暗黑+魔獸+文明,上古縫合怪遊戲落得什麼下場?
看過小說內容的人都知道,怪物的痛苦根源,並非是它不潔的來歷,而是它醜陋的外表。許多讀者都因此產生了一個疑問,假若怪物擁有一個美麗動人的外貌,揹負著無數人屍塊從邪道中甦醒的它,也能夠得到正常人的幸福或者也能夠被人愛慕嗎?這就是隱藏在該故事背後更為深刻的道德論題。
而到如今,遊戲界的“縫合怪”已經是見怪不怪了。其中有的背上了一世的罵名,有的則因為擁有美麗的外貌反而受到許多人的推崇。就最近來說,《原神》和《創世理想鄉》兩個遊戲就一度處於輿論和熱點的風口浪尖,讓人們再度討論起這個有關弗蘭肯斯坦式的道德爭議。
事實上早在十幾年前,就有這麼一款遊戲讓人們意識到,原來遊戲也可以靠拼接縫合來完成,而這遊戲最後的成果與命運, 我想或許也在某種程度上暗示了“縫合遊戲”的最終結局。
從 46 億年前為起點
在茫茫深海里,一個弱小單薄的不明生物,避開那些個頭比自己大的,吞下那些比自己小的,從而體型增大,獲得各種新的形態。
你以為我在描述 ENIX 在 1992 開發的 SFC 遊戲《46 億年物語》?再不濟也是 2006 年的《吞食魚》吧。其實都不是,今天要說的是 EA 旗下的 MAXIS 工作室於 2008 年開發的一款超級縫合遊戲《孢子(Spore)》。
MAXIS 工作室在開發了《模擬城市》與《模擬人生》之後,被稱作“模擬之父”的他們,已然不滿足於僅模擬這些人們熟知的層面了,他們將目光看向了整個生物進化的歷史。承載著生命進化幾十億年來的厚重,《孢子》這一遊戲就這麼誕生了。
然而當玩家把數十個小時投入進去後才發現,這哪是承載了幾十億年間的生物進化史,分明是有關近十年來的各類別遊戲演示。
遊戲共分為五個階段。
第一階段“細胞”便是開頭描述的那樣,是一個簡化版的《46 億年物語》。
玩家扮演海洋中的一個微生物,通過不斷吞食比自己小的生物來進化變大,再通過交配使自己的 DNA 獲得新的元件,從而改造自己的身體,最終成長為一條好如伊藤潤二漫畫裡出來的怪魚,並且成功登上海岸。
遊戲這一部分幾乎完全借鑑《46 億年物語》的設定,從“吞食”到“獲得 DNA 改造身體”再到“登上海岸”,很難不讓兩部都接觸過的玩家產生聯想。
而到了第二階段“生物”,遊戲又變成了一個類似《暗黑破壞神》的 ARPG 作品。
玩家可以操控長出了手腳的“生物”在地面上進行地圖的探索,並因為擁有了發聲器官,還可以與其他“生物”進行交流,當然更少不了“打怪、升級進化”的要素。
大部分生物以“群落”的方式群居,每個“群落”還有各自的首領可以挑戰,地圖上還有類似世界 BOSS 一般的史詩級生物。
等到進入了第三階段“部落”,玩法又大幅度跳躍,一躍變成了《魔獸爭霸》一般的 RTS 遊戲。
原本地圖上零散的各個“群落”突然集結在一起形成了分工更為明確,勞動力更加豐富,等級更加森嚴的“部落”。玩家控制著整個“部落”生產與生活,為裡面居住的村民分配工作,建造功能各異的建築物,通過建築生產新的生物,並且可以向周圍其他“部落”發動戰爭。
這個階段裡,整個遊戲都透著那個時代玩家最最熟悉的《魔獸爭霸》或者《帝國時代》的味道,玩家需要殺死周邊的生物來獲得補給,每 10 個食物可以造一個孩子,每 25-30 食物可以建一個建築。原本需要通過交配才能繁衍出的新生命,也一瞬就變成了“人口建築”生產出來的單位了。
等到其他生物的“部落”被消滅的差不多了,玩家就可以進入下一個階段,並且建立屬於自己的國家。
第四階段“建立國家”,另一個星球的《文明》。
到了這個階段,其他種族與生物基本都被玩家消滅乾淨了,而 MAXIS 也開始迴歸初心,給玩家呈現了一個由自家遊戲《模擬城市》為基礎,再新增一點由《Risk》和《鐵路大亨》組成的調味品,最終成品像《文明》的遊戲。
玩家在這個階段可以決定城市的發展方向,例如:軍事、經濟和宗教,遊戲裡建築也被分為了“人口”、“工廠”、“娛樂”和“防衛”四種類別,建造工廠還會降低居民的滿意度。
玩家所要做的就是統一大陸,遊戲裡會隨著玩家吞併的城市越來越多逐一解鎖“海軍”、“空軍”等其他兵種。等到全世界都被玩家統一之後,遊戲就會進入最後一個階段“星辰大海”。
第五階段“太空”,目標是征服全宇宙。
玩家建造了一個宇宙飛船,然後脫離母星飛向了外太空。但是進入外太空之後,卻發現整個宇宙到處都是強大的星際帝國。
玩家要做的就是不斷地征服一個又一個星球,或者其他星球進行貿易,接著繼續在無盡的星海中尋找智慧生命。
MAXIS 曾說過,“遊戲裡整個宇宙的星球數量與真正的銀河系旗鼓相當”,總感覺這話在八年後被《無人深空》的製作組復刻過一次。事實上也確實如此,如果玩家不打敗主線裡真正的 BOSS Grox 帝國(一個實際操控整個銀河系帝國),那麼遊戲裡的星球數量確實可以讓玩家探索到下輩子。
縫合帶來的巨大割裂感
事實上,《孢子》這一遊戲在推出後直到今天,在玩家群體裡的評價都有著相當明顯的兩極分化。一部分好評的玩家認為遊戲用多個不同型別的內容組合在一起,相當具有創意性。而另一部分玩家則表示,整個遊戲不過是簡單地展現了五種不同型別的演示,實際上都沒有加以深入,導致每一個階段都稱不上好玩。
或許的確如此,整個遊戲在每進入下一個階段時,都有著相當強的割裂感。不僅要適應全新的玩法,還將原本的內容也徹底拋棄了。
有不少玩家表示,覺得遊戲裡最好玩的部分正是扮演“細胞”與“兩棲生物”的第一第二階段。然而遊戲在玩家的行動中獲取進度點數,等到階段進度滿了以後就一聲招呼也不打地直接跨入下一個內容,導致即使是玩家喜歡的內容,也無法玩得足夠盡興。
尤其是遊戲進入宇宙的最後一個階段,即使在這樣的遊戲內容裡也是割裂感最強的一個部分。因為至少前四個階段玩家還能感受到一個逐步成長的歷史,能夠看到自己操控的生物以及國家在這個星球上不斷壯大。但是一進入外太空,不管先前玩家創造了什麼樣的輝煌,如今又征服了多少星球,玩家都只能操控著自己那個孤零零的小飛船。
玩家操控著這個小飛船,不斷進行著幾類重複的任務,探索著幾種重複的文明,雖然有龐大好如銀河系般的世界,但也無法阻擋玩家很快就膩煩的情緒。
但是也很明顯,遊戲最主要的內容其實都在這個最後階段,前面的遊戲時間加起來可能還不及最後這個部分所需要的一個零頭多,這樣一看這款遊戲又和什麼模擬生命進化有什麼聯絡呢?可惜這個部分的內容相比於前面又實在是過於無聊,縱使有著龐大的星系等待玩家探索,有著宇宙帝國等待玩家擊敗,但是又有多少人能夠堅持下來呢?
當時遊戲媒體對其的評價為:“年度最期待,卻又是年度最失望。”
結局與末路
不知道 MAXIS 當初是否只是想要開發一個外太空征服類的遊戲,而到了最後又臨時拼補成現在這個樣子呢?在 2015 年,該工作室還一度陷入了要被 EA 關閉的境地,實在是令人感慨。
曾經有人問過,假如人的一生只能玩一款遊戲,那麼你會選擇什麼遊戲?記得當時就有一些小機靈鬼說有沒有那種融合了多個型別的遊戲,當時我就想到了這部《孢子》。
回到開頭設問的“弗蘭肯斯坦道德論”,我想拼湊出來的生物,如果外貌是美麗的,自然會吸引到許多人,被部分人所喜愛。就像是玩家們被《孢子》模擬生物進化的想法所吸引進來一樣。
但是被拼湊出來的它,自然也有自身無法抹去的缺陷與割裂,讓人在接觸其自身時感到不適,最後淪為自我矛盾的犧牲品。就像是《孢子》這一遊戲本末倒置的內容體驗一般,明明是打著模擬生命的旗號,到最後卻成了一款主要內容為太空探索的四不像遊戲,無論是什麼內容都沒有得到好好地深入,實在是令人惋惜。
唐代文學家柳宗元在《蝜蝂傳》中寫到過這麼一句話:“遇貨不避,以厚其室。不知為己累也,唯恐其不積”。我想這句話若是放在今天,就能夠形容這類縫合之後的作品了吧。
作者:Akizuki
來源:杉果遊戲
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