2020年卡牌手遊預測:新產品將改變市場格局
該品類最令人興奮的自走棋玩法,也沒有能夠力挽狂瀾。作為一個出現了5年多的手遊新品類,卡牌戰鬥在2020年究竟會如何發展?哪些產品會成為新的黑馬?請看GameLook整理的詳細內容:
《爐石傳說》迷失在自己的地盤
在美國市場,《爐石傳說》已不再是最大的卡牌手遊,它已經被《遊戲王:決鬥聯盟》超越。實際上,兩款遊戲的重點市場都不是美國,《爐石傳說》收入份額在中國市場的比例很高,而《遊戲王》則更多來自於日本市場,但對於歐美開發商來說,一家日本公司的遊戲和美術風格能夠得到美國使用者的歡迎,是很值得注意的。
與2018年相比,《爐石傳說》的收入在2019年下滑了32%,該遊戲的收入一直來自於新內容釋出,但最近的新內容變現能力並沒有2018年的內容那麼好。《爐石傳說》的玩家們並沒有那麼熱衷於新卡牌,而且遊戲玩家數量也不如以往那麼多。《爐石傳說》新發布的卡牌還帶來了遊戲的平衡性問題,並且調整期間還導致了玩家流失率更高。
《爐石傳說》曾嘗試通過新遊戲模式的形式留住玩家,但這些遊戲模式並沒有能夠激勵玩家收集更多卡牌,所以這些模式最好的效果也只是留住了玩家,並沒有能夠盈利。但是,留下來的玩家只需要收集一套卡牌就可以體驗《爐石傳說》的主要排位模式。該遊戲需要更多的方式鼓勵玩家收集卡牌、打造更多卡組。或者,通過更多形式對《爐石傳說》Battlegrounds模式進行變現,後者即自走棋模式。實際上,《爐石傳說》任何增加的新模式都需要注重提高玩家收集需求。
為了瞭解《爐石傳說》更多的可能、提高自走棋元素的表現,讀者們可以閱讀GameLook此前釋出的另一篇與自走棋相關的分析文章《自走棋為何變現困難、如何解決?》。
自1993年開始,《萬智牌》一直都是實體卡的領導者,然而,直到2018年底的《MTG Arena》釋出之前,《萬智牌》在數字遊戲市場的表現始終不佳。與《萬智牌》相比,《爐石傳說》和《遊戲王》比較獨特,因為這兩款遊戲都在PC平臺推出,《爐石傳說》甚至沒有實體遊戲、《萬智牌》此前一直沒有手遊,而《遊戲王》兩者都有。《遊戲王:決鬥聯盟》與實體版的卡牌遊戲規則並不相同,由於《萬智牌》沒有手遊,App Annie無法統計它的收入。
然而,《萬智牌》在電競領域則希望成為標杆產品,所以我們可以從Twitch平臺資料來了解《萬智牌》在電競領域的表現:
從單日表現來看,《爐石傳說》對《MTG Arena》逐漸呈現壓倒之勢。《爐石傳說》在2019年4月底的時候出現了最大的增長,當時該遊戲同時舉行了世界冠軍賽,其餘的增長都來自於新內容釋出,意味著《爐石傳說》在Twitch平臺的參與度都來自於自然增量,而非電競活動。作為對比,《MTG Arena》的Twitch流量主要通過萬智牌冠軍賽帶來的,在沒有重大比賽的時候,新增流量很少。
拳頭遊戲也宣佈了他們的新卡牌遊戲《Legends of Runeterra》,並且將在第一季度釋出,隨後在2020年底推出手遊。
12月份的時候,《上古卷軸傳說》宣佈“在可預見的未來暫停新內容研發或者釋出”。這實際上並不讓人驚訝,《上古卷軸》手遊從來沒能獲得足夠令人重視的收入,而且開發團隊也換了多次。
《上古卷軸》手遊的失敗也為其他想要推出卡牌遊戲的同行帶來了一些教訓:
a.卡牌遊戲領域非常成熟,而且在持續下滑。
b.在成熟市場買量非常昂貴。
c.卡牌戰鬥遊戲非常複雜,因此很難把初期留存率做高。
d.《上古卷軸》、《昆特牌》以及《植物大戰殭屍》的賣點都是“爐石傳說式的玩法,但需要更高的技巧”,可他們無一倖免,全部失敗。
e.單一的天梯排位很難讓玩家願意付費,排位之外還需要設計強有力的扭蛋系統,以及更多的遊戲模式帶動遊戲收入增長。
所以,這就是2019年底卡牌手遊的狀態,《MTG Arena》並未推出手遊版本,而Valve的“刀牌”《Artifact》還沒有等到手遊版本就宣告失敗,遭到了社群大量玩家的抵制。對於大多數的手遊玩家來說,《Artifict》規則過於複雜,沒有人願意長期玩。
2020年趨勢預測
與2019年相比,卡牌手遊收入在2020年將下滑10%
如果按照2019年的走勢,《爐石傳說》收入將會再下滑3000萬美元。該領域的問題在於,《遊戲王》以及新產品是否能夠帶來新的增長點,尤其是萬智牌手遊和《Legends of Runeterra》推出之後,才有望推動卡牌手遊品類增長。然而在手遊平臺,達到這樣的效果並不容易,畢竟新產品直到年底才會與玩家見面,而且不太可能立即成為大作,所以卡牌手遊在2020年會下滑5-10%。
《爐石傳說》在2020年將繼續下滑30%
2020年,《爐石傳說》將維持下滑趨勢,因為無論是任務還是Battlegrounds模式都很難帶來重大的收入增長。
拳頭卡牌遊戲《Runeterra》2020年收入低於1500萬美元
《Runeterra》的收入嚴重依賴於裝飾性道具,這對於手遊玩家的吸引力並沒有那麼大。該遊戲的二次測試在Twitch平臺的表現並不夠好,而且它與《英雄聯盟》進行交叉推廣的可能性很大,但其中大多數的玩家更多可能是在PC平臺體驗,而非手遊,因為他們來自於《英雄聯盟》客戶端。還需要強調的是,《Runeterra》手遊版本要等到2020年底才能釋出。
(注:如果拳頭公司通過卡牌內容提高變現能力,那麼對於整個品類都是好訊息)
《遊戲王》將成為2020年卡牌手遊收入冠軍
當整個品類都在下滑的時候,《遊戲王》手遊的收入反而在不斷增長,因此該遊戲在2020年將繼續增長,即便是持平,《爐石傳說》的下滑也足以讓該遊戲穩住品類收入冠軍地位。
卡牌手遊品類將被新產品改變格局
卡牌手遊的預測比較困難的是:新產品仍有重塑品類格局、推動增長的可能。2020年將出現多個新產品,《Runeterra》、《昆特牌》、《萬智牌》甚至更多。這些產品在功能方面都借鑑了很多,但它們都很難像《爐石傳說》那樣成功,哪怕《爐石傳說》自己也很難通過目前的做法繼續成功
考慮到《爐石傳說》的變現能力遇到挑戰,新產品不應該照搬其變現系統,它們必須創造自己的盈利方式才能進入收入榜頭部。成功的新入場者需要專注於收集和熟練度,而不是一個簡單的天梯排位系統,2016年《爐石傳說》的成功祕方,不應該在四年後再搬出來重新使用。
來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380116
相關文章
- 2021卡牌類手遊市場報告:融合玩法與產品案例分析
- 【爆款新遊】頂級IP加持下,CCG手遊新方向 - 《寶可夢卡牌 Pocket》產品分析
- 當手遊市場從增量轉為存量,行情變化及新產品的發行機會在哪裡?
- 手遊公司如何制定產品策略? 做好市場調查
- 遊戲引擎市場佔有率超50%,Unity將用這些新技術改變“遊戲玩法”遊戲引擎Unity
- 2021年桌遊棋牌類手遊市場資料及產品案例分析
- 《鬼泣-巔峰之戰》產品分析:如何將ACT遊戲改編成ARPG手遊 遊戲
- “MMO+卡牌”如何在開放世界手遊品類突圍
- 女性玩家正在改變遊戲行業的格局遊戲行業
- eMarketer:2022 年美國移動市場格局的簡要預測
- ABI Research:預計2021年EV將成為汽車市場主流產品
- 2021年Poker撲克手遊市場資料及產品案例分析
- 卡牌賽道大戰,暗黑童話手遊靠真人素材突圍港臺市場
- Sensor Tower:2022年全球卡牌遊戲市場洞察(附下載)遊戲
- 搶先測試如何改變遊戲產業遊戲產業
- 市場變化驅動產品思維升級
- 德國百年品牌Ravensburger睿思攜手迪士尼進入TCG領域,全新卡牌產品領跑ChinaJoy
- Chiplet將如何改變晶片產業?晶片產業
- 千禧一代喜好變化如何改變旅遊業格局?
- 預計2020年印度手遊市場價值將達到11億美元
- 休閒遊戲市場產品合作行情,遊戲預付開口都要100萬了嗎?遊戲
- 神仙題材國漫風卡牌手遊《元氣眾生錄》安卓首測預約開啟安卓
- 2020海外博彩遊戲市場及產品案例分析遊戲
- 韓國遊戲市場產品買量洞察分析遊戲
- 如何借力DMAIC?讓新產品快速開啟市場AI
- 創新MMO融合卡牌手遊《諾亞之心》定檔4月13日
- A - 卡牌遊戲 III遊戲
- 火柴人正版續作放置卡牌手遊《火柴人覺醒》今日首測!
- 佔市場收入21%,三消已成為美國手遊市場最大品類
- 佔市場收入21% 三消已成為美國手遊市場最大品類
- 認準精品化平民化打法 《星之召喚士》能否引領卡牌市場新一輪變革?
- 2022年歐洲手遊市場預計達到129億美元,但移動市場佔比將下降11%
- PC遊戲市場將要回暖,中國市場還需不需要新端遊遊戲
- 自走棋手遊前瞻:產品優先or市場優先?
- 俄羅斯遊戲市場產品買量洞察分析遊戲
- 遺失世界,全新冒險,放置卡牌RPG手遊《吟遊戰記》今日正式公測!
- 安全平行切面改變了網安產品技術架構,將引發行業變革架構行業
- IRI:產品創新與變革