【爆款新遊】頂級IP加持下,CCG手遊新方向 - 《寶可夢卡牌 Pocket》產品分析

林彦丞Vergil發表於2024-11-25
內容概述

“寶可夢”系列作為當今知名度最高的IP之一,維持著非常穩定的發展,尤其各種周邊和衍生遊戲遍地開花。其中“寶可夢集換式卡牌”(簡稱PTCG)作為最重要的衍生產品之一,近些年穩居“世界第一TCG”的寶座,坐擁全球無數粉絲。

今年10月,由Dena製作的PTCG新手遊《Pokemon Trading Card Game Pocket(下文簡稱PTCG Pocket)》在上線後就取得了非常優秀的成績:首日新增近1000W人、流水超過2000萬RMB,兩週後流水超過2億 RMB,持續展現出頂級強者風範。

【爆款新遊】頂級IP加持下,CCG手遊新方向 - 《寶可夢卡牌 Pocket》產品分析

筆者身為一個“寶可夢”系列老玩家和TCG愛好者,自然也是沉迷其中。《PTCG Pocket》戰鬥規則基於PTCG實體卡牌,同時吸取了《遊戲王 決鬥連結》的成功經驗,將玩法進行了大幅簡化(甚至做了自動戰鬥),使遊戲體驗非常輕鬆。產品定位和其他注重打牌的競品非常不同,更像是一款“抽卡模擬器”:不僅從引導和內容投放上鼓勵玩家抽卡,在卡牌設計上更是參考了《漫威SNAP》,著重去做美術表現力,用來強化價值感和“收藏品”定位。

接下來會對該遊戲進行詳細分析,篇幅不長,請放心食用。

要點提煉

  • 頂級IP的影響力:世界最頂級IP + 世界最頂級TCG,兩者在題材和玩法層面為產品雙重加碼,上線前就以絕對優勢獲得了廣泛關注度
  • 絕妙的產品定位:與其他CCG競品不同,《PTCG Pocket》將遊戲重點從卡牌對戰轉移到了抽卡與收集,重點發力使用者拓圈,對收藏黨和休閒玩家極為友善
  • 核心玩法做減法:對競品《遊戲王 決鬥連結》的成功之處進行效仿,《PTCG Pocket》將原規則進行簡化,讓戰鬥更容易上手,體驗更加輕快
  • 簡陋的美術表現:除了精美的卡牌,遊戲介面表現都顯得較為簡陋,比起手遊更像一款常規APP,可以說功能性有餘,美觀度不足
  • 極大的後續潛力:《PTCG Pocket》在版本內容如此欠缺的情況下,依舊取得了令人驚歎的爆炸開局,後續即將推出的卡牌交換系統,有機會掀起更高熱度

核心玩法

規則概述

《PTCG Pocket》的玩法型別是回合制CCG,規則以實體版PTCG為基礎做了簡化:雙方玩家使用20張的牌組,操控各種寶可夢進行戰鬥,可以打出支援者和物品牌進行輔助。擊敗一隻寶可夢獲得1 - 2分,率先得到3分的玩家獲勝。

戰前規則

《PTCG Pocket》牌組為20張,同名卡牌至多2張。

卡牌的型別分為:寶可夢,物品,支援者

  • 寶可夢是戰鬥的核心卡牌,分為基礎寶可夢和進化寶可夢:前者可以直接打出到場上,後者需要場上有對應的進化前可夢才能打出
  • 物品是輔助類卡牌,效果較弱,每回合可打出無數張
  • 支援者也是輔助類卡牌,效果較強,每回合至多打出1張

玩家組完牌後,可以對牌組進行設定

  • 能量:每回合自動產出的能量屬性,至多選擇3種能量。如果玩家選擇了多種能量,則每回合會從設定能量中隨機產出一種
  • 其他:玩家可以對牌盒、主要卡牌、牌套、硬幣和場地等外觀類內容進行編輯

為保證牌組的穩定性,當前版本每套牌一般使用1 - 2種屬性的寶可夢。

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戰中規則

備戰規則如下:

  • 遊戲開始,以扔硬幣的方式決定先後手
  • 雙方玩家各抽5張牌,作為起始手牌(遊戲沒有排程規則,抽啥是啥)
  • 雙方玩家從手牌中各選1張基礎寶可夢蓋放到前場戰鬥區,以及0 - 3張基礎寶可夢蓋放到後場備戰區
  • 雙方玩家準備完畢後,同時亮出場上所有蓋牌,遊戲開始

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回合規則如下:

回合開始,玩家從牌組抽一張牌。

產出一點能量,供玩家分配。

  • 系統會提示本回合產出的能量,以及下回合即將產出的能量
  • 先手玩家第一回合跳過此步驟
  • 若玩家牌庫為空,則跳過此步驟

進入行動階段,玩家可以進行如下行為:

  • 從手中打出基礎寶可夢,放到場上的空位
  • 如果存在非本回合進場的寶可夢,則可以從手中打出其高階形態,進行進化
  • 從手中打出物品卡
  • 從手中打出支援者卡,每回合至多1張
  • 將本回合獲得的能量,分配給1張場上的寶可夢,每回合至多1次
  • 選擇場上擁有特性的寶可夢,發動其特性
  • 選擇前場寶可夢,支付撤退費用,與後場1張寶可夢互換

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進入戰鬥階段:

  • 選擇前場的寶可夢,顯示其招式
  • 招式前面是能量需求,後面是攻擊力,部分招式有額外效果
  • 如果該寶可夢身上的能量滿足招式發動條件,則可選擇一個招式,發動攻擊
  • 如果攻擊方的寶可夢屬性為被攻擊方的弱點,則額外造成20點傷害
  • 結算攻擊後,戰鬥階段結束

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戰鬥階段結束後,進入對方玩家回合。

如果玩家場上的寶可夢生命值歸零:

  • 對方玩家立刻獲得1分(如果為EX寶可夢,則玩家獲得2分)
  • 如果是前場寶可夢生命值歸零,則將其放入棄牌堆,之後該玩家從後場選擇一張寶可夢進入前場;如果該玩家後場沒有寶可夢,則直接敗北
  • 如果是後場寶可夢,則將其放入棄牌堆

當一位玩家獲得3分時,獲得遊戲勝利。

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遊戲體驗

《PTCG Pocket》戰鬥節奏非常快,主力寶可夢透過1 - 2次攻擊就擊殺對方,尤其EX寶可夢擁有極高的數值(被擊殺後也會送2分),進一步加快了遊戲程序。

在PVP戰鬥中情況更加極端,往往前兩回合就勝負已分,甚至起手抓完牌便知結局……所以,比起大部分CCG遊戲,《PTCG Pocket》更加偏重休閒娛樂,也算是符合當代遊戲快節奏的需求。遊戲重點比起打牌,選擇做“抽卡模擬器”確實是非常合理的定位。

外圍系統

內容概述

《PTCG Pocket》外圍系統較為簡潔,具體如下:

  • 玩法:得卡挑戰,單人對戰,與他人對戰
  • 養成:卡牌獲得特效(不提升戰力)
  • 功能:抽卡,組牌,收藏冊 / 收藏板,交換(未開放),任務等

玩法

得卡挑戰:

一句話簡介:“支付寶的沾福字”玩法。

挑戰列表會按照時間順序,列出一些好友和陌生人最新一次開包記錄。

消耗一定的“挑戰力”可以進行挑戰:

  • 根據該卡包的卡牌稀有度,消耗挑戰力1 - 4點進行挑戰
  • 每隔一段時間重新整理一次免費挑戰,獎勵通常為1卡牌 + 4道具

支付挑戰力後,系統將5張卡背面向上後洗牌,玩家選擇一張獲得。

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得卡挑戰結束後,可以申請新增好友以及為對方點贊。(對方獲得商店券*1)

玩法定位:透過非戰鬥方式,增加玩家獲得卡牌的途徑,並滿足社交分享需求。

單人對戰:

即PVE玩法,玩家挑戰配置好的電腦牌組。

  • 挑戰不會消耗次數

每個關卡有設定挑戰任務,完成後會有額外獎勵。

首次通關獎勵開包沙漏、閃亮沙子和商店券,挑戰任務獎勵為商店券。

  • 重複挑戰沒有獎勵

目前版本開放PVE活動玩法,消耗挑戰次數(隨時間回覆),首次通關和任務獎勵與常規關卡一致,重複挑戰獎勵為特典卡牌包。(產出活動贈卡)

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與他人對戰:

PVP玩法,與其他玩家對戰。

開服只有私人對戰賽(好友約戰)和隨機對戰賽(休閒賽)。

近期開放天梯功能,以及對戰活動。

  • 活動獎勵透過任務發放,型別只有進行X次對戰 / 勝利X次
  • 獎勵為開包沙漏和閃亮沙子

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養成

《PTCG Pocket》作為傳統CCG遊戲,卡牌雖然無法提升數值強度,但設計上效仿《漫威 SNAP》,讓玩家對卡牌進行“養成”後可解鎖視覺特效:

  • 玩家選擇卡牌,透過消耗一定數量的同名卡和閃亮沙子,為卡牌附加特效
  • 功能定位:有效作為冗餘卡牌的出口,滿足玩家DIY樂趣,增加卡牌的收藏屬性和展示價值,與《PTCG Pocket》的“抽卡模擬器”和“重收藏偏休閒”定位契合,是電子CCG的良好設計方向

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在高品質卡牌方面,《PTCG Pocket》是下了很多功夫的,尤其是三星異畫卡具有非常豪華的動畫:

功能

遊戲中功能較多,挑選主要內容進行講解。

抽卡

作為一款“抽卡模擬器”,《PTCG Pocket》在這個功能上還是下了功夫的。

開包需要消耗12點“開包力”。(這命名也真是直白……)

  • 系統每小時回覆1點開包力,最多儲存24點
  • 如果開包力不夠,可以消耗“開包沙漏”或金塊(硬通貨幣)補充

從商店的卡包中選擇一個,進行抽取。

  • 目前只有三個補充包,分別是“最強的基因 - 噴火龍 / 超夢 / 皮卡丘”

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抽卡流程動畫比較有儀式感:

  • 需要手動選擇卡包
  • 手動撕開
  • 一張一張滑動卡片
  • 抽卡完畢後,需要一張一張滑動放入收集冊

牌組

遊戲的組牌功能,除了可以對牌組使用單卡進行編輯,更可以對牌盒、主要卡牌、牌套、硬幣、場地以及每張卡牌的特效進行編輯,在DIY自由度方面下了很大功夫。

精心設計的功能,給玩家提供了不亞於在現實世界組牌的真實感與成就感。

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收藏冊 / 收藏板

遊戲在卡牌價值感塑造上下了很大功夫,玩家可以將自己喜歡的卡牌,以自定義主題形式放入收藏冊,或者將單張卡牌放入收藏板,進行觀賞。

同樣,也可以檢視和點贊好友的收藏,為遊戲增添了社交屬性。

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商業化

遊戲的商業化設計為純IAP,整體內容較少,以售賣外觀和資源為主:

  • 特級護照:即特權卡,每天額外送1包牌 + 開啟特殊的每日任務(活動稀有卡牌、硬幣、牌套和場地等內容)
  • 直購禮包:目前只有沙奈朵直購禮包,包括金塊和沙奈朵硬幣、場地和牌套
  • 超值金塊直購:周卡 / 雙週卡 / 月卡,購買後每天領取金塊
  • 金塊直購

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結語

經過上面的詳細拆解,可以發現《PTCG Pocket》的成功並非完全倚仗IP優勢,而是在電子CCG賽道做出了成功的產品定位:

  • 重擴圈,輕核心:產品定位服務於IP粉絲和泛使用者,並非以打牌為重點去服務CCG核心玩家,簡化玩法且注重收集元素,成功吸引眾多玩家
  • 重集換,輕戰鬥:從“每天兩次免費抽卡”到內容設計(得卡挑戰、每日任務不強求打牌),弱化打牌玩法,以“抽卡模擬器”定位獲得泛使用者認可
  • 重價值,輕商業:強化卡牌美術表現和動效展示,豐富收藏和DIY空間,注重社交分享;商業化方面十分輕度,給使用者休閒體驗的同時做到了優秀口碑

如此強勢的開局下,這款產品也並非沒有風險:產品本身內容偏少,廠商後續的運營思路有待觀察;簡化後的戰鬥雖然讓規則變得易上手,但過於隨機和平衡較差都不是容易解決的問題;“抽卡模擬器”的定位雖然休閒,但收集卡牌後缺乏相關反饋,每天無所事事也會降低使用者粘性。

近期官方持續推出活動玩法,同時公佈後續版本計劃(12月新系列,明年1月開放交換系統)。所以《PTCG Pocket》究竟會如何發展,讓我們拭目以待吧!


來源:Vergil的遊戲雜談

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