛機”賽道上的產品。對比其他處於這個賽道的產品,《一念逍遙》的一個獨到之處就在其獨特的戰鬥系統表現形式——類似《貪吃蛇》的表現形式。
在《一念逍遙》的戰鬥系統中,所有的參戰單位都是一個個圓形,單位的實力越強,代表其的圓形就會越大。在這個表現形式下,當實力較強的單位對陣實力較弱的單位時,雙方的實力差距將會由代表雙方的圓形的大小差距直觀地反饋給玩家。
除了戰鬥等級差距的視覺化,製作團隊還將戰鬥畫面放置在寫意的國畫群山之間,玩家控制的圓形就好像一個個飛行在群山之上的仙人一般。可以說《一念逍遙》戰鬥玩法的視覺體驗是以小博大的成功案例,用相對樸素的畫面寫意地傳達了一場壯觀的仙人大戰。
其另一獨到之處則在於遊戲的社交玩法,對比過往以PVE內容為主的修仙題材產品,《一念逍遙》更注重於PVP內容的建設。玩家、宗門之間的對決無疑讓這款遊戲獲得了相比同型別產品更加長遠的生命力。
(B站上的宗門對決視訊不在少數,視訊下的部分玩家交流氛圍如同他們剛剛結束了一場SLG國戰一般)
《地下城堡3》同樣是一款依靠獨特玩法在卡牌養成賽道中脫穎而出的產品。
首先是對推圖玩法的包裝。在這個環節,《地下城堡3》給予了玩家充分的自由度,玩家可以依照自己期望的順序探索大地圖上的地點或者觸發支線事件。
在開始一個地點的探索之後,玩家依然可以自由地決定在迷宮內的前進方向。戰鬥、寶箱、點數檢測、劇情事件引誘著玩家踏足迷宮中的每一個地格,其中的劇情文字會有一股淡淡的“龍與地下城”風。
其實,單論本作的每一個玩法,其設計水平都很難當得優秀二字,但在它們組合到一起時,就會讓遊戲變成一個小巧玲瓏的地下城風“跑團”模擬器,這是本作跑出來的重要原因之一。
(當然,優秀的美術以及來自系列前作的人氣基礎,也是本作成功的重要因素)
如前文所述,在爆款產品以外,雷霆遊戲挑選產品的標準也是具有獨遊屬性的產品。
《復甦的魔女》就是一款別具特色的卡牌遊戲,它在表面上披了一層二次元卡牌養成玩法的皮,其核心卻是經典的迷宮探索玩法,玩家將在點陣構成的迷宮之中進行回合制戰鬥、解密、劇情探索。如果刨去其的二次元卡牌養成玩法,《復甦的魔女》將是一款經典的畫素風地下城探索遊戲。
於近日上線的《世界彈射物語》也是順應雷霆遊戲找產品標準的存在。同樣處於二次元卡牌養成賽道的它,將經典的彈球遊戲玩法化用到了遊戲之中,從什麼角度將角色彈起可以造成更多的傷害成為這款遊戲給與玩家的獨特體驗。
《摩爾莊園》自然也是雷霆遊戲在本年度值得一談的產品,但鑑於其天然擁有著巨大的IP影響力,故不在本文中同其他產品一起討論。
當我們細細回味雷霆遊戲旗下出類拔萃的產品之後,就不難發現這些產品在玩法與體量上都屬於小品的範疇,但它們身上卻都有著同賽道產品罕見的特殊設計,而正是這些特殊設計帶給了玩家更具有記憶點的遊戲體驗,幫助雷霆遊戲有力地切入不同的常規賽道。
三、商業化設計為雷霆遊戲帶來真正的“暢銷話語權”
如果只是依賴於遊戲自身的獨特玩法,雷霆遊戲恐怕並不能在今年的前九個月將自己的流水拉到這個高度。事實上,將帶有獨遊氣質的遊戲進行合理內購的植入,才是雷霆遊戲守住市場話語權的盾牌,畢竟能真正轉化出付費使用者的遊戲才是更有市場價值的遊戲。
但眾所周知,付費設計與獨遊產品天然就存在著矛盾:付費設計對遊戲內容的過深介入,往往會使得遊戲中的獨遊體驗遭遇到一定的破壞;然而,止步於買斷形式的付費設計又不易挖掘出最廣大的付費使用者。選擇對獨遊產品進行商業化改造的雷霆遊戲必然會面對這一矛盾,那麼雷霆遊戲又是如何選擇的呢?
答案其實在今年的早些時候就已經揭曉。
在《一念逍遙》上線之後,雷霆遊戲的CEO翟健在接受手遊那點事的採訪時就談到,他對2020年的雷霆遊戲的評分是6~7分,因為產品的長期性和持續性上不令人滿意,商業化表現還有很多可以提升的空間。
可以見得,雷霆遊戲的期待是對遊戲的商業化表現進行進一步的提升,那麼他們提升遊戲商業化的手段又是怎麼樣的呢?
這裡,我們以最近的《地下城堡3》作為例子。
要談付費設計,就免不了要先談遊戲的受眾。
如前文所述,《地下城堡3》是一款具有一定自由度的養成推圖遊戲,遊戲的受眾必然會有以下幾類:熱愛獨遊玩法的玩家、喜好卡牌養成的玩家、熱衷於數值推圖的玩家。
在手遊領域,獨遊玩家的佔比以及消費潛力自然是不及後兩類玩家的,因此雷霆遊戲非常果斷地改變了系列遊戲買斷付費的傳統,將產品變更為F2P的付費模式。
在這個付費模式下,製作方將遊戲中的養成資源以及資源獲取渠道變為遊戲付費點,並一定限制了正常遊戲流程中獲取資源的效率與途徑。
這種做法自然引起了部分獨遊玩家的不滿,因為較低的養成素材獲取效率,使得普通玩家難以在較短的時間內取得不錯的推圖進展,這在一定程度上破壞了獨遊玩家的遊戲體驗,也是遊戲在前期遭遇大量差評的原因。
但,當我們站在非獨遊玩家的立場上看待這套付費系統時,則會發現這就是一套多數習慣在F2P手遊中消費的玩家習以為常的付費設計,畢竟付費獲取更多的抽卡機會以及養成資源並不是稀奇的付費設計。這也是雷霆遊戲一貫的商業邏輯,看似具有獨遊玩法的遊戲卻採用了較為常見的F2P付費設計,這雖然免不了要得罪部分獨遊玩家,卻成功地將遊戲推向了最廣大的市場。
(褒貶不一的遊戲評分)
在傳統的觀念中,負面的玩家口碑對於具有獨遊屬性的產品而言是一種傷害。
但《一念逍遙》的主策劃林育巨集在接受採訪時,發表了一個不太一樣的觀點。
在《一念逍遙》的測試期間,遊戲曾因為重商業化的設計被玩家頗為詬病,但產品的資料與付費卻是同期買量產品的兩倍以上,這意味著儘管遊戲被一部分玩家詬病,但更大多數的玩家還是認可遊戲的玩法以及商業化內容。
基於這個結果,林育巨集認為,玩家評分不應該是判斷商業化遊戲好壞的標準,因為這其中必然包含玩家的主觀情感判斷,而玩家的留存與付費資料才是更加客觀的標準。
基於這一套標準,我們不難發現無論是《地下城堡3》還是《一念逍遙》,都無疑是雷霆遊戲現階段標準下的成功案例,它們既滿足了商業化需求,又是符合大眾市場需要的好產品。無疑,這套標準將是雷霆遊戲在未來延續的標準。
四、遊戲的商業化需求與獨遊的口碑需求之間的平衡
在雷霆遊戲的流水不斷爬升的同時,公司在玩家層面的口碑卻沒有同步迅速提升。
但這其實是無可避免的,因為現階段,雷霆遊戲的產品是處於獨遊玩家以及普通手遊玩家之間的地帶,其當下偏向商業化的遊戲運營思路必然會引起部分獨遊玩家的不滿。但同時,這樣的做法也確實將雷霆遊戲帶到了更廣大的市場之中。
而另一方面,筆者對雷霆遊戲在長線運營上後勁也有些擔憂,因為具備獨遊屬性的遊戲是非常依賴口碑宣傳的,在沒有IP加持的產品中,這些新遊的評分往往依靠的就是口碑,那麼在這個時候商業化的加入對大大影響評分。
(雷霆旗下未上線的《冰原守衛者》評分)
正如雷霆遊戲自己判斷的那樣,雷霆遊戲的產品的長線運營能力還有待加強,大部分產品上線後的成績容易走低。這其中自然有產品自身是小品級遊戲的原因,但筆者認為,如果雷霆遊戲可以讓他們的付費設計對獨遊玩家更加“緩和”,贏得口碑的回暖,或許是彌補旗下產品的長線市場表現的出路之一。
(對獨遊玩家更加友好的《地下城堡2》,在5年後依然可以進入付費榜第3位)
而無論雷霆遊戲將如何解決他們遊戲的長線運營問題,我相信當他們解決這個難題的時候,就是雷霆遊戲的下一次騰飛。
(往產品中加入PVP內容也是一個方向,但這還需要更多的觀察樣本)
其實,雷霆遊戲正在面對的難題是往後大部分想做商業化獨遊的廠商都需要面臨的問題。
一方面,採用獨遊設計的產品確實容易在愈發講究遊戲玩法的青年市場上開啟一番局面;而另一方面,傳統的付費套路與設計依然是保證遊戲可觀流水的長期版本答案。
保留完整的獨遊設計無疑會擠壓付費設計的空間,而過深的付費設計又會破壞遊戲的獨遊體驗,這將是一組永遠的矛盾,是偏向一方,還是竭力平衡,每一個廠商都會有自己的答案。
當然,能遇到這樣的矛盾在某種意義上也是廠商的幸福。只有產品足夠好,才能引來玩家的發聲,才會與廠商的商業化需求產生矛盾。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VAnVsPDDohYY5oU0A2ChnQ
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