《寶可夢 劍/盾》:一次天平的搖擺,一場夢的破碎
丨它們孤零零的躺在天平高高翹起的那端,而其實放在它們對面的那些,才是真正有重量的,真實的東西
自我小時候接觸到那隻黃色的電老鼠起,寶可夢就變成了我一生中最為熱愛的事物,而不同於童年打過的玻璃珠子,或者是吃過的某個小眾品牌的冰棒,寶可夢並不只是一段被關在過去的遙遠回憶,即使螢幕外的孩子們漸漸長大,但那些神奇的生物們總是都會以不同的方式出現在你面前活蹦亂跳,每一年都會展開的全新冒險,就像是一場短暫而美好的夢,虛假中卻總是能給你的生活帶來最真實的幸福。
距離上一代《日/月》已過去三年,在這三年內,老東家任天堂完成了從3DS到Switch的飛躍,一舉成為了三巨頭中最為亮眼的主角,《曠野之息》與《超級馬力歐:奧德賽》在switch上的亮相一舉震驚世界,而寶可夢卻遲遲沒有聲音,隨後在2018年推出了一部用情懷打掩護的過渡作品,《Let’s go皮卡丘/伊布》,直到今年《寶可夢 劍/盾》公佈,無數寶可夢粉絲終於可以開始歡欣雀躍,準備迎接正統寶可夢在Switch的第一次亮相。
對於許多寶可夢遊戲的粉絲,精靈寶可夢遊戲的意義遠遠超過一部每年都能玩到的娛樂作品,而Game freak總能交出一份稱不上完美,但是令人滿意的答卷,玩家也能前赴後繼的為寶可夢獻上自己的時間與金錢,約定俗成。直到《寶可夢 劍/盾》釋出,這樣的默契隨著遊戲內其他的傳統一起被打破,和玩家的夢一同支離破碎,最後化為了一灘名為革新的泡影。
第一部登入Switch的精靈寶可夢正統續作雖然已是板上釘釘,但《寶可夢 劍/盾》的公佈依然讓玩家激動無比,刪減寶可夢讓GF遭到口誅筆伐,但有失就有得,部分寶可夢的消失自然也意味著嶄新的事物將會出現在《寶可夢 劍/盾》中,於是除了少數新的寶可夢與極巨化,全新的“開放世界”曠野地帶便成為了遊戲的宣傳重點,一些寶可夢與一個開放世界,後者也許更有意義,而在真正體驗完整個遊戲後,你會意識到,GF做出的取捨遠不止這些,曠野地帶的代價幾乎遊戲中其它的一切。
《寶可夢 劍/盾》的開場讓人感到熟悉,熟悉的媽媽與她的寶可夢,熟悉的小鎮,熟悉的勁敵,雖然相比以往,《寶可夢 劍/盾》的開場缺少了一場小“意外”,例如遭遇到蛇紋熊襲擊,被烈雀圍攻之類的,這讓起點顯得有些平淡,但當你拿到第一隻寶可夢時,這點瑕疵變得無足輕重,因為你即將開始冒險,這一瞬間的激動讓人難以言喻。
而很快,你會被一把推入曠野地帶,一個全新的未知領域,一個頗有規模的開放世界,當你看見那些奇妙的生物以他們應有的大小在世界中游蕩,沙塵暴席捲遮擋了你的視線,地鼠在流沙中自如穿梭,煙霧中的耿鬼若隱若現,偌大的美納斯破水而出又鑽進湖面,這些只能在動畫見到的場景,在曠野地帶栩栩如生的展現在了玩家面前。
你在曠野地帶遇到的前幾隻寶可夢中,很有可能就有一隻大巖蛇,在看到它巨大的身影時,你很難不被它吸引,而進入戰鬥後,你會發現它的等級在二十幾級,而你的隊伍只有十級出頭。
就是你!
沒錯,在曠野地帶中,一些寶可夢的等級可以超過你,而你在面對等級過高的精靈時,是無法輕易逃跑的,此外,道館徽章還首次限定了你可以捕捉的寶可夢的上限等級,也就是說,如果你在曠野地帶不小心遇到了高等級的寶可夢,你只有兩個選擇,使用皮皮玩偶這個道具逃跑,或者冒著極高的風險擊敗它,而回報只有一些經驗。這個設計讓人費解,如果是要為曠野地帶的探索設定一些障礙,顯然有別的更聰明的做法。不過初期的新鮮感與極巨戰的樂趣將會讓你很快忘記這個瑕疵以及其他所有潛藏的問題,讓你繼續樂此不疲地探索寶可夢的世界。
在淺嘗輒止地穿越第一個曠野地帶,玩家將會進入第一個大都會,一個巨集偉的都市展示在你面前,到這裡就不得不提到,《寶可夢 劍/盾》建築物的設計。
可以相當負責任的說,《寶可夢 劍/盾》中出現的建築物的設計,是目前所有寶可夢作品中最為賞心悅目的,工業革命時期的大型蒸汽機與齒輪是機擎市的標誌,棕灰色的鋼鐵遍佈每個角落,蒸汽從排水口緩緩冒出。而除此之外,幾乎每個城市都代表著一種英國的獨有特色,與寶可夢世界的風格融合,充斥一種過去與未來矛盾而又協調的美感。草路鎮歌頌著科茨沃爾德英國鄉村生活的田園牧歌,水舟鎮則代表某座暗藏在英格蘭東南部的海港小鎮,拳關市儼然是同時充滿未來主義和古典主義的愛丁堡,溯傳鎮像是在鄧內傑斯荒漠拔地而起的礦鎮,舞姿鎮將凱爾特神話中妖精森林的神祕美感表現地淋漓盡致,戰競鎮那祥和的冬日小鎮的景象與矗立在城市中央的羅馬式浴場一定取自酷比堡,雜亂無章的尖釘鎮則是朋克精神與搖滾文化的最好詮釋,等等......
機擎市
令人可惜的是,如此優秀的設計下,GF的技術力並不足以為玩家開啟這些巨集偉建築的大門,當然,有一些屋子是可以進入的,可當你興奮地在城市內閒逛,妄圖觀察城市內的每一個細節時,大部分的門將會無情地阻擋你與你的探索慾望,最終你失望地意識到,這些美麗而雄偉的建築僅僅是一個虛假的幻象,除去這些障眼的幻象,先前整座偌大的都市,只是一條左右橫向的街道。當然,瞭解GF的老玩家不會愚蠢到去期待GF能夠做出一個真正自由的開放世界,但把這樣一塊鮮美的蛋糕放在你的面前,最後等你靠近再告訴你,這只是一張3D彩繪,輪誰也不會開心。
與建築設計如出一轍的,便是《寶可夢 劍/盾》的角色設計,從發售前的反饋來看,劍盾的角色從外貌上就完全滿足了大眾對虛擬角色的審美,尤其是水系道館館主琉璃娜收穫了各個“方面”的一致好評,而在流程結束後,你便會意識到一個寶可夢遊戲中普遍存在的問題,每個人物虛有其表,角色塑造浮光掠影,如果說《日/月》中對於莉莉艾的塑造算是在偶像劇上的淺嘗輒止,那麼《寶可夢 劍/盾》中的角色塑造更像是某個人在照著手稿念他們的設定,唸的人覺得無趣,和你聽的一樣無趣。
再說到最後一個視覺元素,也就是寶可夢的設計。每次新一代公佈,關於新寶可夢醜和真香的評論就鋪天蓋地,我雖然有自己的一套審美與主觀態度,但我也總是會讓自己儘可能客觀地去欣賞每一隻寶可夢,我從未覺得某一代的寶可夢醜,或者設計出問題了。在《寶可夢 劍/盾》的宣發期,擠牙膏式的耍猴宣發令人反感,但是預先公佈的幾隻寶可夢都是出奇的好看,御三家,憨憨酷酷的蔥遊兵,可愛的小火馬,許多人都很喜歡的鋼鎧鴉,直到劍盾全圖鑑解禁,所有人才意識到,GF有意識地將所有的“好貨”都提前拿了出來,而剩下的,都是一些不受待見的產品,其背後體現的是整個寶可夢設計理念的偏離。
曾經的寶可夢,你能顯然易見地看出來,GF是在以創造一隻自然界的生物為基礎上展開他們的想象力的,就像許多初代的寶可夢都有白色的肚皮一樣,因為這是一種自然進化出來的動物特徵,到了劍盾,這樣的理念發生了變化,幾乎每一隻寶可夢的設計都是從一個附加概念開始,而不是寶可夢本身。
舉個例子,三隻御三家的初始形態看起來如此正常,而最終形態卻非常怪異,因為初始御三家是分別以兔子,猴子,蜥蜴為起點設計出來的,而到了最終形態,卻是以足球運動員,搖滾樂鼓手,間諜這三個概念為藍本進行設計的,為了凸顯這些文化元素中的特點,作為生物本來的自然特徵反而被忽略,成為了一個概念的附加品。
為設計而設計,真的太難看了
再舉幾個例子,《寶可夢 劍/盾》的四隻化石寶可夢的出發點就是諷刺英國化石拼接事件,而為了體現這段歷史,拼接的化石成為了這四隻寶可夢的出發概念,在完全摒棄了生物特徵之後,它們的形象簡直令人作嘔。
“我好冷,讓我解脫!”
還有一隻就是顫弦蠑螈,這一隻寶可夢以朋克電吉他手為原型進行設計,在出場時會用手用力地彈一下胸口的幾塊肉,看到那幾塊肉像果凍一樣顫抖,不適感油然而生。
胸口的紫色玩意兒是胸肌喔,吐了
到目前為止,你面對的依然是“熟悉”的那個寶可夢,包括這些缺點,你曾經不會怎麼在意這些,因為和那些寶可夢繫列引以為豪的優點相比,這些古老的小毛病簡直不值一提,而當你抖擻精神,準備開始體驗道館戰和迷宮時,整個遊戲最為可怕的弊病開始慢慢浮出水面。
整個《寶可夢 劍/盾》的流程過於乏味,無論是戰鬥,解密還是探索都被簡化,難度被壓縮到了一個難以置信的地步,一個精緻的解密遊戲與一場不乏難度的戰鬥是一場道館戰必要元素,可是在《寶可夢 劍/盾》中,戰鬥前的解密遊戲被簡化成了一個又一個難度不高於幼兒益智遊戲的小把戲,火系,惡系和龍系道館更是乾脆地偷工減料成了三場車輪戰,而當你正驚歎於解密設計的粗糙,與館主們的戰鬥則會讓你更加大跌眼鏡,只要你沒有跳過每一個過路的訓練家,讓你的隊伍保持一個正常的等級,那些強大的道館館主們在你面前就像只吹彈可破的氣球,失去了最為基本的挑戰性,每一場道館戰便像是一個為你精心準備的玩笑。
在這些災難過後,你離開了城鎮,經過一條道路,與道館戰相同的乏味感再次湧現出來,你轉了幾個彎,碰到了幾隻寶可夢,誤進了一個死衚衕,最後看到一條又長又寬的道路,當你還在琢磨迷宮的入口在哪裡時,你已經不知不覺地到達了下一個城鎮。是的,《寶可夢 劍/盾》共有十條道路,兩個山洞,兩片森林,但卻沒有任何一個迷宮,甚至連一個迷你的小型迷宮都沒有,要知道,在迷宮中探索,戰鬥,收集重要道具,捕獲稀有精靈,一直是寶可夢繫列最大的精髓之一。
大名鼎鼎的12層西爾佛公司
好奇心與流淌在少年血液中的冒險熱誠將會驅使你不斷深入,克服難關,最後你也會因你的聰明才智收貨意外的獎勵,又或者是為失誤付出代價,只是為了迷宮中最深不可測的祕密,這一切在《寶可夢 劍/盾》中都不復存在,而這也是GF在《寶可夢 劍/盾》的決策上做出的最為愚蠢的一步,加上其一板一眼缺乏危機感的無聊劇情,我便會對自己寶可夢訓練家的身份表示深度懷疑,因為相比一場精彩刺激的冒險,我更像是在騎著高科技腳踏車與我的寵物們一起旅遊。
除此之外,必經之路上的訓練家們也變少了,讓我輕鬆的推斷出,經驗獲取率被大幅度修改了,彷彿一切都是為了讓我們更加暢通無阻地到達下一個道館,並且輕鬆地擊敗裡面的館主,這讓我無比懷念黑白的通關體驗,每一場道館戰你都需要準備充足的藥水,並且考慮到每個道館的情況調整隊伍,每一次深入洞穴都意味著這是一次高風險高回報的探索,如果迫不得已,也可以用出洞繩逃脫。那些所有需要以瑣碎方法獲得的道具,就連精靈培養也都被GF整合進了一個極其簡陋的系統,極巨戰。
無聊至極,但你得一遍遍地做
總的來說就是與電腦或者好友組成4人小隊討伐極巨化的野生精靈,極巨化的難度也和整部作品的基調一樣被設定在了閉著眼睛過級別,而在戰勝後將會獎勵大量的經驗糖,一次性技能學習機,樹果以及特殊貨幣,同時刷完一整個地圖的極巨化精靈,又會重新整理下一波,每回還有極低的概率重新整理超極巨化寶可夢,等等。是的,GF將所有的獎勵整合到了極巨化戰中,從而將它變成一個簡單的刷刷刷系統,相比於其他遊戲的成熟的刷刷刷系統,劍盾中承擔著整個遊戲核心玩法的極巨化戰完全經不起時間的考驗,顯得滑稽可笑。
看來和它的玩法一樣,伽勒爾的NPC們也表現地死氣沉沉,在曾經,與地圖上看似不重要的NPC們對話也是探索的重要一環,因為其中一定會有幾個丟給你幾個重要的道具,告訴你一個有趣的故事,一個重要的資訊或者是和整個寶可夢世界密不可分的祕密......
不知道怎麼評價這群人也是一種評價
寶可夢的世界觀到現在都是一個謎題,雖然面紗從未被揭開,但通過這些NPC或者書架上的某本書,一些隻言片語總是會被丟給玩家們自行拼湊想象,而寶學家們也對於挖掘這些資訊樂此不疲,不過即使是如此簡單的樂趣,也被GF剝奪了,和劍盾中的NPC對話,少數會丟給你一些道具,而得到的大多隻是一些無意義的怪話,一句句重複著例如“這一天天過得真好”、“我愛寶可夢”這樣的臺詞,猴子們具體需要用多長時間打出一本《麥克白》沒人知道,但我可以確定猴子們應該能用半天的時間打出幾句比這些更有意思的臺詞。
直到最後一秒,玩家通關的那一刻,《寶可夢 劍/盾》也沒有提供給玩家應有的成就感,以前的每一作通關時,你將與六隻一路走來的寶可夢一起登入名人堂,隨著相機裡儲存的照片與緩緩劃過的製作者名單一同為你的冒險畫上句號,而在劍盾中,本應該承載著你回憶的感動畫面被替換成了三隻寶可夢的詭異表演,像是這三隻醜陋的傢伙是為了在這一刻嘲諷你才被刻意創造出來的。
這個滑鼠就證明做的有多趕了
而最後,作為失去這一切的回報,我們得到了曠野地帶,一個“開放世界”,當你一開始看到心愛的寶可夢在世界中栩栩如生的行走,所有不滿將會被暫時遺忘,因為你的腦海中只剩下探索這塊未知空間的慾望,正如同每一次你開啟寶可夢的卡帶時做的那場夢一樣,可當新鮮感帶來的震撼與刺激過去,你會發現固定天氣下每個路口會出現固定的寶可夢,每一處看似自然的場景被簡陋地放置在你面前,所謂的生態系統是如此的脆弱,而最大的噱頭多人聯機極巨戰簡陋到讓人無從講起。
一根根擎天的深紅色光柱在你的視野中看似是支撐著整個世界的支柱,而在你實際觸控到它後,你才會意識到,這根紅色光柱與它周圍的開放世界一樣,都是一團破滅的幻夢,它們孤零零的躺在天平高高翹起的那端,而其實放在它們對面的那些,才是真正有重量的,真實的東西,它們支撐著寶可夢從過去走向現在,也支撐著我們的夢從過去做到未來。
作者:浪客魚
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117526
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