“草臺班子”打造縫合怪遊戲成了開年超級爆款 《幻獸帕魯》的爭議之旅
最近一款名為《幻獸帕魯》的遊戲推出後形成了刷屏之勢,在微博和各大論壇乃至於抖音、小紅書上面都能看到關於這款遊戲的各種梗圖和段子。
並且遊戲發售後Steam同時線上人數已經突破200萬大關,領先第二位《CS2》100多萬人氣,遊戲的銷量在發售6天后即達到了800萬套,銷售額已經超過了2億美元,這些數字還在不斷攀升中。
截止到本文寫成的時候,Pocketpair宣佈遊戲發售不到2周,其玩家總數已超過1900萬。其中Steam銷量超過1200萬,Xbox平臺也擁有超過700萬的玩家。
遊戲的開發公司是來自日本的名不見經傳的Pocketpair,這家公司的員工構成可以說是“草臺班子”,都是一些比較奇怪的人物,最後這款遊戲能夠成功,有著天時地利人和等各種因素的疊加,比如寶可夢型別和其他很多經典遊戲的融合,再比如說遊戲產生的各種梗圖的出現加速了遊戲的傳播。
當然,這款遊戲推出後就一直有著大量爭議,尤其是關於該作是否抄襲了寶可夢繫列引發了各種討論,對於遊戲業的未來發展會產生一定影響。
不過,儘管遊戲本身存在一些爭議和劍走偏鋒的做法,但是其中一些天馬行空的思路倒是值得業界去思考一番。
“草臺班子”創造奇蹟
之所以說Pocketpair公司是個“草臺班子”,主要是因為這家公司看上去不像一個那麼正規的公司,裡面的員工都是怪才。
這家公司的社長也就是本作的製作人溝部拓郎就是一個不走尋常路的人物,他在東京工業大學就讀期間就加入了任天堂的遊戲研討會,立志入職任天堂做遊戲。
看起來似乎是下一個宮本茂要出現了,結果他大學畢業後沒有做遊戲而是跑去加入了知名投行JP摩根,後來又從JP摩根辭職,2014建立了日本曾經最大的加密貨幣交易網站之一的“Coincheck”。
在這麼一番折騰後他似乎要在金融行業一直呆下去,結果到了2015年又從Coincheck離開,創辦了遊戲公司Pocketpair。
這在日本是比較罕見的行為,因為日本人喜歡追求武士道精神和匠人精神等,反映到生活中就是很多人一輩子都在做一個職業,甚至有的會長期呆在一家公司一直到退休,像溝部拓郎這種在遊戲領域和金融領域來回跳躍的人並不多見。
並且溝部拓郎和常人的思維很不一樣,他對製作一款成功的遊戲有著迷之自信,在創立公司後的首個企劃投入了數億日元之多,但是當他拿著這款遊戲的demo去找發行公司的時候被拒絕了一次又一次,因為在他看來,有遊戲demo和原型,有完整的專案企劃內容,應該會有發行商看上這款遊戲。
但是日本遊戲發行公司由於多年的長期發展,思維上大多固化,他們希望可以瞭解Pocketpair的組織結構以及遊戲預算,以及更多開發之外的東西,但是當時Pocketpair只有三個人,對於開發之外的事情完全不瞭解,最後可想而知所有接觸過的發行商都拒絕了他們。
因為從發行商的角度來看,他們希望可以看到這個專案每一步怎麼去進行,但是Pocketpair卻根本沒法拿出這樣的計劃方案出來。
更離奇的是,如果是普通遊戲公司,可能就想著如何去融入到這樣的體系中,如何去迎合發行商的想法,但是溝部拓郎不愧是奇人怪才,在思索了很久之後,他覺得既然沒有發行公司願意來發行,那麼公司後面的專案就自己發行。
而且非常有意思的是,在他這個想法形成的時候,Steam在全球不斷普及,這意味著遊戲公司不一定要依賴於發行商,而是可以自己在上面發行遊戲,並且是面向全球市場,所以這就是一個真正的天賜良機。
1990年代的時候,日本其實也有很多奇奇怪怪想法的遊戲公司,但是其中很多公司因為某個遊戲銷量不佳後面被髮行商拋棄進而倒閉,比如那個年代有一家名為Quintet的公司,該公司推出了著名的ARPG“創世三部曲”,其中《蓋亞幻想紀》在日本的口碑和銷量都不錯,但是續作《天地創造》銷量不佳,哪怕口碑還是很不錯,最後發行商ENIX也不願意繼續為其發行遊戲,這使得Quintet在掙扎了一段時間後倒閉,如果這家公司誕生在當下時代,靠著Steam和眾籌等形式,也許可以一直延續下去。
解決了發行問題後還有別的問題,例如在製作《幻獸帕魯》開始的時候,溝部拓郎想招一個有FPS設計經驗的人,但是因為日本遊戲業很少涉及到製作FPS型別,所以有這方面經驗的人實在不多,最後他居然在推特上找到了一位非常奇怪但確實有這方面經驗的人進來負責槍械玩法的相關設計。
因為這個人純屬是業餘興趣愛好所以在推特上開了個賬號,釋出的全都是一些遊戲中槍械重新裝填的動作,而且他沒有在任何遊戲公司從業的經驗,是個自由職業者,當時在北海道便利店打工,透過觀看YouTube自學掌握了動畫和工具的使用方法,英語據說他也是在玩FPS遊戲的時候自然而然地學會了,一般的遊戲公司瞭解到這些資訊後肯定就將其拒之門外了,但是溝部拓郎透過長期交流後發現他是一個經常玩大量FPS遊戲,並且對槍械動畫有著執著的人,正是自己需要的人才,後來將他招攬到了公司內,甚至簽訂合同後還發現這個人只有20歲,並且只有中學學歷。
Pocketpair後來招來的其他員工也有一些和他的類似經歷,比如有個核心美術設計人員,之前被多達近100公司拒絕過,但是她有一個天才能力,就是畫畫速度非常快,糾正反饋的速度也很快,還能完全自如地使用英語,很熟悉國外流行的東西,對網路迷因也很敏感,她進入Pocketpair後解決了一個巨大難題,使得Pocketpair可以更快的完成遊戲中100個帕魯的形象設計,以Pocketpair只有40人以上的規模而言,按照常理來說要在兩年多時間裡面製作出100個帕魯是基本辦不到的事情。
正是這樣一個“草臺班子”團隊,居然打造出了熱度如此高的遊戲,正如溝部拓郎所說的那樣,無論是在便利店打工,還是20歲,甚至是中途輟學,這在遊戲行業中都無關緊要。
因為網際網路的飛速發展可以使得一個人透過網路大量學習掌握某個領域的專業技能,這種技能甚至可能會超過一些常規從業者。
如何縫也是一門藝術
Pocketpair這家公司非常奇特,他們的理念就是天馬行空不受約束,所以製作的遊戲幾乎都是縫合怪,在別的公司看來這可能是貶義詞,但是他們對這件事情樂此不疲,之前他們就推出過一款縫合怪遊戲《創世理想鄉》,銷量達到了50萬套。
本作也縫了很多遊戲,但主要是寶可夢繫列的抓取寵物養成玩法和《方舟:生存進化》的生存建造玩法。
但是遊戲融合了兩種玩法之後創造了一種嶄新的體驗感,這是破天荒的且是其他遊戲都沒有出現過的玩法。
例如很多人都讚歎的該作的主角和寵物之間的互動,遊戲中可以把狐狸抱在懷裡當火焰噴射器,可以把翠葉鼠放頭上當機關槍,還能把別的什麼寵物拿來當盾牌,不同的寵物都能產生不同的互動,令人大開眼界,這可是寶可夢繫列所沒有出現過的玩法。
因為任天堂始終是一家面向兒童玩家為主體的遊戲公司,所以不會想到去讓寶可夢們變成機關槍,也不會讓它們去使用槍械。
另一方面,寶可夢繫列多年來無論畫面還是系統的進化提升都不大,始終在原地踏步吃老本,可謂是天下苦寶可夢久矣,結果突然冒出個《幻獸帕魯》把寶可夢那一套玩法給顛覆了,更重要的是,PC玩家其實很多人都沒怎麼玩過寶可夢,而且寶可夢繫列從沒有登陸過PC平臺,再加上之前PC上那些模仿寶可夢的遊戲大多數粗製濫造,像《幻獸帕魯》的玩法這麼豐富的則實在難得一見。
不過本作的玩法主要其實借鑑了《方舟:生存進化》,這個是溝部拓郎自己也提過的。
但是和《方舟生存:進化》中養村民的建造生產不同,本作是讓帕魯們去建造生產,而且更多樣化豐富化,這不但減輕了玩家的負擔,使得玩家可以把大量建造的事情都交給帕魯們去做,加快了效率,而且也減輕了玩家們的負擔。
而且寶可夢的寵物養成玩法和這一套生存建造玩法融合之後,使得玩家的目標性更強了,整個遊戲過程就是不斷抓帕魯,然後不斷建造生產的過程,解決了常見生存建造遊戲中重複勞動產生的坐牢感。
更有趣的是,帕魯們生產建造的過程透過直播和影片傳播開來,誕生了無數社畜梗,引發了很多人的共鳴,產生了類似如“週一玩帕魯,週末變帕魯”、“你不幹,有的是帕魯幹”這類的梗圖。
這些梗圖和相關討論飛速傳播後,使得不少人都紛紛購買遊戲,一些此前不怎麼玩遊戲的人購買後都感覺非常新穎有趣,可以說是讓社畜在虛擬世界體會了一種當資本家的快樂感覺。
這也是為什麼該作很多地方做得很粗糙並且還有不少bug的情況下,很多人選擇這款遊戲而不是同時期的別的什麼大作的關鍵緣故,即核心的可玩性和樂趣性是非常高的,這也不是隨便胡亂縫合就辦到的,遊戲的核心是有一套完整的並且經過驗證的比較嚴謹的設計邏輯。
關於是否抄襲的爭議
《幻獸帕魯》火了之後,關於這款遊戲是不是用AI抄襲了寶可夢的形象,引發了巨大的爭議,並且一直是爭論不休。
因為Pocketpair是一家只有40個員工的公司,而這款遊戲立項開發大概四2021年的時候,在這麼快的時間裡面要做出遊戲中上百種幻獸,簡直就是天方夜譚,更何況很多幻獸看起來非常像寶可夢。
認為這款遊戲是透過AI進行美術抄襲的玩家大有人在,甚至有些人還號召其他玩家退款,他們的論據是溝部拓郎自己就是激進的AI支持者,不僅在公司推廣AI流程,甚至還用Stable Diffusion專門做過一款以AI繪畫為主題的遊戲,該作的名字就叫《AI:藝術仿冒者》,而遊戲機制則是一個 AI 繪畫版本的誰是臥底。玩家拿到詞語之後,自己新增一個新詞讓 AI 畫出一副相關的畫作,最後玩家根據 AI 畫出的畫作,猜出誰是臥底。這起碼證明該團隊到 2022 年,在 AI 生成影像方面,有一定的技術積累。
此外早在 2022 年,他就曾在推特上表示:「經過人工智慧的過濾,一個影像將變成新的圖,那麼版權問題也許會得到解決?我驚訝地發現世界實際上正在朝這個方向發展。在大約 30 年內,公眾對於版權的看法,可能會發生很大變化。」
更加讓人產生懷疑的,是 2021 年 12 月,幻獸帕魯的社長轉發 BuzzFeed 工程師使用一種名為 ruDALL-E 的方法全自動生成的寶可夢,表示 AI 生成的寶可夢已經讓他分不清哪個是真的寶可夢了。
此外也有一些遊戲界開發者認為該作是抄襲和作弊。
例如歐美著名遊戲公司的頑皮狗高階美工Del Walker在前不久發推表示:“我的直覺告訴我,《幻獸帕魯》製作方式很邪惡。我只是沒有證據,僅僅是作為一名開發者的直覺。”隨後另外一名開發者Nina Klos(SumoDigital技術美工)也同意了Del的說辭。
隨後Del又補充說:“開發一個遊戲相當困難。某種意義上說,是他們作弊了,我只是不知道該怎麼指出來。”
今村孝矢是遊戲界的元老設計師,曾經在任天堂工作過多年,他在2021年從任天堂退休離職,他曾擔任過《星際火狐》系列、《F-Zero》系列的美術指導,在最近,他也對《幻獸帕魯》火力全開。
今村孝矢在社交網路上說:“《幻獸帕魯》這款遊戲給許多人留下了酷似《寶可夢》的印象。對於明知有如此風險,還能認真將遊戲製作出的創作者,我個人感到非常驚訝。”
“其實無論哪一款遊戲,或多或少都會受到其他作品的影響,但這次的情況似乎是一個更深入的範疇。《幻獸帕魯》的成功有可能會引起其他公司的效仿,所以任天堂應當採取一些對策。如果在未來,出現大量類似《寶可夢》的低質量遊戲,那《寶可夢》這個IP的價值就會下降,我們應該要避免這樣的情況發生。”
今村孝矢還表示:“我認為模仿和深受影響是有區別的,後者是因對作品的尊重,並加上個人的創作想法,所結合誕生的產物。”
寶可夢公司國際部前首席法務官唐·麥高恩表示,突然爆紅的遊戲《幻獸帕魯》看起來像是“胡亂抄襲”。
IGN前不久釋出的一篇報導對比了《幻獸帕魯》和寶可夢繫列中的怪物設計對比,認為《幻獸帕魯》中存在合理借鑑、驚人相似、直接克隆等幾種情況。
不過IGN也承認《幻獸帕魯》的玩法上借鑑了寶可夢但是也有自己的創新,遊戲最大的問題還是帕魯們的設計太像寶可夢了,在IGN的報導前言中,他們特別討論了這個話題:
在開始比較之前,我(IGN作者)想首先宣告,我對《幻獸帕魯》借鑑《寶可夢》遊戲玩法的事實沒有任何異議。許多遊戲都這樣做,任何玩過《幻獸帕魯》前15分鐘的人都可以清楚地看到,雖然它確實存在怪物馴服元素,但它的生存遊戲玩法、製作機制和缺乏明顯的技術問題足以證明它與《寶可夢》遊戲完全不同。對我來說,寶可夢本身的設計最重要——那些我花了多年時間才熟悉並愛上的生物,看到一些我最喜歡的寶可夢在《幻獸帕魯》中被以這種方式呈現,真的讓我心碎。我就是這麼容易傷感。
目前來看,《幻獸帕魯》至少是存在借鑑了寶可夢的設計,但是否採用了AI技術則是眾說紛紜。
國內某科技媒體採訪了兩位3D 模型生成業界應用的領域前沿的專家,他們在深入研究了這款遊戲的3D模型後表示AI 的 3D 模型生成技術,目前還不足以支撐這樣的應用。
另外價效比也是個問題,推特上使用者名稱為Cecilia Fae 的 3D 動畫工程師深度發影片解釋了幻獸帕魯的 3D 模型和寶可夢相似的可能原因。
簡要而言,將 3D 模型的動作進行復制貼上是很簡單的,但是如果兩個模型之間的外貌,比例都不一樣,複製貼上的效果會很差。但兩者的比例越接近,這樣的貼上就越簡單,只需按一下按鈕就可以複製和貼上動畫。
也就是說,由於兩款遊戲中怪物的比例不一樣,如果幻獸帕魯的團隊只是使用人工的方式對寶可夢的模型進行了簡單修改,會大大加速其研發時間。採取人工智慧的方式,反而不見得價效比很高。
此外因為抄襲的爭議太大,前不久任天堂也釋出了一份宣告表示將要調查這件事情。
溝部拓郎在最近發表了對剽竊指控的回應。儘管他沒有否認受到寶可夢的影響,但他表示遊戲設計師遭到了網路謾罵,並呼籲停止這種行為。
他在社交網路上說:“我們目前收到了針對我們設計師的辱罵和誹謗性評論,除此之外,還有看起來像是死亡威脅的推文。”。
“雖然我們收到了關於《幻獸帕魯》的各種意見,但必須指出的是,與《幻獸帕魯》有關的所有材料都是由包括我本人在內的一個團隊進行監督的。我對製作的材料負責。請停止對參與《幻獸帕魯》開發的設計師進行的攻擊性評論。”
總的來看,溝部拓郎是一位作風天馬行空的人物,所以不拘泥於一些條條框框,這可能反而是把雙刃劍,一方面這使得《幻獸帕魯》的玩法在縫合的基礎上可以做出驚人的創新,但是在美術上則太過於和寶可夢相似,沒有做出區分化的美術風格。
有趣的是,溝口拓郎在最近接受媒體採訪的時候表示不怕這款遊戲會遇到法律問題,他表示遊戲已透過內部法律稽核,其他公司也沒有采取任何行動,並且他說:“我們非常認真的在製作我們的遊戲,絕對沒有侵犯其他公司智慧財產權的意圖”。
《幻獸帕魯》在遊戲模型上進行的大量調優和修改也可能使得任天堂最後也無可奈何,但是遊戲最後或許不會被法律制裁,但是輿論的壓力對於Pocketpair是存在的,這或許以後會對這家公司產生不利的影響。
結語
雖然本作有如此耀眼的成績,但是因為遊戲本身存在的巨大爭議,恐怕今年沒有任何一個年度遊戲評選的大獎敢把年度最佳遊戲或者其他什麼獎項頒給它。
那麼應該如何看待這款遊戲的爭議和Pocketpair這家公司呢?我個人認為,沒有任何一家公司在道德上是完美的,其實任天堂和光榮等日本遊戲公司早年也有一些黑歷史,只是隨著時間流逝不為人知而已,在公司初創階段如果用清規戒律和道德來治理公司,最後可能只會限制公司的發展。
但是公司一旦做大之後就應該正規化規範化,這是一個必須經歷的過程,《幻獸帕魯》火爆得太快,Pocketpair和溝部拓郎其實可能都還沒有適應過來。
另外說句不客氣的話,這款遊戲雖然有抄襲寶可夢的地方,但是比起多年前國內手遊崛起的時候一些明目張膽做山寨寶可夢手遊的遊戲可要好太多了,最起碼玩法上有創新,最近國內又在爭論為什麼做不出《幻獸帕魯》,或許應該先反思一下人才招聘的政策,比如一位能力很強但是隻有中學學歷的人物,國內現在有遊戲公司敢聘用他麼?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/obkWhKGlXrCEjOxXv1LC8Q
並且遊戲發售後Steam同時線上人數已經突破200萬大關,領先第二位《CS2》100多萬人氣,遊戲的銷量在發售6天后即達到了800萬套,銷售額已經超過了2億美元,這些數字還在不斷攀升中。
截止到本文寫成的時候,Pocketpair宣佈遊戲發售不到2周,其玩家總數已超過1900萬。其中Steam銷量超過1200萬,Xbox平臺也擁有超過700萬的玩家。
遊戲的開發公司是來自日本的名不見經傳的Pocketpair,這家公司的員工構成可以說是“草臺班子”,都是一些比較奇怪的人物,最後這款遊戲能夠成功,有著天時地利人和等各種因素的疊加,比如寶可夢型別和其他很多經典遊戲的融合,再比如說遊戲產生的各種梗圖的出現加速了遊戲的傳播。
當然,這款遊戲推出後就一直有著大量爭議,尤其是關於該作是否抄襲了寶可夢繫列引發了各種討論,對於遊戲業的未來發展會產生一定影響。
不過,儘管遊戲本身存在一些爭議和劍走偏鋒的做法,但是其中一些天馬行空的思路倒是值得業界去思考一番。
“草臺班子”創造奇蹟
之所以說Pocketpair公司是個“草臺班子”,主要是因為這家公司看上去不像一個那麼正規的公司,裡面的員工都是怪才。
這家公司的社長也就是本作的製作人溝部拓郎就是一個不走尋常路的人物,他在東京工業大學就讀期間就加入了任天堂的遊戲研討會,立志入職任天堂做遊戲。
看起來似乎是下一個宮本茂要出現了,結果他大學畢業後沒有做遊戲而是跑去加入了知名投行JP摩根,後來又從JP摩根辭職,2014建立了日本曾經最大的加密貨幣交易網站之一的“Coincheck”。
在這麼一番折騰後他似乎要在金融行業一直呆下去,結果到了2015年又從Coincheck離開,創辦了遊戲公司Pocketpair。
這在日本是比較罕見的行為,因為日本人喜歡追求武士道精神和匠人精神等,反映到生活中就是很多人一輩子都在做一個職業,甚至有的會長期呆在一家公司一直到退休,像溝部拓郎這種在遊戲領域和金融領域來回跳躍的人並不多見。
並且溝部拓郎和常人的思維很不一樣,他對製作一款成功的遊戲有著迷之自信,在創立公司後的首個企劃投入了數億日元之多,但是當他拿著這款遊戲的demo去找發行公司的時候被拒絕了一次又一次,因為在他看來,有遊戲demo和原型,有完整的專案企劃內容,應該會有發行商看上這款遊戲。
但是日本遊戲發行公司由於多年的長期發展,思維上大多固化,他們希望可以瞭解Pocketpair的組織結構以及遊戲預算,以及更多開發之外的東西,但是當時Pocketpair只有三個人,對於開發之外的事情完全不瞭解,最後可想而知所有接觸過的發行商都拒絕了他們。
因為從發行商的角度來看,他們希望可以看到這個專案每一步怎麼去進行,但是Pocketpair卻根本沒法拿出這樣的計劃方案出來。
更離奇的是,如果是普通遊戲公司,可能就想著如何去融入到這樣的體系中,如何去迎合發行商的想法,但是溝部拓郎不愧是奇人怪才,在思索了很久之後,他覺得既然沒有發行公司願意來發行,那麼公司後面的專案就自己發行。
而且非常有意思的是,在他這個想法形成的時候,Steam在全球不斷普及,這意味著遊戲公司不一定要依賴於發行商,而是可以自己在上面發行遊戲,並且是面向全球市場,所以這就是一個真正的天賜良機。
1990年代的時候,日本其實也有很多奇奇怪怪想法的遊戲公司,但是其中很多公司因為某個遊戲銷量不佳後面被髮行商拋棄進而倒閉,比如那個年代有一家名為Quintet的公司,該公司推出了著名的ARPG“創世三部曲”,其中《蓋亞幻想紀》在日本的口碑和銷量都不錯,但是續作《天地創造》銷量不佳,哪怕口碑還是很不錯,最後發行商ENIX也不願意繼續為其發行遊戲,這使得Quintet在掙扎了一段時間後倒閉,如果這家公司誕生在當下時代,靠著Steam和眾籌等形式,也許可以一直延續下去。
解決了發行問題後還有別的問題,例如在製作《幻獸帕魯》開始的時候,溝部拓郎想招一個有FPS設計經驗的人,但是因為日本遊戲業很少涉及到製作FPS型別,所以有這方面經驗的人實在不多,最後他居然在推特上找到了一位非常奇怪但確實有這方面經驗的人進來負責槍械玩法的相關設計。
因為這個人純屬是業餘興趣愛好所以在推特上開了個賬號,釋出的全都是一些遊戲中槍械重新裝填的動作,而且他沒有在任何遊戲公司從業的經驗,是個自由職業者,當時在北海道便利店打工,透過觀看YouTube自學掌握了動畫和工具的使用方法,英語據說他也是在玩FPS遊戲的時候自然而然地學會了,一般的遊戲公司瞭解到這些資訊後肯定就將其拒之門外了,但是溝部拓郎透過長期交流後發現他是一個經常玩大量FPS遊戲,並且對槍械動畫有著執著的人,正是自己需要的人才,後來將他招攬到了公司內,甚至簽訂合同後還發現這個人只有20歲,並且只有中學學歷。
Pocketpair後來招來的其他員工也有一些和他的類似經歷,比如有個核心美術設計人員,之前被多達近100公司拒絕過,但是她有一個天才能力,就是畫畫速度非常快,糾正反饋的速度也很快,還能完全自如地使用英語,很熟悉國外流行的東西,對網路迷因也很敏感,她進入Pocketpair後解決了一個巨大難題,使得Pocketpair可以更快的完成遊戲中100個帕魯的形象設計,以Pocketpair只有40人以上的規模而言,按照常理來說要在兩年多時間裡面製作出100個帕魯是基本辦不到的事情。
正是這樣一個“草臺班子”團隊,居然打造出了熱度如此高的遊戲,正如溝部拓郎所說的那樣,無論是在便利店打工,還是20歲,甚至是中途輟學,這在遊戲行業中都無關緊要。
因為網際網路的飛速發展可以使得一個人透過網路大量學習掌握某個領域的專業技能,這種技能甚至可能會超過一些常規從業者。
如何縫也是一門藝術
Pocketpair這家公司非常奇特,他們的理念就是天馬行空不受約束,所以製作的遊戲幾乎都是縫合怪,在別的公司看來這可能是貶義詞,但是他們對這件事情樂此不疲,之前他們就推出過一款縫合怪遊戲《創世理想鄉》,銷量達到了50萬套。
本作也縫了很多遊戲,但主要是寶可夢繫列的抓取寵物養成玩法和《方舟:生存進化》的生存建造玩法。
但是遊戲融合了兩種玩法之後創造了一種嶄新的體驗感,這是破天荒的且是其他遊戲都沒有出現過的玩法。
例如很多人都讚歎的該作的主角和寵物之間的互動,遊戲中可以把狐狸抱在懷裡當火焰噴射器,可以把翠葉鼠放頭上當機關槍,還能把別的什麼寵物拿來當盾牌,不同的寵物都能產生不同的互動,令人大開眼界,這可是寶可夢繫列所沒有出現過的玩法。
因為任天堂始終是一家面向兒童玩家為主體的遊戲公司,所以不會想到去讓寶可夢們變成機關槍,也不會讓它們去使用槍械。
另一方面,寶可夢繫列多年來無論畫面還是系統的進化提升都不大,始終在原地踏步吃老本,可謂是天下苦寶可夢久矣,結果突然冒出個《幻獸帕魯》把寶可夢那一套玩法給顛覆了,更重要的是,PC玩家其實很多人都沒怎麼玩過寶可夢,而且寶可夢繫列從沒有登陸過PC平臺,再加上之前PC上那些模仿寶可夢的遊戲大多數粗製濫造,像《幻獸帕魯》的玩法這麼豐富的則實在難得一見。
不過本作的玩法主要其實借鑑了《方舟:生存進化》,這個是溝部拓郎自己也提過的。
但是和《方舟生存:進化》中養村民的建造生產不同,本作是讓帕魯們去建造生產,而且更多樣化豐富化,這不但減輕了玩家的負擔,使得玩家可以把大量建造的事情都交給帕魯們去做,加快了效率,而且也減輕了玩家們的負擔。
而且寶可夢的寵物養成玩法和這一套生存建造玩法融合之後,使得玩家的目標性更強了,整個遊戲過程就是不斷抓帕魯,然後不斷建造生產的過程,解決了常見生存建造遊戲中重複勞動產生的坐牢感。
更有趣的是,帕魯們生產建造的過程透過直播和影片傳播開來,誕生了無數社畜梗,引發了很多人的共鳴,產生了類似如“週一玩帕魯,週末變帕魯”、“你不幹,有的是帕魯幹”這類的梗圖。
這些梗圖和相關討論飛速傳播後,使得不少人都紛紛購買遊戲,一些此前不怎麼玩遊戲的人購買後都感覺非常新穎有趣,可以說是讓社畜在虛擬世界體會了一種當資本家的快樂感覺。
這也是為什麼該作很多地方做得很粗糙並且還有不少bug的情況下,很多人選擇這款遊戲而不是同時期的別的什麼大作的關鍵緣故,即核心的可玩性和樂趣性是非常高的,這也不是隨便胡亂縫合就辦到的,遊戲的核心是有一套完整的並且經過驗證的比較嚴謹的設計邏輯。
關於是否抄襲的爭議
《幻獸帕魯》火了之後,關於這款遊戲是不是用AI抄襲了寶可夢的形象,引發了巨大的爭議,並且一直是爭論不休。
因為Pocketpair是一家只有40個員工的公司,而這款遊戲立項開發大概四2021年的時候,在這麼快的時間裡面要做出遊戲中上百種幻獸,簡直就是天方夜譚,更何況很多幻獸看起來非常像寶可夢。
認為這款遊戲是透過AI進行美術抄襲的玩家大有人在,甚至有些人還號召其他玩家退款,他們的論據是溝部拓郎自己就是激進的AI支持者,不僅在公司推廣AI流程,甚至還用Stable Diffusion專門做過一款以AI繪畫為主題的遊戲,該作的名字就叫《AI:藝術仿冒者》,而遊戲機制則是一個 AI 繪畫版本的誰是臥底。玩家拿到詞語之後,自己新增一個新詞讓 AI 畫出一副相關的畫作,最後玩家根據 AI 畫出的畫作,猜出誰是臥底。這起碼證明該團隊到 2022 年,在 AI 生成影像方面,有一定的技術積累。
此外早在 2022 年,他就曾在推特上表示:「經過人工智慧的過濾,一個影像將變成新的圖,那麼版權問題也許會得到解決?我驚訝地發現世界實際上正在朝這個方向發展。在大約 30 年內,公眾對於版權的看法,可能會發生很大變化。」
更加讓人產生懷疑的,是 2021 年 12 月,幻獸帕魯的社長轉發 BuzzFeed 工程師使用一種名為 ruDALL-E 的方法全自動生成的寶可夢,表示 AI 生成的寶可夢已經讓他分不清哪個是真的寶可夢了。
此外也有一些遊戲界開發者認為該作是抄襲和作弊。
例如歐美著名遊戲公司的頑皮狗高階美工Del Walker在前不久發推表示:“我的直覺告訴我,《幻獸帕魯》製作方式很邪惡。我只是沒有證據,僅僅是作為一名開發者的直覺。”隨後另外一名開發者Nina Klos(SumoDigital技術美工)也同意了Del的說辭。
隨後Del又補充說:“開發一個遊戲相當困難。某種意義上說,是他們作弊了,我只是不知道該怎麼指出來。”
今村孝矢是遊戲界的元老設計師,曾經在任天堂工作過多年,他在2021年從任天堂退休離職,他曾擔任過《星際火狐》系列、《F-Zero》系列的美術指導,在最近,他也對《幻獸帕魯》火力全開。
今村孝矢在社交網路上說:“《幻獸帕魯》這款遊戲給許多人留下了酷似《寶可夢》的印象。對於明知有如此風險,還能認真將遊戲製作出的創作者,我個人感到非常驚訝。”
“其實無論哪一款遊戲,或多或少都會受到其他作品的影響,但這次的情況似乎是一個更深入的範疇。《幻獸帕魯》的成功有可能會引起其他公司的效仿,所以任天堂應當採取一些對策。如果在未來,出現大量類似《寶可夢》的低質量遊戲,那《寶可夢》這個IP的價值就會下降,我們應該要避免這樣的情況發生。”
今村孝矢還表示:“我認為模仿和深受影響是有區別的,後者是因對作品的尊重,並加上個人的創作想法,所結合誕生的產物。”
寶可夢公司國際部前首席法務官唐·麥高恩表示,突然爆紅的遊戲《幻獸帕魯》看起來像是“胡亂抄襲”。
IGN前不久釋出的一篇報導對比了《幻獸帕魯》和寶可夢繫列中的怪物設計對比,認為《幻獸帕魯》中存在合理借鑑、驚人相似、直接克隆等幾種情況。
不過IGN也承認《幻獸帕魯》的玩法上借鑑了寶可夢但是也有自己的創新,遊戲最大的問題還是帕魯們的設計太像寶可夢了,在IGN的報導前言中,他們特別討論了這個話題:
在開始比較之前,我(IGN作者)想首先宣告,我對《幻獸帕魯》借鑑《寶可夢》遊戲玩法的事實沒有任何異議。許多遊戲都這樣做,任何玩過《幻獸帕魯》前15分鐘的人都可以清楚地看到,雖然它確實存在怪物馴服元素,但它的生存遊戲玩法、製作機制和缺乏明顯的技術問題足以證明它與《寶可夢》遊戲完全不同。對我來說,寶可夢本身的設計最重要——那些我花了多年時間才熟悉並愛上的生物,看到一些我最喜歡的寶可夢在《幻獸帕魯》中被以這種方式呈現,真的讓我心碎。我就是這麼容易傷感。
目前來看,《幻獸帕魯》至少是存在借鑑了寶可夢的設計,但是否採用了AI技術則是眾說紛紜。
國內某科技媒體採訪了兩位3D 模型生成業界應用的領域前沿的專家,他們在深入研究了這款遊戲的3D模型後表示AI 的 3D 模型生成技術,目前還不足以支撐這樣的應用。
另外價效比也是個問題,推特上使用者名稱為Cecilia Fae 的 3D 動畫工程師深度發影片解釋了幻獸帕魯的 3D 模型和寶可夢相似的可能原因。
簡要而言,將 3D 模型的動作進行復制貼上是很簡單的,但是如果兩個模型之間的外貌,比例都不一樣,複製貼上的效果會很差。但兩者的比例越接近,這樣的貼上就越簡單,只需按一下按鈕就可以複製和貼上動畫。
也就是說,由於兩款遊戲中怪物的比例不一樣,如果幻獸帕魯的團隊只是使用人工的方式對寶可夢的模型進行了簡單修改,會大大加速其研發時間。採取人工智慧的方式,反而不見得價效比很高。
此外因為抄襲的爭議太大,前不久任天堂也釋出了一份宣告表示將要調查這件事情。
溝部拓郎在最近發表了對剽竊指控的回應。儘管他沒有否認受到寶可夢的影響,但他表示遊戲設計師遭到了網路謾罵,並呼籲停止這種行為。
他在社交網路上說:“我們目前收到了針對我們設計師的辱罵和誹謗性評論,除此之外,還有看起來像是死亡威脅的推文。”。
“雖然我們收到了關於《幻獸帕魯》的各種意見,但必須指出的是,與《幻獸帕魯》有關的所有材料都是由包括我本人在內的一個團隊進行監督的。我對製作的材料負責。請停止對參與《幻獸帕魯》開發的設計師進行的攻擊性評論。”
總的來看,溝部拓郎是一位作風天馬行空的人物,所以不拘泥於一些條條框框,這可能反而是把雙刃劍,一方面這使得《幻獸帕魯》的玩法在縫合的基礎上可以做出驚人的創新,但是在美術上則太過於和寶可夢相似,沒有做出區分化的美術風格。
有趣的是,溝口拓郎在最近接受媒體採訪的時候表示不怕這款遊戲會遇到法律問題,他表示遊戲已透過內部法律稽核,其他公司也沒有采取任何行動,並且他說:“我們非常認真的在製作我們的遊戲,絕對沒有侵犯其他公司智慧財產權的意圖”。
《幻獸帕魯》在遊戲模型上進行的大量調優和修改也可能使得任天堂最後也無可奈何,但是遊戲最後或許不會被法律制裁,但是輿論的壓力對於Pocketpair是存在的,這或許以後會對這家公司產生不利的影響。
結語
雖然本作有如此耀眼的成績,但是因為遊戲本身存在的巨大爭議,恐怕今年沒有任何一個年度遊戲評選的大獎敢把年度最佳遊戲或者其他什麼獎項頒給它。
那麼應該如何看待這款遊戲的爭議和Pocketpair這家公司呢?我個人認為,沒有任何一家公司在道德上是完美的,其實任天堂和光榮等日本遊戲公司早年也有一些黑歷史,只是隨著時間流逝不為人知而已,在公司初創階段如果用清規戒律和道德來治理公司,最後可能只會限制公司的發展。
但是公司一旦做大之後就應該正規化規範化,這是一個必須經歷的過程,《幻獸帕魯》火爆得太快,Pocketpair和溝部拓郎其實可能都還沒有適應過來。
另外說句不客氣的話,這款遊戲雖然有抄襲寶可夢的地方,但是比起多年前國內手遊崛起的時候一些明目張膽做山寨寶可夢手遊的遊戲可要好太多了,最起碼玩法上有創新,最近國內又在爭論為什麼做不出《幻獸帕魯》,或許應該先反思一下人才招聘的政策,比如一位能力很強但是隻有中學學歷的人物,國內現在有遊戲公司敢聘用他麼?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/obkWhKGlXrCEjOxXv1LC8Q
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