動了寶可夢蛋糕?這款縫合怪遊戲撬動的是生存建造遊戲的新未來!
小團隊撬動大市場。自Steam平臺發跡至今,每隔一段時間總會有小團隊開發的遊戲成為爆款,實現以小博大的銷售奇蹟。近日一款由日本開發團隊Pocketpair打造的名叫《幻獸帕魯》(Palworld)的遊戲便達成這一成就,其一上線便刷爆國內外主流遊戲平臺,成為時下最靚的仔。
目前該作上線僅6天銷量便突破800萬,首周狂賺近1億美刀。這份矚目的成績要進行歸因可以有多個方面,比方說,遊戲精準踩中了很多玩家“苦寶可夢技術力不行”、“GF擺爛”的社群輿情,以類寶可夢遊戲和拼貼山寨寶可夢的標籤吸引到玩家群體的大力支援。
比方說,《幻獸帕魯》作為小作坊遊戲不僅有常見的bug笑話,伴隨而來的還有一些社群裡的離奇操作以及梗圖的傳播,都讓遊戲充滿節目效果,想不出圈都困難。
但無論怎麼講,這些外在因素只是其次,遊戲過硬、有足夠的閃光點吸引玩家持續消費才是重點。正所謂“學我者生,像我者死”,隨著遊戲“搶先體驗”而入坑玩家變多,更多玩家會發現, 《幻獸帕魯》並不是真正意義上挑戰寶可夢核心玩法的遊戲,或者應該說這款遊戲之所以縫合的好恰巧是因為它有明確的設計方向,這個方向以生存建造為主;所新增的帕魯元素目的是拓寬了這些遊戲型別的玩法深度,讓這類遊戲更適合多數玩家。
那麼加入帕魯這個縫合要素以後,遊戲如何撬動整個生存建造玩法,來實現體驗上的進化呢?
以一個帕魯元素撬動生存建造玩法
生存建造類遊戲顧名思義,以生存+建造的體驗為主的遊戲型別。有的遊戲偏向於提供一塊空地讓玩家自由探索、建造;有的則偏向生存,提供各種高壓的危險要素讓玩家如履薄冰的在未知的荒野上冒險。
不過,無論是哪一類偏向,大多遊戲都有會一個很固定套路。一般是遊戲一開局,玩家赤裸裸來到一個渺無人煙的孤島/大地之上,在這塊陌生的環境裡,玩家資源全靠撿,武器、食物、建築全靠自己造,遊戲的核心目的是要玩家從零開始靠自己的雙手一步步打造全新的樂土,這個模版的通用性,哪怕是新爆款《幻獸帕魯》也不能免俗。
雖然表達上,這類遊戲大多相似,但憑藉極高的自由度與開放地圖的優勢,整個生存建造類遊戲在過去的十多年來都十分火熱,爆款很多;比如《我的世界》;比如《綠色地獄》與《森林之子》;比如本遊戲縫合的另一物件《方舟:生存進化》都是銷量與口碑不差的遊戲代表。
然而大火之下,這類遊戲一直有著比較明顯的題材限制,讓部分玩家望而卻步,最核心的問題有2大要點:
①遊戲的引導與主動性不強,更像是提供一個平臺讓玩家自由發揮,這類遊戲更考驗玩家的主動開發能力,對於主動性不強的玩家來說,這類遊戲會讓不少玩家無所適從,不知道遊戲進行下去的目的在哪。
②遊戲的中後期體驗機械化感嚴重;由於模式比較單一,基本是探索戰鬥>收集資源>建造的單一玩法,當玩家摸清楚資源情況,並隨著遊戲時長找出一條能夠利益最大化的資源生產路線時,那麼遊戲一開始自由探索的樂趣反而會在資源升級下,逐漸轉變成點對點獲取資源到投入生產的簡單玩法過程之中,失去遊戲一開始摸瞎的探索樂趣。
也因為這個原因,很多同類遊戲看似開放世界,地圖遼闊,但設計上卻更習慣在前期堆料,滿足玩家的前期體驗。
面對這兩個問題,近些年來一些遊戲也在推動一些改進的方式。比如說增加引導性與目的性,讓遊戲按照步驟在有限的地圖裡去探索與建造。在這個基礎上,一些遊戲還會增加一些RPG要素,比如增加夥伴與劇情來提高互動的複雜程度。
這樣的遊戲最典型的代表是《勇者鬥鬥龍》IP下的遊戲《創世小玩家》系列,它的差異化競爭就來自於此。該遊戲藉助夥伴系統+勇者劇情來引導玩家如何遊戲,遊戲時長因此大幅度延長。其次,遊戲依靠RPG式的任務分發機制,讓玩家按照任務收集資源、搭建建築,藉此引導玩家慢慢學習機制,瞭解什麼資源可以組合什麼樣的建築內容,不至於做無頭蒼蠅。
但遊戲的問題也在於過於線性,這讓這類遊戲無拘無束的自由感比較缺失。而《幻獸帕魯》的帕魯要素則在修正2個痛點的同時,還保證了自由度,讓遊戲的體驗上了一個臺階。
帕魯對生存建造類遊戲的提升,有如下幾點:
①帕魯的自動化與互動多樣性減輕重複性操作,減輕玩家負擔
給生存建造類遊戲提供寵物/夥伴系統並不少見,但是很少遊戲能做到帕魯這樣功能全面。一隻帕魯即是夥伴,也是你的員工、坐騎與武器等內容的替代者。它有著多個主被動技能與1個專屬技能,技能包括了噴火、澆水、挖礦、伐木等多個資源採集生產方向,同時也包括戰鬥方向,運輸方向等遊戲的方方面面。
這使得遊戲可以利用帕魯去幹所有想幹的事情,比如騎一隻大型的帕魯在地圖上傲遊,提高通勤地圖的效率;比如讓帕魯化身為機槍、炸彈來提高應對敵方單位的攻擊手段。
更重要的是,建造與資源獲取重複機械化的操作也可以交付給帕魯,讓帕魯的AI自動化的來替玩家完成。這讓遊戲的生產環節變成了自動化流水線,過去玩家需要自己重複操作的內容在這個遊戲裡不再需要自己去操作,玩家可以從中得到解放,減輕負擔去體驗其他遊戲內容,這對遊戲體驗有了很顯著的提高。
②以收集個性帕魯為玩法驅動,以霸主做為地標
由於帕魯在遊戲裡的存在價值被大大拔高,這使得遊戲除了核心的生存建造玩法外,收集帕魯的過程也成了一種提高玩家遊戲主動性的選擇。
一方面,帕魯的技能特色本就有極強的功利性,讓帕魯與資源建造體系完全繫結,並且不同帕魯不僅技能效果差別巨大,還有專屬的掉落物與素材來豐富生產建造的內容;即便是為了提高最核心的生產建造規模,玩家也會積極去收集更多更好的帕魯來為自己所用。
然而遊戲收集要素並不侷限於此。遊戲學習寶可夢很多好的設計,比如拿來了屬性剋制,擴大了帕魯在戰鬥的差異化來吸引玩家收集帕魯;比如強調帕魯的個體性差異,這包括閃光(辛運帕魯)、特殊個體(亞種)、性格等等差異化個體設計,使得哪怕是同一種族的帕魯也有足夠大的差別,提供給玩家一個重複收集帕魯必要的理由與驅動力。
此外,遊戲利用帕魯做了一個開放的弱引導機制。遊戲實際上是按照帕魯的不同等級與族群去設定區域,包括高塔boss、區域精英帕魯、傳說帕魯等“地標”對不同區域與等級進行細緻的劃分,這使得遊戲看似無序,實際上探索的地圖是有明確的規劃,玩家很容易感知到不同區域的差異性,並結合玩家與自身帕魯的等級去做決策,更好的向更好更高階的帕魯區域推進冒險。
③帕魯的運營成為最大亮點
帕魯不僅是工具,還是玩家運營體系下的員工。遊戲針對帕魯還加入了很多運營遊戲常見的壓力機制,比如飽腹度、異常狀態以及精神安定程度等等機制,這些機制讓帕魯這個生產力工具變得的不穩定,帕魯很容易被各種要素影響,變得消極、逃離與衰弱,這些負面效果甚至可能導致玩家運營基地的崩潰,讓玩家的苦心經營功虧一簣。最終玩家不得不為了維持整個運營的和諧,開始照顧帕魯它衣食住行、還得時刻留意它的身心健康不在密集的工作之中被摧殘。
這樣的機制讓生存建造類遊戲中後期瘋狂提速透支遊戲體驗的問題得到改善,遊戲事實上被養成、收集與經營的要素降速並拖慢遊戲進度,玩家需要更認真維護帕魯這一個核心資源的方方面面,哪怕是當它是一個可以隨時丟棄、買賣的物品,玩家也需要投入一定互動成本,這其實已經改變了玩家的心態,讓玩家急躁不起來,並將基地運營與生存探索牢牢繫結在一起。
更重要的是,加入這種複雜的運營機制的確在同類遊戲之中比較少見,這儼然成為遊戲的最大個性與賣點,玩家與圈養帕魯互動的各種內容漸漸成為遊戲社群熱度與營銷環節的第一主力,成為遊戲的第一網際網路文化的載體。
降速、增加帕魯的互動性、減少人為的機械化操作轉讓給帕魯去做,以帕魯的收集要素樹立明確的目標來牽引玩家進行遊戲,看似只加了一個元素,實際上卻把這個遊戲型別的方方面面都涉及到了,這就是遊戲縫合的如此出彩的最大原因,因為它提供了這類玩法意料之外的遊戲體驗。
結語
比起帕魯與寶可夢之爭,《幻獸帕魯》更大的優勢實際上是確立了一套在生存建造模式可替代的升級方案。以運營某個單位為核心,構建起這套玩法新的互動與玩法深度。它不一定是寵物與精靈一樣的生物,也可以有很多替代方案提供選擇,比如做科幻設定就使用機器人來表達,比如偏現實題材的遊戲,可以將帕魯這個元素變成人類,把精英區域變成人類軍團勢力等等,很多思路上載體不同也一樣成立。
因此,相較於更多此種類寶可夢遊戲的出現,大量複製這種設計思路的生存建造遊戲反而更容易成為一場現實。靠一款”縫合怪“遊戲推進了生存建造類玩法的更新換代,這也是非常具有黑色幽默的現實。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X-6XD9GDlBHKeI1Fh_M2Bw
目前該作上線僅6天銷量便突破800萬,首周狂賺近1億美刀。這份矚目的成績要進行歸因可以有多個方面,比方說,遊戲精準踩中了很多玩家“苦寶可夢技術力不行”、“GF擺爛”的社群輿情,以類寶可夢遊戲和拼貼山寨寶可夢的標籤吸引到玩家群體的大力支援。
6天破800萬的銷量奇蹟正在進行時,最終它能賣出幾份遊戲不好估計
很快就有玩家做出寶可夢相關的MOD
比方說,《幻獸帕魯》作為小作坊遊戲不僅有常見的bug笑話,伴隨而來的還有一些社群裡的離奇操作以及梗圖的傳播,都讓遊戲充滿節目效果,想不出圈都困難。
打工人笑話、抓NPC機制、玩家自制梗圖,遊戲大火之下社群極其活躍(圖片來自遊戲貼吧)
但無論怎麼講,這些外在因素只是其次,遊戲過硬、有足夠的閃光點吸引玩家持續消費才是重點。正所謂“學我者生,像我者死”,隨著遊戲“搶先體驗”而入坑玩家變多,更多玩家會發現, 《幻獸帕魯》並不是真正意義上挑戰寶可夢核心玩法的遊戲,或者應該說這款遊戲之所以縫合的好恰巧是因為它有明確的設計方向,這個方向以生存建造為主;所新增的帕魯元素目的是拓寬了這些遊戲型別的玩法深度,讓這類遊戲更適合多數玩家。
那麼加入帕魯這個縫合要素以後,遊戲如何撬動整個生存建造玩法,來實現體驗上的進化呢?
以一個帕魯元素撬動生存建造玩法
生存建造類遊戲顧名思義,以生存+建造的體驗為主的遊戲型別。有的遊戲偏向於提供一塊空地讓玩家自由探索、建造;有的則偏向生存,提供各種高壓的危險要素讓玩家如履薄冰的在未知的荒野上冒險。
不過,無論是哪一類偏向,大多遊戲都有會一個很固定套路。一般是遊戲一開局,玩家赤裸裸來到一個渺無人煙的孤島/大地之上,在這塊陌生的環境裡,玩家資源全靠撿,武器、食物、建築全靠自己造,遊戲的核心目的是要玩家從零開始靠自己的雙手一步步打造全新的樂土,這個模版的通用性,哪怕是新爆款《幻獸帕魯》也不能免俗。
光溜溜的來,從無到有是這類遊戲的基礎(圖片來自主播寅子)
雖然表達上,這類遊戲大多相似,但憑藉極高的自由度與開放地圖的優勢,整個生存建造類遊戲在過去的十多年來都十分火熱,爆款很多;比如《我的世界》;比如《綠色地獄》與《森林之子》;比如本遊戲縫合的另一物件《方舟:生存進化》都是銷量與口碑不差的遊戲代表。
然而大火之下,這類遊戲一直有著比較明顯的題材限制,讓部分玩家望而卻步,最核心的問題有2大要點:
①遊戲的引導與主動性不強,更像是提供一個平臺讓玩家自由發揮,這類遊戲更考驗玩家的主動開發能力,對於主動性不強的玩家來說,這類遊戲會讓不少玩家無所適從,不知道遊戲進行下去的目的在哪。
自由度太高有時候也是個問題
②遊戲的中後期體驗機械化感嚴重;由於模式比較單一,基本是探索戰鬥>收集資源>建造的單一玩法,當玩家摸清楚資源情況,並隨著遊戲時長找出一條能夠利益最大化的資源生產路線時,那麼遊戲一開始自由探索的樂趣反而會在資源升級下,逐漸轉變成點對點獲取資源到投入生產的簡單玩法過程之中,失去遊戲一開始摸瞎的探索樂趣。
也因為這個原因,很多同類遊戲看似開放世界,地圖遼闊,但設計上卻更習慣在前期堆料,滿足玩家的前期體驗。
面對這兩個問題,近些年來一些遊戲也在推動一些改進的方式。比如說增加引導性與目的性,讓遊戲按照步驟在有限的地圖裡去探索與建造。在這個基礎上,一些遊戲還會增加一些RPG要素,比如增加夥伴與劇情來提高互動的複雜程度。
這樣的遊戲最典型的代表是《勇者鬥鬥龍》IP下的遊戲《創世小玩家》系列,它的差異化競爭就來自於此。該遊戲藉助夥伴系統+勇者劇情來引導玩家如何遊戲,遊戲時長因此大幅度延長。其次,遊戲依靠RPG式的任務分發機制,讓玩家按照任務收集資源、搭建建築,藉此引導玩家慢慢學習機制,瞭解什麼資源可以組合什麼樣的建築內容,不至於做無頭蒼蠅。
《創世小玩家》讓很多不習慣沒有引導的玩家也能體驗建造的快樂
但遊戲的問題也在於過於線性,這讓這類遊戲無拘無束的自由感比較缺失。而《幻獸帕魯》的帕魯要素則在修正2個痛點的同時,還保證了自由度,讓遊戲的體驗上了一個臺階。
帕魯對生存建造類遊戲的提升,有如下幾點:
①帕魯的自動化與互動多樣性減輕重複性操作,減輕玩家負擔
給生存建造類遊戲提供寵物/夥伴系統並不少見,但是很少遊戲能做到帕魯這樣功能全面。一隻帕魯即是夥伴,也是你的員工、坐騎與武器等內容的替代者。它有著多個主被動技能與1個專屬技能,技能包括了噴火、澆水、挖礦、伐木等多個資源採集生產方向,同時也包括戰鬥方向,運輸方向等遊戲的方方面面。
帕魯在遊戲裡幾乎全能,能滿足玩家各種離譜的要求
這使得遊戲可以利用帕魯去幹所有想幹的事情,比如騎一隻大型的帕魯在地圖上傲遊,提高通勤地圖的效率;比如讓帕魯化身為機槍、炸彈來提高應對敵方單位的攻擊手段。
更重要的是,建造與資源獲取重複機械化的操作也可以交付給帕魯,讓帕魯的AI自動化的來替玩家完成。這讓遊戲的生產環節變成了自動化流水線,過去玩家需要自己重複操作的內容在這個遊戲裡不再需要自己去操作,玩家可以從中得到解放,減輕負擔去體驗其他遊戲內容,這對遊戲體驗有了很顯著的提高。
②以收集個性帕魯為玩法驅動,以霸主做為地標
由於帕魯在遊戲裡的存在價值被大大拔高,這使得遊戲除了核心的生存建造玩法外,收集帕魯的過程也成了一種提高玩家遊戲主動性的選擇。
一方面,帕魯的技能特色本就有極強的功利性,讓帕魯與資源建造體系完全繫結,並且不同帕魯不僅技能效果差別巨大,還有專屬的掉落物與素材來豐富生產建造的內容;即便是為了提高最核心的生產建造規模,玩家也會積極去收集更多更好的帕魯來為自己所用。
然而遊戲收集要素並不侷限於此。遊戲學習寶可夢很多好的設計,比如拿來了屬性剋制,擴大了帕魯在戰鬥的差異化來吸引玩家收集帕魯;比如強調帕魯的個體性差異,這包括閃光(辛運帕魯)、特殊個體(亞種)、性格等等差異化個體設計,使得哪怕是同一種族的帕魯也有足夠大的差別,提供給玩家一個重複收集帕魯必要的理由與驅動力。
此外,遊戲利用帕魯做了一個開放的弱引導機制。遊戲實際上是按照帕魯的不同等級與族群去設定區域,包括高塔boss、區域精英帕魯、傳說帕魯等“地標”對不同區域與等級進行細緻的劃分,這使得遊戲看似無序,實際上探索的地圖是有明確的規劃,玩家很容易感知到不同區域的差異性,並結合玩家與自身帕魯的等級去做決策,更好的向更好更高階的帕魯區域推進冒險。
傳說級帕魯【空渦龍】
③帕魯的運營成為最大亮點
帕魯不僅是工具,還是玩家運營體系下的員工。遊戲針對帕魯還加入了很多運營遊戲常見的壓力機制,比如飽腹度、異常狀態以及精神安定程度等等機制,這些機制讓帕魯這個生產力工具變得的不穩定,帕魯很容易被各種要素影響,變得消極、逃離與衰弱,這些負面效果甚至可能導致玩家運營基地的崩潰,讓玩家的苦心經營功虧一簣。最終玩家不得不為了維持整個運營的和諧,開始照顧帕魯它衣食住行、還得時刻留意它的身心健康不在密集的工作之中被摧殘。
這樣的機制讓生存建造類遊戲中後期瘋狂提速透支遊戲體驗的問題得到改善,遊戲事實上被養成、收集與經營的要素降速並拖慢遊戲進度,玩家需要更認真維護帕魯這一個核心資源的方方面面,哪怕是當它是一個可以隨時丟棄、買賣的物品,玩家也需要投入一定互動成本,這其實已經改變了玩家的心態,讓玩家急躁不起來,並將基地運營與生存探索牢牢繫結在一起。
更重要的是,加入這種複雜的運營機制的確在同類遊戲之中比較少見,這儼然成為遊戲的最大個性與賣點,玩家與圈養帕魯互動的各種內容漸漸成為遊戲社群熱度與營銷環節的第一主力,成為遊戲的第一網際網路文化的載體。
遊戲裡,帕魯打工人梗圖要多少有多少,已經十分氾濫
降速、增加帕魯的互動性、減少人為的機械化操作轉讓給帕魯去做,以帕魯的收集要素樹立明確的目標來牽引玩家進行遊戲,看似只加了一個元素,實際上卻把這個遊戲型別的方方面面都涉及到了,這就是遊戲縫合的如此出彩的最大原因,因為它提供了這類玩法意料之外的遊戲體驗。
結語
比起帕魯與寶可夢之爭,《幻獸帕魯》更大的優勢實際上是確立了一套在生存建造模式可替代的升級方案。以運營某個單位為核心,構建起這套玩法新的互動與玩法深度。它不一定是寵物與精靈一樣的生物,也可以有很多替代方案提供選擇,比如做科幻設定就使用機器人來表達,比如偏現實題材的遊戲,可以將帕魯這個元素變成人類,把精英區域變成人類軍團勢力等等,很多思路上載體不同也一樣成立。
因此,相較於更多此種類寶可夢遊戲的出現,大量複製這種設計思路的生存建造遊戲反而更容易成為一場現實。靠一款”縫合怪“遊戲推進了生存建造類玩法的更新換代,這也是非常具有黑色幽默的現實。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X-6XD9GDlBHKeI1Fh_M2Bw
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