《Temtem》:更為硬核的「類寶可夢」大型多人線上網遊
我在體驗《Temtem》之前,從未想到這款類寶可夢的大型多人線上網遊會讓人如此緊張。
穿過半個山脈,我站在高高的草叢中。距離下一個城鎮還有一大段路程,不過我已經快清掉最後一個小怪,對方的血條看樣子已經所剩無幾了。
「該死!」我不禁擔憂,「難道我真的要倒在這裡?」說實話,我從未想過自己會在一款捕獸馴獸的遊戲裡擔驚受怕,這實在是一種罕見體驗 …… 即便這款遊戲和「寶可夢」系列非常相似,但開發團隊還是做出了一些改變,讓遊戲的可玩性更上一層樓。不管是在城鎮裡還是在旅途中,我都會時常遇上其他線上玩家。
一款大型多人線上網遊
《Temtem》雖然是一款類寶可夢遊戲,但它同時也是一款大型多人線上網遊,相比之下,《精靈寶可夢》系列遊戲就只為玩家提供有限的網路互動功能。哪怕你很熟悉《精靈寶可夢》系列,且《Temtem》的玩法機制與之沒有太大的區別,但《Temtem》加入網遊元素後,讓整個遊戲體驗都發生了較大的改變。
首先,玩家幾乎無處不在,而且你會看到數不清的人在真新鎮一般的新手村裡跑來跑去,這個景象實在是太瘋狂了。我經常會看到其他玩家擠在 NPC 的房子裡,而且每當大家做任務的時候,十幾個人物模型都會擠成一團,這情形看起來真的很詭異。
不過,這也讓《Temtem》充滿了活力和各種可能性。從此,你不再是唯一的冒險家了。遊戲中到處都是馴獸師,他們帶著我從未見過的騰獸,做著我還未解鎖的任務,還有玩家還穿著我從未見過的新外套,這一切看起來都讓人心生嚮往。網遊元素也激勵著我進一步去探索遊戲,解鎖更多內容,體驗其他人正在嘗試的內容。
不過,遊戲的伺服器仍無法支援目前的玩家人數,冗長的隊伍長度讓人根本無法排進遊戲,更別提進入遊戲去體驗具體內容了。
不過《Temtem》的創意總監 Guillermo Andrades 告訴我們,這款遊戲為玩家提供了無縫的網路體驗。比如說,玩家點選幾下就可以與任何人進行交易,也可以向任何人發起挑戰,或與朋友進行本地聯機一同冒險。不過,由於開發團隊在首發時遇到了大量技術問題,所以就目前來說,許多互動功能都屬於設想和設計階段,官方暫時無法完全實現這些功能。
因此,我會在後續繼續體驗這款遊戲,看看這些功能是否如宣傳一樣那般出色。不過我玩到目前為止,遊戲可以照常執行,並無大礙。此外,我還發現一堆可愛的表情功能,自己也可以跟著陌生人到處轉悠。
不過說到當前的遊戲體驗,比起各種互動功能,我還面臨著一個更緊迫的問題,那就是我已經快沒錢了 …… 這意味著我沒錢購買各種治療道具。我才剛剛抵達第三個小鎮,還沒來得及挑戰任何道場。
不過你肯定想象不到,雖然我已經玩了幾十年《精靈寶可夢》,對各種精靈資料可謂瞭如指掌,但在這款類寶可夢遊戲中,我卻感受到了無形的壓力,這不免讓人感到無比興奮。
出乎意料的遊戲難度
雖然我才玩《Temtem》沒多久,但這款遊戲已經在考驗我的勇氣了,其類寶可夢的遊戲體驗與《精靈寶可夢》系列相去甚遠,在以前的的《精靈寶可夢》系列中,我只要把寶可夢升好級,就能輕鬆度過各種回合制戰鬥,無需考慮太多策略。遙想上次我在《精靈寶可夢》中被擊倒的情景,大概還要回溯到中學時期吧。
反觀《Temtem》,這款遊戲在第一次戰鬥就強制玩家輸給對手,在早期就為玩家奠定了遊戲基調。有時候,遊戲會提示我不要去對抗某些屬性的騰獸,因為我的騰獸剛好被對方的剋制了。即便我方騰獸等級較高,我也必須運用各種策略,認真考量各種選擇,才能有機會戰勝對方。
另一個區別在於《Temtem》增加了耐力條,騰獸的每個技能都要消耗一定耐力值,如果耐力被耗盡,我方騰獸就會受到傷害。
這意味著我不能像以前在《精靈寶可夢》中對付 AI 敵人那樣無腦放大招,必須要學會分析對手組合,考量放大招的最佳時機。此外,我還需要讓騰獸在戰鬥中稍作休息,恢復耐力。諷刺的是,放慢戰鬥節奏同樣會給玩家帶來更多無形的壓力。
「從《精靈寶可夢 紅/藍》起,我就成為該系列的核心玩家,但隨著時間推移,粉絲都希望這款遊戲能推陳出新,」Andrades 說,「《精靈寶可夢》系列是一個超級大的 IP,對我們而言有著獨特的意義。因此,我們希望能通過《Temtem》為玩家創造一款收集怪物的遊戲,做出我們夢想中的遊戲。」
《精靈寶可夢》系列堪稱日本標誌性的 IP 作品,其受到最大的批判之一,便是多年以來同系列遊戲似乎仍在原地踏步。劇情還是一如既往的簡單,而且對大部分人來說,戰鬥也不是什麼難事,也難怪會有玩家為早期系列遊戲開發一系列 mod,只為了讓硬核玩家能從中得到更好的遊戲體驗。
實際上,大多數《精靈寶可夢》玩家都喜歡體驗修改後的遊戲機制,比如將怪物戰鬥設定為「永久死亡」機制。雖然尚有較年幼的玩家群體,有的人進遊戲純粹只為了看看各類萌萌寶可夢,但也不乏有玩家渴望能在遊戲中感受到更多的挑戰和冒險,而《Temtem》或許就恰好滿足了這類玩家的需求。
乍一看,你或許並不會發覺這一點。《Temtem》為玩家呈現了一個五顏六色的世界,清新的色彩與童話般的柔和色調交織在一起。玩家可以收集的騰獸也有十分可愛的形態。隊伍收納的第一個騰獸會跟著玩家滿世界探險,這個設計十分巧妙,使得玩家可以和初始騰獸之間建立起一種羈絆。
我一開始選擇了 Houchic 這隻騰獸,這隻精神系的騰獸看起來十分邪惡。另外兩隻新手騰獸分別是水晶系和近戰系,這聽起來已經比《精靈寶可夢》系列御三家傳統的草、火、水三系要複雜多了。
《Temtem》的屬性和《精靈寶可夢》十分類似,每種屬性都有各自的優缺點,它們會影響騰獸在戰鬥中造成的傷害值以及攻擊時的力度和速度。
《精靈寶可夢》系列有自己一套的個體值(Individual values,簡稱 IV),而《Temtem》也針對騰獸設計了一套 SV 值,決定了每個騰獸資料的上下限,不過它似乎與 IV 值大同小異。此外,《Temtem》還設計了一些騰獸特性,比如當敵人睡著時,我的新手騰獸攻擊對方不會喚醒敵人。《Temtem》中的所有戰鬥(包括野外戰鬥),都採用了 2v2 的形式,這意味著每次戰鬥都有兩隻騰獸上場,而玩家每次也要面對兩隻騰獸的攻擊。
多隻騰獸上場並不只是為了擺擺樣子,實際上,玩家需要建立團隊,學會如何合作戰勝對方,這比我以前在《精靈寶可夢》裡體驗的戰鬥要深入得多。
持續更新的搶先體驗遊戲模式!
在《Temtem》中,招式、屬性和騰獸特性會在兩隻騰獸間形成「協同(synergy)」效應。比如說,你發出了一個海嘯招式,場地上同時還有一隻風系騰獸的話,你就可以優先攻擊,並降低敵人的耐力值。
當然,電腦 AI 也會充分利用這個機制,所以你最好可別掉以輕心。毫無疑問,《Temtem》最重要的道具之一就是用來回血的小瓶子,它可以復活你的整個團隊。每當玩家進入類似「寶可夢中心」的地方,就可以補充這個道具。可即便如此,我的每一次戰鬥依舊在戰敗的邊緣徘徊 ……
《Temtem》和《精靈寶可夢》比較類似,玩家可以通過減少對方血條來收集騰獸。不過這款遊戲沒有精靈球,取而代之的是一張叫「Temcard」的卡片。這張卡片為整個遊戲世界鍍上了一層「電子寶可夢」的氛圍,每當騰獸出現和消失,它們就彷彿是遊戲裡的資料資訊。
相比之下,《Temtem》的人類角色設計就沒那麼出彩了,但角色之間的對話內容算是彌補了這一缺陷。大部分對話都提供了多種選項,看似不會改變對話結果,但確實為遊戲增加了不少樂趣。
比如在一次對話中,有一個選項為「我是 Guybrush Threepwood」,另一個選項則是在別人面前炫耀自己的勝利。更棒的是,《Temtem》的對話不僅僅只是圍繞遊戲而展開,這讓大家感受到除了戰鬥以外,這款遊戲還有其他內容,這個虛擬世界也因此變得更加真實。那些與遊戲相關的對話內容也設計得相當巧妙,我印象最深的一次便是看到一個組合因為各自騰獸屬性無法互補而互相抱怨。
遊戲角色經常會扔給玩家各式各樣的任務,比如找回丟失物品或捕捉特定騰獸等。這些任務目標都會出現在螢幕右側,並停留一段時間。不過,你有時沒法馬上解決這些任務。比如有個任務需要用到衝浪板,我必須跑到以前去過的某個地方才可以完成。
我也遇到過一些無法進入的建築,它們上面都標著大大的「施工中」。目前看來,《Temtem》仍處於開發階段,開發團隊每天都對遊戲進行調整,或為遊戲增加各種新功能。
這當然是好事,我已經迫不及待想體驗更多內容,但願以後進遊戲不用排這麼久的隊,也不用擔心伺服器的問題。《Temtem》的冒險之旅讓人心生期待,而現在,我的旅程才剛剛啟航。
作者:Patricia Hernandez
翻譯:王藝
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/12775Oo
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