GAME FREAK是如何保持寶可夢的屬性和數值設定平衡的?

遊資網發表於2019-05-14
首先,Pokemon是掌機遊戲,不是WOW或者爐石,GF社也不是暴雪,這點註定了Pokemon的平衡改動不會和暴雪那樣兩週一個小補丁,2月一次大改那樣頻繁,基本上我們能看到的平衡改動都是在遊戲世代交替之時才會出現,同世代之內則不會進行資料上的更改被大神提醒,催眠術曾經有過變動。

在我看來,GF社的平衡改動大抵是由以下幾點構成的:

1.對上世代過於IMBA的屬性或者特性進行削弱

青銅鐘曾經因為其特性與屬性弱點完美互補(耐熱與浮游2個特性各自對應鋼+超的唯二弱點之一),在G5時代成為空間隊的首選空間手。結果就是G6時代鋼系失去了對鬼系和惡系的抗性,青銅鐘活活增加了2個弱點,連帶和他擁有相同屬性組合的準神鋼蟹一起中槍。

另外一個例子就是G7世代的耿鬼,浮游特性對釘子與地面系傷害的免疫配合耿鬼自身的多面手能力讓他在多個版本的出場率一直居高不下,也導致了鬼系他一家獨大的情況,GF社在新世代直接更換了耿鬼的基礎特性。

2.引入新的天敵來控制環境

在龍系靠強力的本系攻擊逆鱗一招鮮吃遍天,唯有鋼系能勉強抗衡的G5世代後,GF社在XY裡直接引入了新屬性妖系,直接免疫了龍系傷害外帶龍系剋制,讓一堆可愛的萌物成為了龍系剋星,一招逆鱗捅穿全隊的情況再也不復存在

3.通過改變環境讓其他屬性與PM的地位提升

如上例所述,在龍系稱霸G6之後,GF社引入了新屬性妖系,其中最大的受益者便是一直沒有得到完善開發的瑪力露麗,曾經只能玩鼓掌腹鼓套路的萌物突然想到還有役割邪教~搖身一變成為屠龍勇士,有圖為證~

GAME FREAK是如何保持寶可夢的屬性和數值設定平衡的?

同時,隨著妖系PM的普及,妖系的弱點屬性也逐漸被玩家重視,毒突、鐵頭這些過去偏冷門的攻擊技能也逐漸普及到不少物理攻擊手的常備招式中。

4.對於過去設計偏保守的老PM進行加強

GAME FREAK是如何保持寶可夢的屬性和數值設定平衡的?

GAME FREAK是如何保持寶可夢的屬性和數值設定平衡的?

GAME FREAK是如何保持寶可夢的屬性和數值設定平衡的?

用3圖流舉例,從G6時代開始,GF社已經意識到了隨著新PM的出現以及屬性極端化,老PM那種偏水桶風格的能力分佈已經越來越跟不上時代了,如果說G6時代對尼多王尼多後家族2攻/防各加10能力只是小打小鬧的話,從日月開始,GF社對於老PM的增強幅度有目共睹,除了簡單粗暴的能力加強外,鵜鶘、煤炭龜、蓋亞巖、雙子甜筒更是大幅修改特性,成為了新世代的天氣手。

5.持續引入新的環境元素來與老元素抗衡

Pokemon之所以能紅火那麼多年,即使玩家成年後依然能保持粘性,靠的不僅僅是情懷,在每個世代,對戰黨玩家都能體驗到Pokemon新元素引入後,對戰環境那翻天覆地的變化。

在G6,我們迎來了MEGA進化,這種看上去更像隔壁數碼暴龍產物的設定,讓冷門寵物煥發第二春的時候,也讓玩家的戰術思維得以更新,順利圍繞著新的核心進行隊伍開發。

在G7世代,我們得到了尬舞Z招式,Z招式對於對戰來說,不僅是單純的讓傷害更強大,同時其優先順序大於任何招式的特性也讓前代的純輔助招式干擾打法遭到了徹底打壓,再加上惡作劇之心對惡系無效的改動,讓前代的干擾PM不得不尋找新的戰術來保持自己地位。

同樣是在G7世代,G6時代僅僅是作為試水的場地效果也成為了阿羅拉四島神的專屬特性,同時也讓Pokemon對戰的勾心鬥角在前代的天氣搶奪/空間搶奪之後,再次增加了場地搶奪這一同樣重要的元素。

6.阿羅拉標記/卡洛斯標記的偽·退環境

眾所周知,Pokemon遊戲每個世代按照慣例會出一部正傳,一部復刻作,再加上一部正傳資料片,除去大家心照不宣的騙錢套路不談,玩家可以通過正傳與復刻的通訊,在當前世代中湊齊所有非神獸PM。

而從G6世代開始,在每隻PM的資料部分引入了標記設定來判定其出處,而當年的排位天梯與WCS世錦賽則會要求參賽選手的PM隊伍必須先通過標記驗證,來確保玩家只能使用當前世代所能獲得的PM進行對戰。

這條規則類似某些卡牌遊戲慣用的退環境政策,在鼓勵玩家培養當前世代PM的同時,也能促使玩家針對這些新PM開發新的戰術,而在復刻作品發售後,隨著前作精靈的合法取得途徑與定點技能學習開放,退環境限制也隨之解除,排位天梯與WCS大賽也將迎來新老融合的嶄新對戰環境。

作者:吳有人
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/question/1920584

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