熱議過後,《寶可夢大集結》帶來的是什麼?
6月24日晚上9點,寶可夢官方舉辦了一次特別的線上釋出會,公開了騰訊天美工作室群和株式會社寶可夢(下簡稱:TPC)合作研發的遊戲《Pokemon Unite》,中文名叫《寶可夢大集結》,將登陸NS/手機平臺。
耗時11分鐘的釋出會主要分成兩塊,前一部分由TPC執行長石原恆和介紹這款遊戲的基本玩法和設計理念,後半部分則是多人聯機的遊玩體驗。根據官方說法,這是寶可夢繫列首款“團隊策略對戰遊戲”。
光從內容本身看,這場釋出會算是充實——有口播有演示有實機,但相信大家都發現了,玩家們看完後似乎並不買賬,以至於出現了一些反感情緒。
這一定程度上要追溯到6月17日,在當天的寶可夢官方釋出會結尾,預告了24日有個“大計劃”,而24日直播之前,寶可夢官推也同步釋出了預告,如此高規格讓粉絲們以為“至少是正代級別”的遊戲內容,最後卻只公佈了一款手遊。這自然會造成心理落差。
但真正讓我感到有趣的是,輿論場上同時出現了兩種看似對立的聲音,而且數量都不少。
一種是最典型的,當你開啟當晚各大媒體報導《寶可夢大集結》的微博,前排高讚的回覆大多在玩梗,“這是寶可夢榮耀?”、“就這?”、“萬物皆可XX”。另一種相對理性,認為雖然對釋出會有些失望,但手遊可以玩,甚至抱有小小的期待。
負面情緒和期待之情同存,讓《寶可夢大集結》在公佈之初就陷入了爭議。為什麼會這樣呢?是因為遊戲本身的定位、玩法有問題,還是它恰好成為了長期積壓情緒的爆發口?抑或是兩者皆有?
在回答這這些問題前,我們不妨先回顧下寶可夢IP的歷史,或許從中也能找到一些答案。
寶可夢是世界上最知名的IP,就吸金能力而言大幅領先早20多年誕生的Hello Kitty。但很多人都不知道,如果不是田尻智的堅持,這個大IP可能在90年代初就胎死腹中了。
由於當時Gamefreak技術力和經濟條件不佳,原本1990就開始策劃的寶可夢遊戲一度停止開發,直到1996年,初代《精靈寶可夢 紅》才正式發售。但遊戲的設計理念卻沒有因為計劃延後而過時——在遊戲中作為訓練師,捕捉、訓練、培養寶可夢的樂趣令人沉迷。
不過對於國內粉絲,第一次瞭解寶可夢更多是通過“無印篇”動畫。早年遊戲機的普及率低,不少80、90後都是在電腦模擬器上,完成與寶可夢遊戲的初次邂逅的。遊戲大賣、動畫熱播,寶可夢IP的影響力繼續借由周邊、卡牌、電影等產品席捲全球。
近些年,隨著市場正規化,任天堂愈發重視中國市場,寶可夢繫列也和國內玩家走得更近了。2016年的一次直面會上,官方確定了“精靈寶可夢”的官方譯名,並宣佈首次在正代作品中加入官中語言支援。2019年8月,官方遊戲又將“精靈寶可夢”的名稱改成了“寶可夢”,強調“繼續致力於成為跨越世代、為眾人所喜愛的企業,並帶來更多全新產品”的理念。
“跨越世代”意味著,寶可夢遊戲載體在發生變化。2016年,寶可夢官方推出了手機遊戲《Pokémon Go》——基於AR的養成對戰RPG遊戲。此前寶可夢官方也嘗試推出過幾款手遊,但都沒有達到《Pokémon Go》的口碑和影響力。
《Pokémon Go》的成功讓寶可夢進一步確立了IP手遊化的路線。就在《寶可夢大集結》公佈之前,他們還發布了兩款輕量級手遊,引導孩子刷牙的《寶可夢 Smile》和三消類的《寶可夢 CafeMix》。
其實縱觀寶可夢遊戲的發展,我們可以發現幾個特點。
第一就是重視社交性——這是在遊戲性以外很容易被忽略的點。起初幾代寶可夢遊戲之所以能帶動Gameboy的銷量,就是因為能通過硬體聯機、交換、對戰,而後寶可夢遊戲一直延續了這種玩法,最新世代的開放世界聯機、極巨化團戰則進一步增加了社交帶來的真實感。
另一個體現在寶可夢手遊化的思路上:在既定的玩法基礎上,融入寶可夢IP的特色,使其兼具社交性和競技性,《Pokémon Go》、《寶可夢戰棋大師》、《Pokemon Masters》都是這麼做的,最近三消+模擬經營玩法的《寶可夢 CafeMix》也是個典型案例。
在理解了這些後,為什麼《寶可夢大集結》會採用門檻低、大眾化的“多人策略得分”玩法,似乎並不是問題了。可以說,它正是順應寶可夢IP發展的產物。
我們也可以在《寶可夢大集結》身上找到這種影子,比如對戰中的捕捉、進化、自由選擇技能。官方在聊到遊戲的設計理念時,也提到,“力爭讓新手也能輕鬆上手、並且百玩不厭”、“讓更多玩家一起,輕鬆享受寶可夢對戰的樂趣”,整體思路偏向照顧大眾玩家。
至於社交平臺上的矛盾輿論,一方面源於開頭提到的“過高期待”:在釋出會預告之初,玩家覺得TPC可能會公佈一些關於正代作品的訊息,從而拉高了期待,最後公佈的對戰手遊會讓有類似想法的玩家有一定的心理落差。另外,整整11分鐘的直播只公佈了一款遊戲,肯定會有觀眾覺得官方在“吊胃口”,這種情緒也反應在了梗圖傳播上。
那麼跳脫出釋出會,《寶可夢大集結》能給我們帶來什麼呢?
它確實不是那個所有人心目中的“大計劃”,或許把它放在同樣是寶可夢IP的眾手遊中,才能更清晰看出這款產品的意義——做了哪些嘗試,能吸引哪些玩家。往積極的方面想,對於沒有從90年代起建立情懷的年輕一代,《寶可夢大集結》或許是他們知道寶可夢,從而瞭解系列其他作品的契機。
說到這裡,無論你是否看好《寶可夢大集結》,我覺得都可以等一等。
現在我們能看到的演示還是開發中的版本,遊戲後續還會做什麼調整,最終呈現的質量是怎麼樣的,這些都無法定論。再或者,我們可以將《寶可夢大集結》看成國內遊戲工作室和國際頂尖IP合作的觀察樣本。
畢竟不管結果如何,它已經在路上了。
作者:mikasa
來源:BB姬
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