bug很多的半成品狂銷千萬份!?《寶可夢》:遊戲界的異類,遊戲IP的帝國
就在近期,《寶可夢》系列的新作《寶可夢 朱·紫》發售,引發比較大的爭議與討論。
一方面,作為世界第1遊戲IP的正統續作,《朱·紫》人氣突破天際。近發售3天就狂銷1000多 萬份,不僅多國登上銷量榜1,也重新整理了日本本土遊戲的銷售記錄。
另一方面,《朱·紫》作為遊戲的表現又讓玩家五味雜陳。
《朱·紫》它的畫面水平不高。不僅建模的紋理貼圖的解析度很低,建模面數、場景的光影、素材的大量複用,都讓遊戲顯得跟不上時代。即便是與Switch的其他遊戲想比,《朱·紫》的畫面表現也比較差勁。國外知名以評估遊戲技術與畫面表現的的媒體 “數毛社”Digital Foundry也直言,遊戲的視覺效果甚至沒有達到 Switch《寶可夢》遊戲的常規標準。
《朱·紫》糟糕的最佳化與簡易互動,使其看起來像個半成品。礙於年貨的上線壓力,遊戲在許多 功能的互動都特別粗糙,尤其是人物的動作、對話與演出這些頻繁出現的細節,都顯得十分“笨拙”。更讓玩家不能接受的是遊戲海量的各種bug,包括但不限於各種離奇的穿模bug、存檔丟失bug、閃退bug等等,bug之多在近年的大作裡也算是拔尖的水平。
但就是這麼一款畫質不高、bug橫飛的遊戲,銷量輕鬆千萬,很多玩家在痛罵聲中玩的不亦樂乎 。這份充分矛盾的現象,即是《寶可夢》作為遊戲,相當獨特的證明;也是作為IP帝國,令人豔羨的恐怖輻射能力。
那麼,讓我們這次就來看看 ,《寶可夢》到底是如何獨特的遊戲.
同時,也來看看寶可夢公司 【The Pokémon Company;文章之後簡稱TPC】是如何將它變成一個1000億級的金庫予取予求。
沒有競品的遊戲就是可以為所欲為
《寶可夢》系列自1996年初代《寶可夢 紅·綠》發售以來 ,就以極其完整,甚至是過於豐富的內容量來確定自己無可匹敵的地位,甚至厲害到很難有競品形成威脅的程度,單就遊戲內容的特性來說,大致具體分為以下3塊:
1:一切的核心,海量的寶可夢 。如果說一款以集換+養成寵物/精靈為賣點的遊戲在當年可能做出幾十個收集養成物件便可稱為良心之作;那麼 ,遊戲初代《寶可夢 紅·綠》發售,便足以151只寶可夢的數量傲視群雄。
遊戲發展到《朱·紫》時期已經過去26年,目前寶可夢數量已經超過1000種,這種資料的積累,已經足夠構造起無法逾越的高牆,以前很難有競品在這個領域實現超越,之後更難有。
除了數量之外,GAME FREAK還為每隻寶可夢設計了包括屬性、性別、個性、種族值、努力值、個體值等等數值與差異化設計,這也是獨此一份的優勢,並且遠遠超出業界。這是《寶可夢》系列既能輻射輕度玩家,也能征服硬核玩家的基礎。
2:依然極其稀少的現代少年公路冒險RPG。在主流RPG遊戲裡,幻想題材佔絕大多數,無論是魔幻還是科幻,都與現實日常相隔甚遠。
相比較幻想題材,《寶可夢》主打的少年日常冒險,每代遊戲以收集寶可夢、成為寶可夢大師為目標,推動少年少女向一整個地區探險。雖然環境也處在架空的世界裡,但大多取材自現實世界,故事的也充滿了生活細節。這種故事哪怕放到現在 ,依然具備差異性優勢。
3:集換與對戰;自初代在GB平臺發售以來 ,遊戲就以連線交換寶可夢為賣點,推動遊戲的社交玩法,併為此推出大量廣告宣傳這個功能。
更重要的是,遊戲還專門為集換專門設計了一些運營方向,並延續自今天。比如一款遊戲發行不同限定寶可夢的版本,以推動玩家集換各自獨佔的寶可夢完成圖鑑;比如設定一些寶可夢的進化需要透過交換來實現;再比如鼓勵玩家參與活動,獎勵一些特殊的寶可夢給玩家等等。
此外,遊戲還有對戰的功能,可以提供競技性;之後系列還推出了許多聯機協同作戰的機制來豐富玩法,比如最新作《朱·紫》之中加入了名叫“聯盟集友圈”的聯機方式,可以最多4名玩家一同冒險。
可以說,雖然是一款單機遊戲,但《寶可夢》系列是一直相當看中聯機功能的遊戲,並且一直隨著時代發展不斷填充內容。
海量的寶可夢、現實社會的少年冒險敘事風格與高社交的聯機機制,這就是構成寶可夢遊戲的核心3角。並且從上述文章我們也可以看出,《寶可夢》的賣點最為核心的機制只能是寶可夢本身。正因為有足夠數量的寶可夢,日常風弱引導的敘事才讓玩家有事可做;正因為有足夠多數量的寶可夢,探險才有了更多互動需要;正因為有了足夠多數量的寶可夢,且寶可夢每一個個體都有非常豐富的數值設計,培育與個性化的差異足夠豐富,玩家才會對對戰與集換樂此不疲 。
可以說寶可夢就是遊戲系列成功的一切。
因此回過頭來再看《朱·紫》的成功,很多事情也就十分易懂。雖然bug橫飛,技術力不足的問題特別明顯,但在全國寶可夢圖鑑這點上,這一次《朱·紫》依然沒有太縮水,玩家在最核心的部分上依舊能體驗到保質保量內容。
而且歷代的改革上,無論從輿論情況還是銷量成績上,GAME FREAK也是慢慢才搞清楚自己的核心競爭力在哪裡。
比如在過去的10多年前,當時有許多老IP開始走上游戲提升年齡層次的方向。這種做法非常正常,很多老IP伴隨著一代人成長,到了核心玩家大量成年的階段,遊戲也是時候針對受眾改編遊戲的面貌。比如同為任天堂門下的《塞爾達傳說》就推出了寫實風格《塞爾達傳說:黃昏公主》。
而《寶可夢》也跟隨這股風氣,在2010推出了《寶可夢 黑·白》。這是一款無論從角色設計、故事層次水平與遊戲風貌都較比歷代遊戲要成熟很多的正統續作。在核心寶可夢玩家裡,有著相當高的地位,並且也獲得媒體與玩家社群相當高的評分。
但是該系列卻是正統續作銷量最差的一部,尤其在歐美下滑不少。它的些許下滑,理由有很多。有說太過嚴肅的敘事破壞了傳統冒險日常感的;有從IP角度出發考慮,認為 《黑·白》與《黑·白2》女主斗子與鳴依設計過於性感,不符合大眾口味與對《寶可夢》的尺度定位;更為重要的是,一週目只能收集區域寶可夢而不能收集全國圖鑑的寶可夢,也是讓遊戲銷量下滑的1個原因。
尤其是其中關於寶可夢圖鑑的除錯,一直是寶可夢近些年輿論焦點 。比如在前作《寶可夢 劍·盾》的“砍圖鑑 ”事件,官方直接砍掉大半寶可夢數量,使得GAME FREAK成為眾矢之的,被海外玩家瘋狂攻擊。
於是,結合《寶可夢go》的成功經驗。在《阿爾宙斯》試水成功的背景下,遊戲明顯從硬核的RPG重心轉移到了冒險+精靈的集換身上,提供更大的地圖,更復雜的精靈互動,更自在的探索與養成,弱化敘事的容量與演出,這種做法重塑了《朱·紫》,並且極有可能成為日後寶可夢繫列發展的方向。
盤點一下寶可夢遊戲的市場情況與遊戲特色會發現,在門檻高築且毫無競品的情況之下,寶可夢只要在最核心的要點“寶可夢”身上不做過多縮水與改動,那幾乎立於不敗之地。
更重要的是,寶可夢繫列早已不只是1個遊戲IP,他出色的IP運營早就與一眾遊戲品牌不是一個產物。依靠多年運作,這個遊戲早已深入人心,各種寶可夢的形象早已滲透進各種文化產業之中,這背後得益於GAME FREAK背後的公司TPC的運作。
TPC【寶可夢公司】的商業帝國
關於TPC、GAME FREAK與任天堂的關係,很多玩家一直傻傻分不清楚。要搞清楚這件事還得從TPC的誕生開始說起。
TPC的誕生
自初代《寶可夢》開發以來,寶可夢這個遊戲就備受關注,尤其是受到已經去世的任天堂前社長,當時還是HAL研究所社長的巖田聰的強烈支援,作為業內著名的天才程式設計師,他不僅幫助GAME FREAK解決了初代遊戲的底層程式碼問題,還個人出資,集結了原來APE社的核心骨幹成員石原恆和等人,並以他們為核心建立了Creatures社,Creatures社的職責是協助Game Freak開發寶可夢遊戲,併為遊戲的宣發工作負責。石原恆和與向巖田聰都對圍繞寶可夢為中心建立一個完整的產業鏈充滿信心。
巖田聰在當時能如此看重寶可夢這個遊戲,在筆者看來,理由相當充分。寶可夢的優勢不僅作為遊戲非常特別,作為IP運作也相當有號召力。
首先,寶可夢的數量不僅多,而且寶可夢的設計一直秉持著可愛風+圓潤的設計+一些符號化的直接元素+簡易的配色等等的要求,尤其是前幾代遊戲裡,這幾個要點可謂落實的相當到位。
這讓寶可夢對比其他同類作品,如《數碼寶貝》有著2個顯著優勢:1辨識度高;2延展性極強,寶可夢的官方設計正好卡在一個不錯的中心,不過於簡化也不太複雜,這讓寶可夢形象既能輕量化,在單色平面圖裡凸顯個性,又可以複雜化,凸顯出美感。
這兩個優勢讓寶可夢的形象既能做服裝圖案不顯尷尬,也能做起手辦模玩保證細節。近些年有很多畫手玩家不滿意官方設計而開始自己設計寶可夢,但 大多數情況,是追求美型而忽視了辨識度,看起來過於複雜而沒有官方設計的取巧。
其次,除了美術層面,寶可夢的敘事風格也是延展性俱佳。前文提到過,遊戲的基礎敘事以少年公路冒險為主,這種敘事本就是百搭的模版型別。並且,寶可夢是典型的設定>敘事的型別,歷代從地區的歷史再到寶可夢生態與神獸的設定都有很詳細的內容,擷取部分設定內容做出延展性也能編出不錯故事,因此根據定位的不同,遊戲、漫畫、動畫,寶可夢完全是三條不同敘事再走。
從敘事到美術,這麼好的延展性的遊戲還是相當少見 。按道理來說,遊戲應該發售之後大爆,成為爆款。但事實上因為機器末年加上宣發不足,遊戲在日本發售後非常差,甚至連周銷量前10都沒上。
最終遊戲是因為1個bug而被拯救,1個叫作森本茂樹的程式設計師,將一隻自己設計的寶可夢放進了遊戲之中,它也就是初代遊戲最後1只寶可夢夢幻。
因為隱藏寶可夢的都市傳說越傳越開,甚至驚動了小學館旗下,在日本小學生圈子裡俱有統治地位的漫畫雜誌《龍漫CoroCoro》。為了搶熱度,《龍漫CoroCoro》對遊戲的夢幻事件進行了跟蹤報導,瞬間引爆遊戲在小學生群體的知名度,遊戲銷量水漲船高的同時,也讓很多其他領域的大資本看上了寶可夢。不僅有《龍漫CoroCoro》的東家,日本3大出版社之一的小學館;還有東京電視臺與JR東日本。而接下來,巖田聰又玩了一把神仙操作,在他的授意下,集結了任天堂、小學館、東京電視臺與JR東日本 ,再加上負責遊戲開發的GAME FREAK與負責宣運營的
Creatures社,多家入股組成新公司,一家圍繞著寶可夢運作的巨無霸公司誕生了,那就是TPC。
TPC的運營
日本作為一個在ACG領域相當成熟的市場,一直有一套切實可行的IP運作方案。最簡單的方式就是圍繞一箇中心點像所有娛樂產業進行輻射,最終實現所有你接觸的文化產品裡都能見到這個IP的身影。
寶可夢也是如此,它的運營基礎也是如此,簡單概論來說便是:雜誌宣發+漫畫改編+動畫改編+周邊推行+卡牌。
比如在初代遊戲發售後不久,寶可夢就在小學館雜誌《別冊CoroCoro漫畫》Special96年4月號上開始連載漫畫《寶可夢歡樂祭》,由於主角是寶可夢皮皮,在國內又被叫作《皮皮傳》。
寶可夢還在97年連載了著名的《寶可夢特別篇》,該漫畫基本成了寶可夢繫列的常駐專案,同樣成為常駐專案的還有寶可夢的動畫。以真新鎮的小智為主角的《寶可夢》系列動畫,於1997年4月播出,時至今日依舊是輻射多個年齡層,在多國都有巨量粉絲的動畫系列該動畫由東京電視臺推出。
任天堂本社也在與東京電視臺與小學館的合作之中,獲得了很多宣發資源,比如《龍漫 CoroCoro》成了任系遊戲非常大的宣發平臺,《動物森友會》與《splatoon》的國民地位也有它們的一份功勞。
另外官方還於1996年10月推出寶可夢集換式卡牌遊戲,簡稱PTCG。一經推出就風靡世界,發行國家與地區高達77個,並早已超過400億張,在很多國家有極強的地位,尤其在日本 ,PTCG已經超過卡牌大王遊戲王,成為集換式卡牌遊戲銷量最高的存在。
簡單盤點了一下寶可夢在娛樂產業的發展,看起來似乎與其他日式IP沒有什麼特別之處。除去寶可夢本身的優勢外,當我們看向出品方會發現TPC的特別之處在於,各條戰線不單單只是外包的打工專案而已,每條戰線負責的出品方都是TPC大家庭的一員。
當年的集結事實上打通所有產業的隔閡,這讓寶可夢各條戰線的發行出品效率極高,寶可夢相關的漫畫與動畫幾乎是貼著遊戲的發行而更新換代,什麼時候推出配套的產品也可以很及時,按照統一的步調去做。
比方說,早期《寶可夢》的動畫電影在院線上映時,巖田聰還得親力親為主持電影的聯動工作。在第一部動畫電影《超夢的逆襲》上映時,為了配信聯動夢幻而新增裝置,巖田聰需要和日本當時大電影院商量,並且一家家過去談判。之後則不再需要這麼去做。
更暢通無阻的運作也讓寶可夢這個IP可以相對自由的發揮,不同戰線的發展可以更貼近自己的需要,漫畫讀者需要更曲折的劇情,所以有了漫畫《特別篇》相對嚴肅的風格;動畫需要全家歡,所以小智的公路片日常冒險風格至今未改。
出品方也會盡職盡責,盡力維持各條戰線的健康,直到現在 ,每個產業也與遊戲一樣不間斷的繼續運作,光這種穩定性也是IP領域少有的情況,只能說畢竟是賺自己的,做的還是完全不同。
投放動漫畫運作如此,TPC官方的品牌運作也是主打一個多面+專業人辦專業事的心態。多年來,只要是想聯動品牌,寶可夢IP基本來者不拒 ,服裝上到西服整裝下到童裝睡衣,從外套到內衣,從優衣庫到阿迪達斯等不同價位的服裝品牌應有盡有。
這還只是服裝一個產品線,寶可夢從手錶、抱枕、公仔等小件,再到家電等大件都無所不包。不僅實體物件鋪天蓋地,《寶可夢》的虛擬IP授權也從兒童教學軟體運營再到外包遊戲專案應有盡有。並且輕裝運營,所有專案大多以該平臺自身的情況來去運作,TPC只做授權與形象使用的指導工作,目前TPC旗下的品牌不多,2年前才開了第1個服裝品牌Pokémon Shirts。
而為了適應多種產品授權與不同年齡層的需要。寶可夢也在努力在人設上做一些兩性弱化處理 ,以《寶可夢 黑·白》為界限,可以看到很明顯的差別。
所以總結一番,《寶可夢》IP的運營可以這麼形容:
因此 即便遊戲玩家總會老去,但《寶可夢》卻沒有”中年危機“,總是不缺少新玩家一般,能夠保底1份頂配遊戲的銷量。即便是bug橫飛也一樣銷量不會差。因為總有新玩家因為各種原因接觸到《寶可夢》。
還能做出寶可夢這種跨領域的巨型遊戲IP嗎
如果硬要形容寶可夢這個IP的話,是1個早就超出遊戲本身的話題,在多種國際IP的經濟計算上,寶可夢遊戲的佔比在整個寶可夢商業帝國裡只是份額不算小的1部分。
遊戲甚至與動漫畫一樣,儘可能刷臉熟的要求比維持遊戲質量更為重要。為此從幾年1作變成了年貨遊戲,寶可夢需要不停地出現在玩家與IP輻射群體的面前。因此,寶可夢的運營思維很難以遊戲中心的想法去比較,它完全成了另一種產物。
因此,要再做成這樣的IP已經很難很難。
但是,並不是說不能根據《寶可夢》的成功經驗做出一些變化 。
比方說,打通遊戲與動漫畫與周邊的聯絡,將一切資源收在自己手中,這是萬代早在寶可夢誕生的很久以前就在做的生意。後來,SQUARE-ENIX也涉足出版業,推出了以《月刊少年GANGAN》為首的漫畫雜誌,除了推出了大量的原創漫畫專案之外,還將旗下游戲的漫畫改編提供1個穩固的平臺上,為遊戲的人氣做貢獻。
再比方說,在形象設計上,如何在美型上去做取捨做出能夠符合多條產業線需要的美術風格。近年來,國產2遊也感受到動漫畫的宣傳效果,開始扎堆去推出動畫,邀請的還是日本一些大卡司的動畫製作公司,但成品經常不盡如人意。除了交流合作的一些溝通與製作問題上經驗不足,遊戲 美術與動畫美術差距巨大,一開始沒考慮到2頭顧的問題也是缺乏經驗的一種表現。
另外,很多遊戲只能做做手辦模型,去做一些餐廳的簡單聯動,甚至IP價值很高的情況之下,卻在一些聯動周邊上只能開眾籌來做產品,也是能感覺到國產遊戲在這塊的缺乏經驗。一方面是應對實體行業沒有經驗,另一方面,2遊為主的美術風格,也很少考慮做出那種高辨識度,適用面強的設計,這在推廣效應上非常吃虧,也讓遊戲的收入範圍鋪不開陣勢。
在做頂級的手游上,國產很多廠商已經是頂尖好手;但如何養成一個巨無霸IP,顯然還有很多路要走。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sG9xaj6eggwfGVGx3Dd3Pw
一方面,作為世界第1遊戲IP的正統續作,《朱·紫》人氣突破天際。近發售3天就狂銷1000多 萬份,不僅多國登上銷量榜1,也重新整理了日本本土遊戲的銷售記錄。
另一方面,《朱·紫》作為遊戲的表現又讓玩家五味雜陳。
《朱·紫》它的畫面水平不高。不僅建模的紋理貼圖的解析度很低,建模面數、場景的光影、素材的大量複用,都讓遊戲顯得跟不上時代。即便是與Switch的其他遊戲想比,《朱·紫》的畫面表現也比較差勁。國外知名以評估遊戲技術與畫面表現的的媒體 “數毛社”Digital Foundry也直言,遊戲的視覺效果甚至沒有達到 Switch《寶可夢》遊戲的常規標準。
寶可夢遊戲《阿爾宙斯 》與《朱·紫》的畫面對比(圖自Digital Foundry評測影片)
《朱·紫》糟糕的最佳化與簡易互動,使其看起來像個半成品。礙於年貨的上線壓力,遊戲在許多 功能的互動都特別粗糙,尤其是人物的動作、對話與演出這些頻繁出現的細節,都顯得十分“笨拙”。更讓玩家不能接受的是遊戲海量的各種bug,包括但不限於各種離奇的穿模bug、存檔丟失bug、閃退bug等等,bug之多在近年的大作裡也算是拔尖的水平。
日本玩家觸發的搞笑bug
巨量bug讓遊戲在metacritic玩家口碑掉到2.9分
但就是這麼一款畫質不高、bug橫飛的遊戲,銷量輕鬆千萬,很多玩家在痛罵聲中玩的不亦樂乎 。這份充分矛盾的現象,即是《寶可夢》作為遊戲,相當獨特的證明;也是作為IP帝國,令人豔羨的恐怖輻射能力。
那麼,讓我們這次就來看看 ,《寶可夢》到底是如何獨特的遊戲.
同時,也來看看寶可夢公司 【The Pokémon Company;文章之後簡稱TPC】是如何將它變成一個1000億級的金庫予取予求。
沒有競品的遊戲就是可以為所欲為
《寶可夢》系列自1996年初代《寶可夢 紅·綠》發售以來 ,就以極其完整,甚至是過於豐富的內容量來確定自己無可匹敵的地位,甚至厲害到很難有競品形成威脅的程度,單就遊戲內容的特性來說,大致具體分為以下3塊:
1:一切的核心,海量的寶可夢 。如果說一款以集換+養成寵物/精靈為賣點的遊戲在當年可能做出幾十個收集養成物件便可稱為良心之作;那麼 ,遊戲初代《寶可夢 紅·綠》發售,便足以151只寶可夢的數量傲視群雄。
初代151編號寶可夢夢幻
遊戲發展到《朱·紫》時期已經過去26年,目前寶可夢數量已經超過1000種,這種資料的積累,已經足夠構造起無法逾越的高牆,以前很難有競品在這個領域實現超越,之後更難有。
曾經深耕少年向遊戲方向的Level5,也推出過類似的集換遊戲 《閃電11人》與《妖怪手錶》,但收集物件的差距與內容的深度還是與《寶可夢》差了很多,這些遊戲也侷限在日本市場 ,很難在全球對寶可夢進行衝擊
除了數量之外,GAME FREAK還為每隻寶可夢設計了包括屬性、性別、個性、種族值、努力值、個體值等等數值與差異化設計,這也是獨此一份的優勢,並且遠遠超出業界。這是《寶可夢》系列既能輻射輕度玩家,也能征服硬核玩家的基礎。
2:依然極其稀少的現代少年公路冒險RPG。在主流RPG遊戲裡,幻想題材佔絕大多數,無論是魔幻還是科幻,都與現實日常相隔甚遠。
相比較幻想題材,《寶可夢》主打的少年日常冒險,每代遊戲以收集寶可夢、成為寶可夢大師為目標,推動少年少女向一整個地區探險。雖然環境也處在架空的世界裡,但大多取材自現實世界,故事的也充滿了生活細節。這種故事哪怕放到現在 ,依然具備差異性優勢。
寶可夢著名都市飛雲市
與《寶可夢》的 誕生有著千絲萬縷聯絡的任天堂RPG遊戲《MOTHER》系列,
也是以少年冒險日常故事為基調 ,加上一些電波風格的科幻與奇幻來敘事
遊戲在歐美核心玩家圈子裡地位極高,可見這類敘事既稀缺又有人氣基礎
3:集換與對戰;自初代在GB平臺發售以來 ,遊戲就以連線交換寶可夢為賣點,推動遊戲的社交玩法,併為此推出大量廣告宣傳這個功能。
老廣告畫面已經模糊,但還是能看到連線兩臺機子的聯機線
更重要的是,遊戲還專門為集換專門設計了一些運營方向,並延續自今天。比如一款遊戲發行不同限定寶可夢的版本,以推動玩家集換各自獨佔的寶可夢完成圖鑑;比如設定一些寶可夢的進化需要透過交換來實現;再比如鼓勵玩家參與活動,獎勵一些特殊的寶可夢給玩家等等。
比如看電影,可以兌換特殊寶可夢的活動,這種商法百試不爽
此外,遊戲還有對戰的功能,可以提供競技性;之後系列還推出了許多聯機協同作戰的機制來豐富玩法,比如最新作《朱·紫》之中加入了名叫“聯盟集友圈”的聯機方式,可以最多4名玩家一同冒險。
《朱·紫》“聯盟集友圈”不同玩家 同屏冒險(圖自B站UP主大偵探菠蘿)
可以說,雖然是一款單機遊戲,但《寶可夢》系列是一直相當看中聯機功能的遊戲,並且一直隨著時代發展不斷填充內容。
海量的寶可夢、現實社會的少年冒險敘事風格與高社交的聯機機制,這就是構成寶可夢遊戲的核心3角。並且從上述文章我們也可以看出,《寶可夢》的賣點最為核心的機制只能是寶可夢本身。正因為有足夠數量的寶可夢,日常風弱引導的敘事才讓玩家有事可做;正因為有足夠多數量的寶可夢,探險才有了更多互動需要;正因為有了足夠多數量的寶可夢,且寶可夢每一個個體都有非常豐富的數值設計,培育與個性化的差異足夠豐富,玩家才會對對戰與集換樂此不疲 。
可以說寶可夢就是遊戲系列成功的一切。
因此回過頭來再看《朱·紫》的成功,很多事情也就十分易懂。雖然bug橫飛,技術力不足的問題特別明顯,但在全國寶可夢圖鑑這點上,這一次《朱·紫》依然沒有太縮水,玩家在最核心的部分上依舊能體驗到保質保量內容。
而且歷代的改革上,無論從輿論情況還是銷量成績上,GAME FREAK也是慢慢才搞清楚自己的核心競爭力在哪裡。
比如在過去的10多年前,當時有許多老IP開始走上游戲提升年齡層次的方向。這種做法非常正常,很多老IP伴隨著一代人成長,到了核心玩家大量成年的階段,遊戲也是時候針對受眾改編遊戲的面貌。比如同為任天堂門下的《塞爾達傳說》就推出了寫實風格《塞爾達傳說:黃昏公主》。
玩家總會長大,很多老遊戲也要順應玩家的成長而做出改變
而《寶可夢》也跟隨這股風氣,在2010推出了《寶可夢 黑·白》。這是一款無論從角色設計、故事層次水平與遊戲風貌都較比歷代遊戲要成熟很多的正統續作。在核心寶可夢玩家裡,有著相當高的地位,並且也獲得媒體與玩家社群相當高的評分。
《寶可夢 黑·白》是很多玩家心中的歷史最佳,但銷量並沒有達到官方預期
但是該系列卻是正統續作銷量最差的一部,尤其在歐美下滑不少。它的些許下滑,理由有很多。有說太過嚴肅的敘事破壞了傳統冒險日常感的;有從IP角度出發考慮,認為 《黑·白》與《黑·白2》女主斗子與鳴依設計過於性感,不符合大眾口味與對《寶可夢》的尺度定位;更為重要的是,一週目只能收集區域寶可夢而不能收集全國圖鑑的寶可夢,也是讓遊戲銷量下滑的1個原因。
熱褲、黑絲、性感的少女身材,《黑·白》2代遊戲的人設提高年齡檔次不少
尤其是其中關於寶可夢圖鑑的除錯,一直是寶可夢近些年輿論焦點 。比如在前作《寶可夢 劍·盾》的“砍圖鑑 ”事件,官方直接砍掉大半寶可夢數量,使得GAME FREAK成為眾矢之的,被海外玩家瘋狂攻擊。
國外玩家針對 ”砍圖鑑“事件做的惡搞圖,在大量寶可夢玩家眼中,寶可夢數量不夠遠比bug什麼嚴重得多
於是,結合《寶可夢go》的成功經驗。在《阿爾宙斯》試水成功的背景下,遊戲明顯從硬核的RPG重心轉移到了冒險+精靈的集換身上,提供更大的地圖,更復雜的精靈互動,更自在的探索與養成,弱化敘事的容量與演出,這種做法重塑了《朱·紫》,並且極有可能成為日後寶可夢繫列發展的方向。
做大地圖探索,對《寶可夢》來說不是趕潮流,而是貼合遊戲調性,順勢而為的改動方向,只是技術力 不足,表現起來相當粗糙
盤點一下寶可夢遊戲的市場情況與遊戲特色會發現,在門檻高築且毫無競品的情況之下,寶可夢只要在最核心的要點“寶可夢”身上不做過多縮水與改動,那幾乎立於不敗之地。
更重要的是,寶可夢繫列早已不只是1個遊戲IP,他出色的IP運營早就與一眾遊戲品牌不是一個產物。依靠多年運作,這個遊戲早已深入人心,各種寶可夢的形象早已滲透進各種文化產業之中,這背後得益於GAME FREAK背後的公司TPC的運作。
TPC【寶可夢公司】的商業帝國
關於TPC、GAME FREAK與任天堂的關係,很多玩家一直傻傻分不清楚。要搞清楚這件事還得從TPC的誕生開始說起。
TPC的誕生
自初代《寶可夢》開發以來,寶可夢這個遊戲就備受關注,尤其是受到已經去世的任天堂前社長,當時還是HAL研究所社長的巖田聰的強烈支援,作為業內著名的天才程式設計師,他不僅幫助GAME FREAK解決了初代遊戲的底層程式碼問題,還個人出資,集結了原來APE社的核心骨幹成員石原恆和等人,並以他們為核心建立了Creatures社,Creatures社的職責是協助Game Freak開發寶可夢遊戲,併為遊戲的宣發工作負責。石原恆和與向巖田聰都對圍繞寶可夢為中心建立一個完整的產業鏈充滿信心。
石原恆和也是現今TPC公司董事長,把控寶可夢IP的掌舵人
巖田聰在當時能如此看重寶可夢這個遊戲,在筆者看來,理由相當充分。寶可夢的優勢不僅作為遊戲非常特別,作為IP運作也相當有號召力。
首先,寶可夢的數量不僅多,而且寶可夢的設計一直秉持著可愛風+圓潤的設計+一些符號化的直接元素+簡易的配色等等的要求,尤其是前幾代遊戲裡,這幾個要點可謂落實的相當到位。
這讓寶可夢對比其他同類作品,如《數碼寶貝》有著2個顯著優勢:1辨識度高;2延展性極強,寶可夢的官方設計正好卡在一個不錯的中心,不過於簡化也不太複雜,這讓寶可夢形象既能輕量化,在單色平面圖裡凸顯個性,又可以複雜化,凸顯出美感。
《寶可夢》動畫還推出過我是誰的小環節,依靠剪影來判斷寶可夢,官方對自己設計的寶可夢辨識度這點上相當自信
這兩個優勢讓寶可夢的形象既能做服裝圖案不顯尷尬,也能做起手辦模玩保證細節。近些年有很多畫手玩家不滿意官方設計而開始自己設計寶可夢,但 大多數情況,是追求美型而忽視了辨識度,看起來過於複雜而沒有官方設計的取巧。
做成衣服面料的花紋,突然也能保證既凸顯寶可夢特色,還能不顯得突兀
其次,除了美術層面,寶可夢的敘事風格也是延展性俱佳。前文提到過,遊戲的基礎敘事以少年公路冒險為主,這種敘事本就是百搭的模版型別。並且,寶可夢是典型的設定>敘事的型別,歷代從地區的歷史再到寶可夢生態與神獸的設定都有很詳細的內容,擷取部分設定內容做出延展性也能編出不錯故事,因此根據定位的不同,遊戲、漫畫、動畫,寶可夢完全是三條不同敘事再走。
同樣火遍全球的《寶可夢》動畫,敘事風格與主角也與遊戲不完全相同
從敘事到美術,這麼好的延展性的遊戲還是相當少見 。按道理來說,遊戲應該發售之後大爆,成為爆款。但事實上因為機器末年加上宣發不足,遊戲在日本發售後非常差,甚至連周銷量前10都沒上。
最終遊戲是因為1個bug而被拯救,1個叫作森本茂樹的程式設計師,將一隻自己設計的寶可夢放進了遊戲之中,它也就是初代遊戲最後1只寶可夢夢幻。
初代神獸之一的夢幻
因為隱藏寶可夢的都市傳說越傳越開,甚至驚動了小學館旗下,在日本小學生圈子裡俱有統治地位的漫畫雜誌《龍漫CoroCoro》。為了搶熱度,《龍漫CoroCoro》對遊戲的夢幻事件進行了跟蹤報導,瞬間引爆遊戲在小學生群體的知名度,遊戲銷量水漲船高的同時,也讓很多其他領域的大資本看上了寶可夢。不僅有《龍漫CoroCoro》的東家,日本3大出版社之一的小學館;還有東京電視臺與JR東日本。而接下來,巖田聰又玩了一把神仙操作,在他的授意下,集結了任天堂、小學館、東京電視臺與JR東日本 ,再加上負責遊戲開發的GAME FREAK與負責宣運營的
Creatures社,多家入股組成新公司,一家圍繞著寶可夢運作的巨無霸公司誕生了,那就是TPC。
小學館的《龍漫CoroCoro》也曾以《龍漫少年星期天》的名字進入國內市場,也成為一代少年的童年記憶
TPC的運營
日本作為一個在ACG領域相當成熟的市場,一直有一套切實可行的IP運作方案。最簡單的方式就是圍繞一箇中心點像所有娛樂產業進行輻射,最終實現所有你接觸的文化產品裡都能見到這個IP的身影。
寶可夢也是如此,它的運營基礎也是如此,簡單概論來說便是:雜誌宣發+漫畫改編+動畫改編+周邊推行+卡牌。
同樣以《龍漫CoroCoro》為宣發核心陣地的田宮玩具為例,推出四驅車漫畫《四驅兄弟》《四驅小子》,再退出動畫版,然後打廣告,賣玩具一氣呵成,這套玩法日美玩了好幾十年了
比如在初代遊戲發售後不久,寶可夢就在小學館雜誌《別冊CoroCoro漫畫》Special96年4月號上開始連載漫畫《寶可夢歡樂祭》,由於主角是寶可夢皮皮,在國內又被叫作《皮皮傳》。
寶可夢還在97年連載了著名的《寶可夢特別篇》,該漫畫基本成了寶可夢繫列的常駐專案,同樣成為常駐專案的還有寶可夢的動畫。以真新鎮的小智為主角的《寶可夢》系列動畫,於1997年4月播出,時至今日依舊是輻射多個年齡層,在多國都有巨量粉絲的動畫系列該動畫由東京電視臺推出。
與動畫遊戲一樣,《寶可夢特別篇》也是不間斷更新直到今天,漫畫暢銷多個國家,包括國內也有正版漫畫引進
任天堂本社也在與東京電視臺與小學館的合作之中,獲得了很多宣發資源,比如《龍漫 CoroCoro》成了任系遊戲非常大的宣發平臺,《動物森友會》與《splatoon》的國民地位也有它們的一份功勞。
有了這層關係,任天堂遊戲在兒童雜誌的宣發更加便利
另外官方還於1996年10月推出寶可夢集換式卡牌遊戲,簡稱PTCG。一經推出就風靡世界,發行國家與地區高達77個,並早已超過400億張,在很多國家有極強的地位,尤其在日本 ,PTCG已經超過卡牌大王遊戲王,成為集換式卡牌遊戲銷量最高的存在。
銷量在日本已經超過《遊戲王》,在歐美也是僅次於萬智牌的存在,其稀有卡牌在歐美拍賣會上,總能拍出幾十萬美元的天價
簡中版卡牌與體驗實體店也在今年上海上線
簡單盤點了一下寶可夢在娛樂產業的發展,看起來似乎與其他日式IP沒有什麼特別之處。除去寶可夢本身的優勢外,當我們看向出品方會發現TPC的特別之處在於,各條戰線不單單只是外包的打工專案而已,每條戰線負責的出品方都是TPC大家庭的一員。
當年的集結事實上打通所有產業的隔閡,這讓寶可夢各條戰線的發行出品效率極高,寶可夢相關的漫畫與動畫幾乎是貼著遊戲的發行而更新換代,什麼時候推出配套的產品也可以很及時,按照統一的步調去做。
比方說,早期《寶可夢》的動畫電影在院線上映時,巖田聰還得親力親為主持電影的聯動工作。在第一部動畫電影《超夢的逆襲》上映時,為了配信聯動夢幻而新增裝置,巖田聰需要和日本當時大電影院商量,並且一家家過去談判。之後則不再需要這麼去做。
《寶可夢》電影現在搞配信屬於駕輕就熟
更暢通無阻的運作也讓寶可夢這個IP可以相對自由的發揮,不同戰線的發展可以更貼近自己的需要,漫畫讀者需要更曲折的劇情,所以有了漫畫《特別篇》相對嚴肅的風格;動畫需要全家歡,所以小智的公路片日常冒險風格至今未改。
出品方也會盡職盡責,盡力維持各條戰線的健康,直到現在 ,每個產業也與遊戲一樣不間斷的繼續運作,光這種穩定性也是IP領域少有的情況,只能說畢竟是賺自己的,做的還是完全不同。
投放動漫畫運作如此,TPC官方的品牌運作也是主打一個多面+專業人辦專業事的心態。多年來,只要是想聯動品牌,寶可夢IP基本來者不拒 ,服裝上到西服整裝下到童裝睡衣,從外套到內衣,從優衣庫到阿迪達斯等不同價位的服裝品牌應有盡有。
《寶可夢》與日本知名服飾廠商 hipshop 聯動的內褲
這還只是服裝一個產品線,寶可夢從手錶、抱枕、公仔等小件,再到家電等大件都無所不包。不僅實體物件鋪天蓋地,《寶可夢》的虛擬IP授權也從兒童教學軟體運營再到外包遊戲專案應有盡有。並且輕裝運營,所有專案大多以該平臺自身的情況來去運作,TPC只做授權與形象使用的指導工作,目前TPC旗下的品牌不多,2年前才開了第1個服裝品牌Pokémon Shirts。
近幾年寶可夢製作的熱門手遊,如《寶可夢go》是跟Niantic Labs聯合開發,《寶可夢大集結》則是交給天美開發
TPC一直對自己獨立置辦產業十分謹慎,Pokémon Shirts也是3年前從開始去做
而為了適應多種產品授權與不同年齡層的需要。寶可夢也在努力在人設上做一些兩性弱化處理 ,以《寶可夢 黑·白》為界限,可以看到很明顯的差別。
所以總結一番,《寶可夢》IP的運營可以這麼形容:
- 核心ACG相關的文化產業高度把控在自己手中。為了讓這塊蛋糕做大,不惜讓其他領域的廠商入局,最終實現共贏。
- 無論是核心文化業務 ,還是IP授權,TPC一直是主張專業的事情交給專業的廠商去做。
- 周邊產品授權追求低門檻,大數量的宣發攻勢,只要是合規的品牌,無論是做什麼產品的,《寶可夢》都來者不拒 ,不會以不符合品牌調性而拒絕,這讓寶可夢幾乎無孔不入,很難被無視 。
因此 即便遊戲玩家總會老去,但《寶可夢》卻沒有”中年危機“,總是不缺少新玩家一般,能夠保底1份頂配遊戲的銷量。即便是bug橫飛也一樣銷量不會差。因為總有新玩家因為各種原因接觸到《寶可夢》。
《寶可夢》幾乎滲透進衣食住行的方方面面
還能做出寶可夢這種跨領域的巨型遊戲IP嗎
如果硬要形容寶可夢這個IP的話,是1個早就超出遊戲本身的話題,在多種國際IP的經濟計算上,寶可夢遊戲的佔比在整個寶可夢商業帝國裡只是份額不算小的1部分。
可以看出,《寶可夢》的收入大頭來自授權產品(圖自wuhu動畫人空間)
遊戲甚至與動漫畫一樣,儘可能刷臉熟的要求比維持遊戲質量更為重要。為此從幾年1作變成了年貨遊戲,寶可夢需要不停地出現在玩家與IP輻射群體的面前。因此,寶可夢的運營思維很難以遊戲中心的想法去比較,它完全成了另一種產物。
從2、3年1作變成1年1作,遊戲想維持在高技術水平之上顯然也不太現實
因此,要再做成這樣的IP已經很難很難。
但是,並不是說不能根據《寶可夢》的成功經驗做出一些變化 。
比方說,打通遊戲與動漫畫與周邊的聯絡,將一切資源收在自己手中,這是萬代早在寶可夢誕生的很久以前就在做的生意。後來,SQUARE-ENIX也涉足出版業,推出了以《月刊少年GANGAN》為首的漫畫雜誌,除了推出了大量的原創漫畫專案之外,還將旗下游戲的漫畫改編提供1個穩固的平臺上,為遊戲的人氣做貢獻。
SQUARE-ENIX旗下漫畫雜誌《月刊少年GANGAN》
再比方說,在形象設計上,如何在美型上去做取捨做出能夠符合多條產業線需要的美術風格。近年來,國產2遊也感受到動漫畫的宣傳效果,開始扎堆去推出動畫,邀請的還是日本一些大卡司的動畫製作公司,但成品經常不盡如人意。除了交流合作的一些溝通與製作問題上經驗不足,遊戲 美術與動畫美術差距巨大,一開始沒考慮到2頭顧的問題也是缺乏經驗的一種表現。
即便找了ufotable改編動畫,《原神》動畫版體現的畫風也與遊戲有一些差距,這種問題在國產遊戲改編動畫上普遍存在,對於改編動畫這件事情上,很多遊戲改編動畫不是一開始就定好的發展方式
另外,很多遊戲只能做做手辦模型,去做一些餐廳的簡單聯動,甚至IP價值很高的情況之下,卻在一些聯動周邊上只能開眾籌來做產品,也是能感覺到國產遊戲在這塊的缺乏經驗。一方面是應對實體行業沒有經驗,另一方面,2遊為主的美術風格,也很少考慮做出那種高辨識度,適用面強的設計,這在推廣效應上非常吃虧,也讓遊戲的收入範圍鋪不開陣勢。
在做頂級的手游上,國產很多廠商已經是頂尖好手;但如何養成一個巨無霸IP,顯然還有很多路要走。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sG9xaj6eggwfGVGx3Dd3Pw
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